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HMD 54(5) - Oktober 2017 - Digital Customer Experience

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Neueste Veröffentlichungen

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  • Zeitschriftenartikel
    Mobile Banking – Erkenntnisse aus einem explorativen Case
    (HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 54, No. 5, 2017) Witt, Maximilian; Mumm, Marc
    Da Bankkunden vermehrt mobile Endgeräte für den Zugriff auf ihr Bankkonto nutzen, spielt die Gestaltung einer positiven Digital Customer Experience eine immer größere Rolle. Jedoch gibt es kaum Forschung zur Entwicklung einer positiven Digital Customer Experience für das Smartphone entwickelter Banking-Lösungen. Insbesondere ist es unklar, wie ein Produkt gestaltet sein muss, damit es positiv auf das wahrgenommene Risiko, die Einfachheit der Nutzung und die wahrgenommene Nützlichkeit wirkt. In der vorliegenden explorativen Fallstudie werden Nutzer des Services „o2 Banking“, einem speziell für das Smartphone entwickelten Girokonto, befragt, inwiefern dessen Bestandteile bzw. Funktionen auf die Einfachheit der Nutzung, die wahrgenommene Nützlichkeit und das wahrgenommene Risiko wirken. Die Ergebnisse zeigen, dass o2 Banking als einfach, nützlich und sicher wahrgenommen wird, deckt aber auch eine Reihe an möglichen Produktverbesserungen auf, die im Rahmen des agilen Entwicklungsprozesses umzusetzen sind.AbstractBanking customers increasingly use mobile devices to access their bank account. Consequently, banks have to develop of a positive digital experience to increase customer satisfaction. However, there is little research about this topic. More precisely it is unclear, how mobile banking products have to be designed to positively influence perceived risk, ease of use and perceived usefulness. Research subject of the presented, explorative case is “o2 Banking”, which is a current account specifically developed for access from the smartphone. o2 Banking customers were asked, how implemented components or features effect perceived risk, ease of use and perceived usefulness. Results show, that o2 Banking is perceived as useful, easy and to save to use. Customers also came up with a number of potential product improvements, which have to be implemented during the ongoing agile development process.
  • Zeitschriftenartikel
    Von Kunden für Kunden: Crowd Services als Erweiterung der Digital Customer Experience
    (HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 54, No. 5, 2017) Mrass, Volkmar; Peters, Christoph; Leimeister, Jan Marco
    Die „Plattform-Ökonomie“ verändert gegenwärtig die Art und Weise, wie Arbeit erbracht wird. Insbesondere Crowdworking-Plattformen haben in den letzten Jahren starken Zulauf erfahren und können von Unternehmen mittlerweile für eine Vielzahl von Tätigkeiten entlang ihrer Wertschöpfungskette genutzt werden. Ein Beispiel ist der Kundensupport, dem angesichts immer komplexerer Endprodukte große Bedeutung zukommt. Anhand der Crowdworking-Plattform Mila und ihres Kunden und 51-prozentigen Eigentümers Swisscom AG wird in diesem Beitrag aufgezeigt, wie Unternehmen die Crowd zur Erweiterung ihrer digitalen Schnittstelle zum Kunden einsetzen, ihren Service ausbauen und damit Mehrwert für alle Beteiligten generieren können. Die Crowdworking-Plattform Mila verbindet in einem neuartigen Ansatz das Paradigma der Crowd, insbesondere die Nutzung einer Vielzahl von Leistungserbringern, mit den Prinzipien der On-Demand und Sharing-Economy, vor allem dem Einbezug der Kunden als Produzenten von Dienstleistungen. Ähnlich wie bei prominenten plattformbasierten Beispielen der Sharing Economy wie Airbnb und Uber erfolgt auch hier die Anbahnung der Arbeit sowie die Schnittstelle zum Kunden auf digitalem Wege, während die Arbeit selbst meist direkt vor Ort beim Kunden erbracht wird. Basierend auf Experten-Tiefen-Interviews mit Verantwortlichen von Mila und Swisscom und weiteren Quellen analysieren wir in diesem Beitrag dieses neuartige Arbeitssystem inklusive des Zusammenspiels aller Beteiligten. Im Anschluss daran zeigen wir Vor- und Nachteile der Nutzung von Crowd Services auf und leiten konkrete Handlungsempfehlungen für Unternehmen für die Gestaltung der digitalen Schnittstelle zum Kunden ab.AbstractThe “Platform Economy” is currently changing the way how work is performed. Particularly, crowdworking platforms have gained momentum during the last years. By now, they can be used by companies