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Schriften zur soziotechnischen Integration

Autor*innen mit den meisten Dokumenten  

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Neueste Veröffentlichungen

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  • Report
    CommunityMirrors: Interaktive Großbildschirme als ubiquitäre Natural User Interfaces für Kooperationssysteme
    (2019) Ott, Florian
    Steigende Komplexität informatisierter Geschäftsprozesse sowie zunehmende Durchdringung unseres Alltags mit Smartphones und Tablets für den allgegenwärtigen Zugriff auf Internetdienste und Kooperationssysteme haben zur fast vollständigen Digitalisierung unserer Wissensgesellschaft beigetragen. Neben ihren vielen Vorteilen für die individuelle Informationsversorgung fördern ubiquitäre Benutzerschnittstellen jedoch die bildschirmbasierte Separation sozialer Akteure und damit digitale Vereinsamung. Interaktive Großbildschirme können in diesem Spannungsfeld aufgrund ihrer physischen Ausmaße und der daraus resultierenden gleichzeitigen „geteilten“ Nutzbarkeit durch mehrere Personen einen Betrag zur Resozialisierung der Wissensarbeit leisten, z. B. beim kommunikativen gemeinsamen Stöbern in Informationsräumen oder dem kooperativen Erarbeiten von Inhalten. Auch für die periphere Informationsversorgung im Vorübergehen bieten sie großes Potenzial, jedoch wird dies bisher primär von passiven Advertising Displays im öffentlichen Raum für die Anzeige von Werbung genutzt. Im Unternehmenskontext fehlen Displays, die Informationen aus kollaborativen Wissensprozessen an halb-öffentlichen Orten, wie Kaffee-Ecken, neben dem Aufzug oder vor frequentierten Gruppenräumen, interaktiv sichtbar, greifbar und gemeinsam erlebbar machen. Eine wesentliche Ursache der fehlenden Nutzung ist die soziotechnischen Komplexität der erforderlichen halb-öffentlichen synchron-kolozierten Mehrbenutzerinteraktion mit einem Großbildschirm. Für eine längerfristig nutzenstiftende Anwendungsentwicklung ist nicht ausreichend klar, welche konkreten Potenziale der Systemeinsatz für die Verbesserung der Informationsversorgung in kollaborativen Wissensprozessen bieten kann und wie der halb-öffentliche Interaktionskontext dafür gestaltet werden muss. Wichtige Erkenntnisse hierzu sind über verschiedene Forschungsbereiche gestreut und verwenden z. T. gänzlich unterschiedliche Terminologien, wodurch der Praxistransfer erschwert wird. Hier setzt die vorliegende Forschungsarbeit an und stellt sich die Frage, welche soziotechnischen Gestaltungsparameter beim Einsatz interaktiver Großbildschirme als halb-öffentliche ubiquitäre Natural User Interfaces in kollaborativen Wissensprozessen existieren und wie diese sowie ihre potenziellen Auswirkungen auf die Wissensarbeit in einem interdisziplinär verständlichen konzeptionellen Systemmodell beschrieben werden können. Zur Komplexitätsreduktion beschäftigt sich die Arbeit zunächst mit der argumentativ-deduktiven Aufarbeitung der zentralen Komponenten des soziotechnischen Systems kollaborativer Wissensprozesse und halb-öffentlicher interaktiver Großbildschirme aus Makro- und Mikroperspektive in Form terminologischer Definitionen sowie grafischer Visualisierungen. Auf Basis mehrerer explorativer Technology Probes mit einem dafür implementierten technischen Framework untersucht die Arbeit anschließend in realen Einsatzszenarien die Gestaltungsparameter und Nutzungspotenziale des Systemeinsatzes und dokumentiert diese in einem interdisziplinär verständlichen soziotechnischen Interaktionskontextmodell.
