Logo des Repositoriums
 

Usability Professionals (UP14)

Autor*innen mit den meisten Dokumenten  

Auflistung nach:

Neueste Veröffentlichungen

1 - 10 von 69
  • Konferenzbeitrag
    Erfolgsfaktoren zur Verhaltensveränderung durch mobile Apps
    (UP14 - Kurzvorträge, 2014) Roidl, Ernst; Rüsing, Olaf
    Die hier vorliegende Studie widmet sich der Frage, inwiefern Apps in der Lage sind bestimmte Verhaltensweisen von Usern dauerhaft zu verändern. Hierfür wurden zwei beliebte Domänen näher untersucht: Abnehmen und Nichtrauchen. Für 10er Gruppen wurden je zwei Apps zu a) Nicht-Rauchen bzw. b) Abnehmen ausgehändigt und die User mussten sich für einen Monat selbst Ziele setzen und ihre Fortschritte per Online-Tagebuch und Online-Forum mitteilen. Die Ergebnisse legen nahe, dass eine gute Usability der Apps alleine nicht ausreicht, um die Zielerreichung dauerhaft zu befördern. Die hier getesteten Apps müssen sich nach der Analyse der Aussagen der User auf drei Ebenen steigern: Pro-Aktive Kommunikation mit dem User, mehr Unterstützung zum Aufbau neuer Verhaltensroutinen und die effiziente Motivierung.
  • Konferenzbeitrag
    Usability-Quiz: Die Begriffswelt von Usability Professionals spielerisch kennenlernen
    (UP14 - Kurzvorträge, 2014) Hemke, Felix; Meyer, Herbert A.; Hühne, Knut; Schneider, Maximilian; Wohlgemuth, Volker
    Mit dem Glossar zur Basiszertifizierung CPUX-F des UXQB steht eine Sammlung von Definitionen zu grundlegenden Begriffen und Konzepten aus dem Fachgebiet Usability und User Experience zur Verfügung. Zur Erleichterung der Auseinandersetzung mit dieser Begriffswelt wurde ein webbasiertes Hypertextsystem erzeugt, das wahlweise über Smartphone, Tablet oder PC benutzt werden kann. Um den Lernanreiz zu erhöhen wurde zusätzlich ein Frage-und-Antwort-Spiel mit einer Highscore-Liste entwickelt. Dieses so genannte „Usability-Quiz“ wird im Rahmen des Vortrags erstmals öffentlich vorgestellt. Geplant ist anschließend eine „Birds of a Feather“-Session, um die Herausforderungen der Weiterentwicklung zu einer sozialen Anwendung analog zur mobilen App „Quizduell“ zu diskutieren.
  • Konferenzbeitrag
    Usability spielend planen
    (UP14 - Kurzvorträge, 2014) Abhau, Mathias
    In kleineren Unternehmen ist es oft schwierig, Usability-Erfordernisse schon zu Beginn eines Projektes zu berücksichtigen. Zur Erleichterung wurde von Jim Kalbach deshalb der Project-Canvas eingeführt, der auch schon als realtimeboard eine Softwareunterstützung bekommen hat. Oftmals werden solche Vorlagen nur unzureichend ausgefüllt, oder als Selbstzweck verstanden, zu ausführlich behandelt und niemals fertig. Zu dem hier offensichtlich werdenden Problem der Zufriedenstellung möchte ich einen Ansatz vorstellen, in dem auf spielerische Art und Weise mit dem Thema umgegangen werden kann. Zu den verschiedenen Bereichen des Project-Canvas stehen die zentralen Fragen auf Spielkarten. Das Projektteam befindet sich zu Beginn des Projektes in einer lockeren Runde und “erspielt” sich das Projekt anhand der Fragekarten. Fragen, die nicht sofort beantwortet werden können, werden als Aufgaben den Teilnehmern mitgegeben. Natürlich ist dieses Vorgehen für alle gewinnbringend, obgleich am Ende des Spiels anhand eines Punktesystems ein Sieger ermittelt wird.
  • Konferenzbeitrag
    Industry UX ist cool / Erfahrungen über den Wechsel vom Web zur Industrie UX
    (UP14 - Kurzvorträge, 2014) Fröhlich, Isabella; Hanst, Susanne
    Was einem über den Weg läuft, wenn man den Wechsel von einem timeboxed scrumgetriebenen Web-Usability zu einem Industrie-Usability vollführt, ist spannend, komplex und ungewollt entschleunigend. Wir standen und stehen vor neuen, teilweise ungewohnten Herausforderungen, die wir gerne teilen wollen. In diesem Beitrag werden die Erfahrungen zweier ehemaliger Web-Usability Experten geschildert, die sich die Shopfloor- und ERP-Welt erobert haben. Es werden die Punkte genannt, die uns am meisten irritieren und inspirieren. Wir freuen uns auf den Austausch mit Euch.
  • Konferenzbeitrag
    Wie sag´ ich´s meinem Entwickler?
    (UP14 - Kurzvorträge, 2014) Edler, Jens
  • Konferenzbeitrag