for a wide range of activities along their value chain. One example is the customer support that increasingly gains importance given the more and more complex end products. Based on the crowdworking platform Mila and its client and 51-percent owner Swisscom AG, we demonstrate how companies that use the crowd extend their digital interface to the customer and expand their services, generating an added value for all those involved. With its innovative approach, the crowdworking platform Mila connects the paradigm of the crowd, particularly the utilization of a variety of providers, with the principles of the On Demand- and Sharing Economy, primarily the inclusion of the customers as service “producers”. Similarly to well-known platform-based examples of the Sharing Economy such as Airbnb and Uber, the initiation of work and the customer interface is shaped in a digital way, though the work itself is then usually performed directly on site at the customer’s. Based on in-depth expert interviews with those responsible of Mila and Swisscom, we analyze this new kind of work system including the interplay of all participants. Subsequently, we show advantages and disadvantages of using crowd services and derive concrete recommendations of action for companies for the design of the digital customer interface.
  • Zeitschriftenartikel
    Messung der Customer Experience im Ladengeschäft mit Location-based Crowdsourcing und Geofencing
    (HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 54, No. 5, 2017) Durst, Carolin; Hacker, Janine; Berthelmann, Theresa
    Angesichts der zunehmenden Konkurrenz durch Online Shops ist die Schaffung eines ganzheitlichen Kundenerlebnisses (engl. Customer Experience) für stationäre Einzelhandelsunternehmen von besonderer Bedeutung. Hierbei geht es darum, eine positive Wahrnehmung einzelner Einkaufserlebnisse beim Kunden zu erzielen – über die Produkte, den Service und die Atmosphäre im Ladengeschäft. Um dieses Ziel zu erreichen setzen Einzelhandelsunternehmen verstärkt auf innovative Konzepte zur Schaffung eines einzigartigen Kundenerlebnisses. Unklar ist jedoch, wie diese Maßnahmen beim Kunden ankommen und ob sie tatsächlich zu einem positiven Einkaufserlebnis beitragen. Während sich das Kundenverhalten aufgrund einer Vielzahl digitaler Spuren in Online Stores relativ leicht erfassen und analysieren lässt, ist man im stationären Einzelhandel noch immer auf klassische Methoden, wie zum Beispiel Kundenbefragungen im Ladengeschäft, angewiesen. Diese sind jedoch einerseits zeit- und ressourcenintensiv und werden andererseits von Kunden häufig als Belästigung wahrgenommen.Dieser Beitrag stellt ein innovatives Konzept mit unterschiedlichen Design-Optionen zur Messung der Customer Experience basierend auf Location-based Crowdsourcing in Verbindung mit Geofencing vor, der die genannten Herausforderungen adressiert. Am Fallbeispiel von Streetspotr (www.streetspotr.com) werden erste Erfahrungen mit den unterschiedlichen Designs erläutert und Handlungsempfehlungen aufgezeigt.AbstractIn times of increasing competition by online shops, stationary retailers need to place strong emphasis on creating a holistic customer experience. This includes achieving a positive perception of individual shopping experiences on the side of the customer by providing high quality products and services as well as a pleasant atmosphere in the retail shop. To this end, retailers increasingly use innovative shop concepts to create a unique customer experience. However, it is unclear how these measures are perceived by customers and whether they indeed contribute to a positive customer experience. While online shops can make conclusions about their customers’ experience by observing and measuring customer behaviour through the analysis of digital traces, stationary retailers still have to rely on traditional methods, among them customer surveys at the point of sale, to obtain insights into their customers’ experience. Such traditional methods, however, involve a high manual effort and are often perceived as inconvenient by customers.In the following, we present an innovative concept that combines location-based crowdsourcing with geofencing to measure customer experience. The concept includes different design options and addresses the challenges described above. Utilizing the case of the mobile crowdsourcing platform Streetspotr, the experiences gained by testing different design options are explained and recommendations for action are given.