  • Report
    iConFi – Digitales Vertrauen und Teamwork in Organisationen (Managementstudie 2015)
    (2015) Tammena, Eva-Eliane; Miggiano, Davide
    In der unabhängigen, wissenschaftlichen iConFi-Studie wird das Thema Vertrauen, Kommunikation und Teamwork in der digitalen Welt in einem messbaren, rationalen und übergreifenden Kontext betrachtet. Der Fokus liegt auf der erfolgreichen Information, Kommunikation, Technologienutzung, Kooperation und damit Wertschöpfung innerhalb von Organisationen. Dieser Ansatz wird durch eine fundierte Stichprobe von 400 deutschsprachigen Managern validiert. Auf Basis einer Abweichungsanalyse werden handlungsorientierte, praktische Maßnahmen für alle Führungskräfte im digitalen Zeitalter abgeleitet. Dabei wurde vor allem folgenden Fragen nachgegangen: Wie kommt effizientes Teamwork zustande? Welche Einflussfaktoren sind wichtig? Welche Informationen, Einflussgrößen, Kanäle, Kontaktmöglichkeiten spielen eine Rolle? Wie wirken sich spezifische Maßnahmen aus? Wie kann Vertrauen und Kooperation durch einen Benchmark messbar gemacht werden? Welche Handlungsimplikationen ergeben sich für das Management? Welche Investitionen sind auf Basis valider Daten sinnvoll? Dieser Artikel ist lediglich ein Überblick über zentrale iConFi Forschungsergebnisse. Die spieltheoretisch fundierte Umfrage strukturiert die Basis für weitere Analyse in den zukünftigen Veröffentlichungen der Einzelperspektiven.
  • Report
    Mensch-Technik-Interaktion mit smarten städtebaulichen Objekten - Entwicklung und Evaluation
    (2020) Koch, Michael; Fietkau, Julian; Stojko, Laura; Buck, Anna
    Die Selbstbestimmung älterer Menschen wird wesentlich davon bestimmt, sich sicher in ihrer jeweiligen Umgebung bewegen zu können. Nachlassende Fähigkeiten zur Interaktion mit der Umgebung schränken die soziale und kulturelle Teilhabe Älterer jedoch ein bis hin zur sozialen Isolation. Hier eröffnen Methoden der Mensch-Technik-Interaktion (MTI) vielfältige neue Möglichkeiten, altersbedingte Einschränkungen auszugleichen. Dieser Bericht beschreibt die Ergebnisse des Verbundvorhabens UrbanLife+, dessen Zielsetzung es war, die Potenziale von MTI-Innovationen in einem übergeordneten Safety-Konzept zu identifizieren, zu integrieren, ihre Wirksamkeit und Nützlichkeit besser zu verstehen und praktische Erfahrungen in der Stadt Mönchengladbach zu sammeln. Aus einer Anforderungsanalyse wurden neben Personas und konkreten Szenarien verschiedene Konzepte für smarte städtebauliche Objekte (SSO) entwickelt und einige davon in Prototypen umgesetzt. Insbesondere wurden von der Universität der Bundeswehr (UBW) smarte interaktive Informationsdisplays und Mikro-Informationsstrahler mit einem vernetzenden Aktivitätsunterstützungsdienst in mehreren Iterationen umgesetzt und evaluiert. Bei der Evaluation wurden dabei neue Konzepte für die Evaluation im urbanen Raum entwickelt und teilweise erprobt. Ergebnisse des (Teil-)Projektes sind neben den Prototypen insbesondere eine Reihe von Gestaltungsempfehlungen für SSO.
  • Report
    aperto - Ein Rahmenwerk zur Auswahl, Einführung und Optimierung von Corporate Social Software
    (2012) Richter, Alexander; Koch, Michael; Behrendt, Sebastian; Nestler, Simon; Müller, Sebastian; Herrlich, Stephan
    Der Einsatz von Social Software zur Unterstützung der Zusammenarbeit in und zwischen Unternehmen gewinnt seit mehreren Jahren zunehmend an Bedeutung. Gleichzeitig machen die Charakteristika von Social Software - allen voran deren sogenannte Nutzungsoffenheit - ein Umdenken notwendig. Corporate Social Software unterscheidet sich eklatant von traditionellen betrieblichen Anwendungssystemen, denen bereits bei ihrer Entwicklung klare Strukturen und vorher vorgegebene bzw. definierte Nutzungsszenarien zugrunde liegen. Klassische Vorgehensweisen der Anforderungsanalyse betrieblicher Anwendungssoftware, des IT-Change Management und der IT-Evaluation können hier nur noch bedingt oder gar nicht weiterhelfen. Im vorliegenden Beitrag wird das aperto-Rahmenwerk, bestehend aus dem aperto-Fünf-Ebenen-Modell, der CUP-Matrix sowie den daraus entwickelten Werkzeugen vorgestellt. Es ermöglicht die vollständige und konsistente Kategorisierung und Klassifizierung der Nutzungspotentiale von Corporate Social Software und unterstützt somit deren Auswahl, Einführung und Optimierung. Das im Beitrag beschriebene Vorgehen kam in den letzten Monaten mehrfach erfolgreich in Auswahl und Einführungsprojekten deutscher Unternehmen zum Einsatz.