    ‚I’m a Gamer‘. Umgang älterer Menschen mit Technologie
    (UP14 - Kurzvorträge, 2014) Katranouschkova, Nia
    Wie setzen ältere Menschen Technologie ein, um mit anderen in Kontakt zu bleiben? Welche Rolle spielen IT und Technik im Alltag? Vor dem Hintergrund des demografischen Wandels stellen „Ältere“ eine wachsende Zielgruppe dar. Wir nähern uns diesem Thema mit einer qualitativen Befragung (Interviews, Fragebogen) und ziehen Vergleiche zu anderen Studien. Die Befragungsergebnisse wurden via Affinity Diagrammen ausgewertet. Der Vortrag richtet sich an Einsteiger und Usability Professionals, die sich mit dem Thema „Ältere und Technik“ befassen.
  • Konferenzbeitrag
    Best Practice: Informationsarchitektur & Corporate Usability am Beispiel des B. Braun Product Center
    (UP14 - Kurzvorträge, 2014) Gerstheimer, Oliver; Nolte, Gesa; Broel, Christian; Wackerbarth, Karin
    Wahrnehmungs- und lesezeitoptimierte IA-Gestaltung von Erlebnis, Effizienz und Effektivität beim Zugriff auf über 1,5 Millionen Produkt-Informationen im Intranet. Der Beitrag zeigt die methodische Planung und die Visualisierungsstufen der Informationsarchitektur und die Herausforderungen der Datenkomplexität bei der Neu-/Umgestaltung einer zentralen Intranet Informations-Datenbank für Produktinformationen.
  • Konferenzbeitrag
    Das 5-Phasen-Modell der E-Commerce-Optimierung
    (UP14 - Kurzvorträge, 2014) Uebel, Benjamin
    Mit Crowd-Usability-Tests ist es möglich Online-Shops nachhaltig und systematisch zu optimieren. Mehr als 1.500 durchgeführte RapidUsertests zeigen: Crowd-Usability-Tests haben sich dafür als Untersuchungsmethodik etabliert. Da ihre Kosten bei 20% eines klassischen Usability-Tests liegen, ermöglichen sie Shop-Betreibern bei gleichem Budget, fünf statt nur einer Untersuchung durchzuführen. Aus den Fragestellungen der Kunden des Testing-Tools RapidUsertests.com, hat Userlutions ein 5-Phasen-Modell der E-Commerce-Optimierung entwickelt. Das 5-Phasen-Modell beinhaltet: 1. Customer-Journey verstehen 2. Erster Eindruck & Landingpages 3. Produkte suchen & finden 4. Checkout-Tests 5. Bestandskundenaktivierung – Newslettertests Das Modell bietet einen Testbaukasten zur langfristigen und systematischen Shop-Optimierung. Sehen Sie im Vortrag Video-Ausschnitte und lebendige Praxisbeispiele zur systematischen Optimierung der Produktsuche, Filterfunktionalitäten, Newsletter, Landingpages und des Checkouts.
  • Konferenzbeitrag
    Wenn Farbe den Weg weist. Techniken der Kartografie in digitalen Anwendungen nutzen.
    (UP14 - Kurzvorträge, 2014) Schönfuß, Katja
    'Above all do not harm.' Edward Tufte Was wären Smartphones ohne ihre bonbonfarbenen Apps, die Windows-Kacheln ohne ihren bunten Anstrich oder Games ohne ihre fulminanten Lichterwelten? Was ist ein Bildschirm ohne Farbe? In ihrem funktionalen Einsatz orientiert Farbe und lenkt die Aufmerksamkeit. Wie Schilder auf Straßen kann sie gute Wegführung mitbestimmen. Für Gestalter von Interfaces ist es daher notwendig bewusst und begründet mit Farbe umzugehen. Blickführung kann durch sie positiv oder negativ beeinflusst werden. Wie wir dabei von den Ideen der Kartografie profitieren können und ob sich diese Erkenntnisse auf die heutige Display-Gestaltung übertragen lassen können, soll durch die Betrachtung der Theorien von Imhof und Tufte untersucht werden.
  • Konferenzbeitrag
    Cross-Browser Tests und die Tücken des Alltags
    (UP14 - Kurzvorträge, 2014) Charlier, Nicole; Süß, Daniel
    Die Diversität der Endgeräte erhöht sich jeden Tag. Ein Usability Professional steht hier vor den Fragen: 'Wie teste ich meine Anwendungen und wann bin ich damit fertig?' Aufwandsprojekte und Festpreisprojekte unterscheiden sich zudem stark im zeitlichen Umfang der Evaluation, sollen aber gleichwertig im Endergebnis sein. Welche Werkzeuge brauche ich als Usability Professional um effizient im Projektablauf die Qualität meiner Anwendungen zu gewährleisten? Praxiserfahrungen aus Festpreisprojekten sollen Usability Professionals helfen, die richtigen Fragen zu stellen und sich das eigene (physische oder virtuelle) 'Testlabor' zusammenzustellen.