  • Zeitschriftenartikel
    Interaktive, digitale Einkaufserlebnisse in Innenstädten
    (HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 54, No. 5, 2017) Betzing, Jan Hendrik; Beverungen, Daniel; Becker, Jörg; Matzner, Martin; Schmitz, Gertrud; Bartelheimer, Christian; Berendes, Ingo; Braun, Marina; Gadeib, Andera; von Hoffen, Moritz; Schallenberg, Christian
    Erfahrungen mit dem Online-Handel und der alltäglichen Nutzung digitaler Technologien haben das Kaufverhalten und die Erwartungshaltung der innerstädtischen Kunden nachhaltig verändert. Insbesondere die kleinen und mittelständischen Einzelhändler und Fachgeschäfte sind angesichts abnehmender Marktanteile herausgefordert. Der einzelne Händler kann oftmals nicht mit den digitalen Diensten der Großfilialisten und den Preisen des Online-Handels konkurrieren. Zur Abgrenzung von Konkurrenten legen daher viele Händler den Fokus auf kundenseitige Einkaufserlebnisse. Digitale Technologien, die Einzug in den Alltag der Kunden gehalten haben, können in die physische Umgebung der Ladengeschäfte integriert werden, um neue Formen der Interaktion zwischen Händlern und Kunden zu schaffen, die potentiell zu positiven digitalen Einkaufserlebnissen beitragen.Dieser Artikel fokussiert auf interaktive, händlerübergreifende Lösungen im Sinne eines digitalen Marktplatzes. Wir skizzieren einen möglichen Gestaltungsansatz einer händler- und kundenübergreifenden mobilen Plattform, die neue digitale Technologien einbindet und dem physischen innerstädtischen Marktplatz als digitaler Kompagnon zur Seite steht. Diese Plattform vereint die Gruppen der innerstädtischen Händler und Innenstadtbesucher und ermöglicht die Interaktion zwischen beiden Parteien auf verschiedenen Ebenen. Ein digitaler innerstädtischer Marktplatz kann Beiträge dazu leisten, ein digitales Einkaufserlebnis zur Stütze des gesellschaftlich geschätzten, aber durch den Online-Handel herausgeforderten, „Einkaufserlebnis Innenstadt“ zu schaffen.AbstractThe emergence of online shopping and digital technologies have transformed consumers’ shopping behavior and have also risen their expectations towards the digital profile of high street retailers. However, small and medium-sized retailers in particular – who cannot compete with the large-scale digital initiatives conducted by major retail chains and pure online retailers – struggle to retain and attract customers to their stores. Eventually, their market share might decline. Improving customer experience creation is a viable path to re-build a competitive edge for high street retailers. By introducing new digital technologies into their stores and by integrating customers’ devices into their physical servicescape, new types of interactions between retailers and customers emerge that allow co-creating digital customer experience.This article proposes building and implementing a digital platform that local retailers can use to collectively offer digital customer experience. We sketch the design of a mobile platform that accompanies traditional high street retailing with a digital counterpart. The platform connects local stores with digital customers and enables different levels of interaction among its users. In doing so, the platform enables the co-creation of digital customer experience, strengthening the competitive position of retailers in consumers’ buying decisions.