  • Report
    Gamification von Business Software – Steigerung von Motivation und Partizipation
    (2013) Koch, Michael; Ott, Florian; Oertelt, Stephan
    Die Themen Motivation und Mitarbeiterbeteiligung sind für Unternehmen wichtige Erfolgsfaktoren für Software-Produkte, deren Nutzung nicht direkt an Geschäftsprozesse gekoppelt und damit mehr oder weniger freiwillig ist. Beispiele für derartige Business Software sind u. a. Enterprise Social Networking Services oder Anwendungen im Bereich Wissens- oder Innovationsmanagement. In diesem Bericht stellen wir das Konzept „Gamification“ bzw. „Spielifizierung“ als möglichen Beitrag zur Steigerung von Motivation und Partizipation durch den Einsatz von Spielkonzepten vor. Nach einer Gegenüberstellung exemplarischer Definitionen und einer kurzen Begriffsabgrenzung gehen wir zunächst auf die theoretische Fundierung der Konzepte ein. Dabei diskutieren wir verschiedene Motivationstheorien im Kontext der Motivationssteigerung in Unternehmen. Anschließend fassen wir spieletypische Mechanismen, die auch jenseits klassischer Spiele eingesetzt werden können, zu verschiedenen Kategorien zusammen und erörtern diese im Kontext der theoretischen Fundierung. Bevor wir den Beitrag mit einer kritischen Diskussion abschließen, stellen wir einige konkrete Anwendungsbeispiele bzw. Fallbeispiele für Spielifizierung von Business Software im Detail vor.
  • Report
    Designing Smart Urban Objects - Adaptation, Multi-user Usage, Walk-up-and-use and Joy of Use
    (2021) Koch, Michael; Fietkau, Julian; Stojko, Laura; Buck, Anna
    Designing human-computer interaction for non-personal computing devices in urban space poses different challenges than designing for personal devices. In this paper we summarize the findings from a project developing smart urban objects to help elderly people participate in urban life. We present four key challenges that have been identified designing such objects, and present first ideas for how to address these challenges. The four key challenges are adaptability (and data privacy), multi-user usage, walk-up-and-use and joy of use.
  • Report
    Compatibility of Support and Autonomy in Personalized HCI
    (2020) Fietkau, Julian; Balthasar, Mandy
    Developers and designers of interactive digital systems are faced with many chal-lenges, some less visible than others. One of these more subtle balancing acts is be-tween personalized user support and unrestricted user autonomy. It raises the ques-tion how a supportive design that takes a user’s needs and preferences into account can be implemented within a technical system while at the same time allowing the user to make decisions freely without restrictions. How can autonomy by design be incorporated into the process? In this paper we describe the breadth of choice heu-ristic, which can show where the support of the user by the system stops and a re-striction of the user’s autonomy begins. To this end, we reference existing literature on similar issues, develop our own conclusions and apply them to our work in a pro-ject on IT for elderly people.
  • Report
    Using Audio for Detecting Covered Users in Front of Public Displays
    (2022) Foldenauer, Katarina; Plischke, Tobias; Strauß, Luca; Viehmann, Eike; Koch, Michael
    Public displays have become more and more ubiquitous in recent years. Both for managing public display networks and for doing research in this field it is an important issue to automatically detect what is happening in front of these screens. This often is done with the help of depth cameras. However, measurement errors can occur due to occlusion or underexposure. In our research we looked into the idea to support the detection of concealed persons using audio information. A se-ries of laboratory experiments showed that audio recordings can be used to detect concealed per-sons. This can be used in existing installations to minimize occlusion error in visual recordings.