  • Zeitschriftenartikel
    Interaktive Customer Experience mit mobilen und öffentlichen Systemen im stationären Handel
    (HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 54, No. 5, 2017) Wieland, Ellen; Hausmann, Sarah; Lamack, Frank; Schlegel, Thomas
    Während Online-Shopping die Customer Experience beispielsweise mit Recommendersystemen weiter optimiert, stecken digitale und interaktive Ansätze für den stationären Handel noch in den Kinderschuhen – verbunden mit entsprechenden Problemen, mit Internethändlern mitzuhalten und Mehrwerte durch den physischen Einkauf ins Feld zu führen. Eigene Mobilgeräte der Nutzer wie Smartphones sowie Public Displays bieten für Läden neue Möglichkeiten, das Einkaufserlebnis auch im stationären Handel mit personalisierten Angeboten digital und medial zu unterstützen. Die Individualisierung erfordert dabei passende persönliche Daten der Nutzer, die sowohl akquiriert als auch geschützt werden müssen. Zudem sind ein Mehrwert und eine hohe Nutzungsrate nur durch einfache und direkt zu erfassende Benutzungsschnittstellen möglich, die für interaktive Systeme – wie Public Displays – und integrierte Nutzung von mehreren Geräten – wie Smartphone und stationäres Touch-Display – in Ladengeschäften erst entwickelt werden müssen.Mit einer Befragung werden Aspekte des Datenschutzes für persönliche Daten und Anforderungen aus der Situation im Ladengeschäft erhoben. Ein Konzept und Prototyp für die Nutzung von persönlichen Mobilgeräten und Public Displays zeigt neue Interaktionsmöglichkeiten bei Kontrolle von sensiblen Informationen für eine digitale und interaktive Customer Experience. Beispielsweise kann die Integration von Mobilgeräten mit interaktiven Displays oder die Erkennung von Kleidungsstücken gestisch eingesetzt werden, d. h. indem Mobilgeräte oder Kleidungsstücke an das Display gehalten, aufgelegt oder anderweitig per Geste in Beziehung gesetzt werden. Eine qualitative Studie zeigt Nutzerfeedback und Praxistauglichkeit sowie Herausforderungen und Möglichkeiten für zukünftige Systeme.AbstractWhile in online shopping Customer Experience is further optimized e. g. by recommender systems, new digital and interactive approaches for stores are still in their infancy. Stores experience challenges when keeping pace with online shops. In this competitive environment, mobile devices and Public Displays yield new possibilities for them to improve the customer experience in retail stores by using personalized offers that are supported digital and medially. Here, individualization require specific personal data of the users, which must be acquired from the users and also has to be protected. Additionally, added value and a high usage rate can only be achieved, if easy-to-use and intuitive user interfaces are made available. These new user interfaces still have to be developed for interactive systems – like public displays – and integrated usage of multiple devices – like smartphones with stationary touch displays – to be made available to customers in retail stores.We have conducted a survey regarding aspects of privacy for personal data of customers and requirements that arise from the situation of the customer in the store. A concept and prototype for the use of personal mobile devices and Public Displays for digital and interactive Customer Experience then shows new possibilities for interaction while keeping the user in control of sensitive information. For example, it is possible to integrate mobile devices and interactive displays or to use articles of clothing for gestures and recognize them. This means for example that users can touch the display with their mobile devices or textiles and with that gesture create a relation between the thing and the device triggering adaptations on the Public Display and system. A qualitative user study using the prototype provides user feedback and shows suitability for practice as well as challenges and new possibilities of future systems.
  • Zeitschriftenartikel
    Potentiale und Hindernisse von Crowdsourcing für Unternehmensentwicklung und Geschäftsmodellinnovation – Ein methodischer Ansatz zur Transformation von Organisationen
    (HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 54, No. 5, 2017) Christ, Oliver; Czarniecki, Michael; Scherer, Lukas; Blohm, Ivo
    Crowdsourcing ermöglicht Unternehmen, die Intelligenz, Problemlösungsfähigkeit und Kreativität großer, weltweit verteilter Menschengruppen zu nutzen. Viele Organisationen nutzen diese Möglichkeiten seit längerem. Insbesondere aufgrund der zunehmenden Vernetzung und Digitalisierung hat sich ein breit gefächertes, ausdifferenziertes Crowdsourcing-Angebot etabliert, das von Unternehmen einfach genutzt werden kann. Während Crowdsourcing sich gut für die Entwicklung neuer Produkt- oder Serviceideen eignet, stoßen die bisherigen Methoden an Grenzen, wenn die Entwicklung der organisatorischen Kernbereiche wie das Geschäftsmodell, die Strategie oder die Kultur des Unternehmens im Fokus der Entwicklung steht. Für die Unterstützung der Unternehmensentwicklung eignen sich länger angelegte, iterative und durch Coaching begleitete Prozesse. Am Beispiel einer innovativen Crowdsourcing-Methode wird ein iteratives Verfahren vorgestellt und mit konventionellen Ansätzen verglichen.AbstractCrowdsourcing allows enterprises to use the intelligence, problem solution ability and creativity of large, worldwide distributed groups. Many organisations use these possibilities for a long time. Due to the increasing networking and digitalization a broadly diversified, differentiated crowdsourcing offering has been established. While Crowdsourcing is well suited for the development of new product or service ideas, present methods seems not appropriate for the innovation of organizational core areas like business model, strategy or culture of the enterprise. For support of business development more iterative and supervised crowdsourcing processes are necessary. At the example of an innovative crowdsourcing method an iterative procedure is introduced and compared to conventional attempts.
  • Zeitschriftenartikel
    7 Rules of Attraction
    (HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 54, No. 5, 2017) Robra-Bissantz, Susanne; Lattemann, Christoph
    Alles bleibt anders. Die Digitalisierung verändert Märkte – zum Teil disruptiv. Allerdings gilt heute noch mehr als früher: es kommt nicht auf ein Produkt an, sondern auf den Wert, den man dem Kunden bietet. So zumindest proklamiert es der Ansatz der Service Dominant Logic. Und hier bietet genau die Digitalisierung und ihr Einsatz in kundenorientierten Diensten verschiedene Möglichkeiten, die aus Produkten ganze Problemlösungen für den Kunden machen und damit ihren Wert deutlich steigern: ob durch Individualisierung, durch bessere Unterstützung oder durch raffinierte Zusatzleistungen. Es lohnt sich, an verschiedenen Stellen einen anderen Blick auf die Attraktivität des eigenen Angebots zu werfen. Hierzu stellt der vorliegende Beitrag die wesentlichen Grundlagen der Service Dominant Logic vor. In 7 Schritten entwickelt er darauf aufbauend Denkanstöße in Regelform für eine Servicification und Digitalisierung der eigenen Produktpalette.AbstractEverything stays different. Digitization changes markets disruptively. But still something stays the same: it’s not the product that makes the difference in customer preferences but the value that it offers to its beneficiaries. An approach that stresses this is called Service Dominant Logic. Digitization fits well into this approach, as digital services may offer a whole range of possibilities to raise a product’s value. Those digital services focus on individualisation, on better support of the customer or refined value adding services. It is worth assessing the own value proposition in this perspective. Our contribution starts with presenting the basic concepts of Service Dominant Logic. Then, it introduces seven subsequent thought-provoking impulses in the form of rules, that lead to a servicification and digitization of the own range of products.
  • Zeitschriftenartikel
    Entwicklung mobiler Applikationen im Anwendungsbereich von Museen – Customer Experience Value Chain
    (HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 54, No. 5, 2017) Baumgärtner, Tobias; Lehner, Franz
    Die digitale Schnittstelle in Form von Apps oder Web-Anwendungen ist in vielen Bereichen der wichtigste Kontaktpunkt zum Kunden geworden. Die Herausforderungen bestehen neben der Sicherung der Servicequalität vor allem in der Usability im Front-End-Bereich. Den Mittelpunkt der Betrachtung bildet stets der Nutzer, da diesem ein Mehrwert geboten werden soll. Das Erlebnis, das der User während der Nutzung der Anwendung erfährt, wird als Digital Customer Experience (abgekürzt: DCX) bezeichnet.Ausgehend von dem konkreten Berührungspunkt mit dem Kunden (Customer Touch Point) gibt es unterschiedliche Mittel, um ein integriertes Nutzererlebnis zu schaffen. Diese reichen im Anwendungsbereich von Museen (Museum Application Domain) von festen Medieninstallationen bis zur Entwicklung von mobilen Applikationen. Besonders letztere sind aktuell ein wichtiger Bestandteil des Multi-Media-Portfolios für Besucher in kulturhistorischen Institutionen.Inhalte sollen im Anwendungsbereich von Museen aber neben dem Besucher auch für die Forschung und die kuratorische Erzählung nutzbar gemacht werden können. Hierfür stehen bereits bei der Erfassung der Inhalte die Qualität und Strukturierung der zugehörigen Daten im Vordergrund. Im Kontext von Museen ist es notwendig, die damit verbundenen, unterschiedlichen Perspektiven in Einklang zu bringen, um Digital Customer Experience über mehrere Stufen gewährleisten zu können. Ausgehend von dem Prozess zum Erstellen von (mobilen) Applikationen für den Endnutzer bzw. Besucher, sind also auch intern erforderliche digitale Schnittstellen auf die Bedürfnisse der entsprechenden Nutzer hin zu untersuchen. Für die Bereitstellung von Apps für Besucher von Museen muss die Digital Customer Experience bei Schnittstellen für Forscher, Kuratoren und andere interne Anwender angepasst werden. Damit entsteht eine Verkettung der Digital Customer Experience über mehrere Ebenen hinweg, die als „Customer Experience Value Chain“ bezeichnet wird.AbstractThe challenges of the digital interface facing the users of applications are coined by service quality and usability. The goal is to generate added value for the user, who therefore is the central element of the reflection. The experience that is delivered by interacting with a digital application is of great relevance and called Digital Customer Experience (DCX).Looking at the specific customer touch point, there are different approaches to generate an integrated user experience. In the museum application domain they vary from static information panels to mobile applications. Those apps are huge drivers for the success of multi-media strategies of cultural historical institutions.Especially in the context of museums it is necessary to consider the different perspectives simultaneously and to provide digital customer experience over multiple levels. The overall process includes the acquisition and capturing of data within the institution and spans over to the creation and delivery of content to scientists, curators and visitors alike via digital interfaces.The possibility to create (mobile) applications for the visitor, as well as for internal use, for instance data management tools, are to be designed in a manner that the specific user of those tools is able to use them in a controlled environment, without being confronted with complex data structures, listings or other technical details. That interlinking along the development process is to be described as the “Customer Experience Value Chain”.
  • Zeitschriftenartikel
    Digitale Transformation multifunktionaler Dorfläden durch User-Centered Design
    (HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 54, No. 5, 2017) Meier, Pascal; Beinke, Jan Heinrich; Teuteberg, Frank
    Im Zuge des demografischen Wandels und der Urbanisierung stehen ländliche Regionen vor großen Herausforderungen. Der Trend zum städtischen Leben („Landflucht“) ist insbesondere bei jüngeren Menschen ungebrochen. Für die alternden und schrumpfenden Regionen wird es zunehmend schwieriger, die erforderliche Infrastruktur sowie Nahversorgung zu gewährleisten. Der Bevölkerungsrückgang in ländlichen Regionen kann in eine Abwärtsspirale münden: Wo weniger Menschen leben, sinkt die Kaufkraft, wodurch privatwirtschaftliche Angebote wie zum Beispiel Dorfläden an Rentabilität verlieren und schließlich aus Altersgründen von den Inhabern ganz aufgegeben werden müssen, da die Suche nach einem Nachfolger oftmals erfolglos bleibt. Zudem wird in diesen Regionen oftmals auch weniger Geld in moderne Infrastruktur investiert, was wiederum den Negativtrend verstärkt. In diesem Beitrag wird ein Vorgehensmodell vorgestellt, das ländlichen Regionen bei der Entwicklung und Erneuerung von Dorfläden Hilfestellung bietet. Zudem wird eine Übersicht verschiedener Technologien zur Realisierung einer Digital Customer Experience für multifunktionale Dorfläden mit einem Omnichannel-Erlebniseinkauf vorgestellt. Die mittels partizipatorischer Designprozesse entwickelten Artefakte werden anhand einer Fallstudie zur Dorfladenerneuerung im Zuge des vom BMBF-geförderten Demografieprojektes „Dorfgemeinschaft 2.0“ in einer der ältesten Siedlungen im westlichen Niedersachsen veranschaulicht und erprobt.AbstractIn the course of demographic change and urbanisation, rural areas are faced with major challenges. Especially amongst the young generation, the trend to migrate into cities is unbroken. For ageing and shrinking regions it is becoming increasingly difficult to provide the necessary infrastructure and local supply. Further, this ongoing population decrease might lead to a downward spiral: The purchasing power in sparsely populated areas declines, which leads to a reduced profitability of commercial offers, e. g. village shops, and induces shop owners to finally give up due to old age and lack of a successor. Moreover, less money is invested in infrastructure in these areas, which further strengthens the negative trend. With the procedure model presented in this contribution, rural areas are supported in the development and renewal of village shops. Furthermore, an overview of various technologies to realise a digital customer experience for multi-functional village shops with an omni-channel shopping experience is given. The artefacts developed with participatory design processes are illustrated and tested by means of a case study that focusses on a village shop renewal as part of the BMBF funded demography project “Dorfgemeinschaft 2.0” which takes place in one of the oldest villages in Western Lower Saxony.
  • Zeitschriftenartikel
    Augmented Documentation – Technische Innovation in den Praxisalltag implementieren
    (HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 54, No. 5, 2017) Rechtien, Christopher; Redlich, Beke
    Augmented Documentation (AD) bedeutet im Kontext dieses Beitrags die Anwendung von Augmented Reality (AR) im Bereich der Technischen Dokumentation (TD). TD ist ein spezieller Bereich der Informationsaufbereitung und -begleitung im Business-to-Business Produktmanagement. Die aktuellen Herausforderungen im Rahmen der Digitalisierung und ein zunehmender Innovationsdruck der TD, neue Geschäftsmodelle zu entwickeln und zu erweitern, fördern die Auseinandersetzung mit zeitgemäßen Technologien wie AR. In diesem Beitrag wird die spezielle Anwendung der AR-Technologie auf den Bereich der TD erläutert und diskutiert. Weiterhin wird ein dezidiertes Innovationsprojekt bezüglich der Implementierung von AD vorgestellt, das anhand von Action Design Research durchgeführt und in dem die darauf aufbauenden Erkenntnisse implementiert wurden. Das AD-Innovationsprojekt ist ein exemplarisches Vorgehen, das wertvolle Erkenntnisse für Wissenschaft und Praxis liefert, die am Ende dieses Beitrags erläutert werden.AbstractAugmented Documentation (AD) means the application of Augmented Reality (AR) in the field of technical documentation (TD). TD is a special area of information processing and support for business-to-business product management. The current challenges in the context of digitization and the increasing pressure to innovate the TD to develop and expand new business models promote the exploration of state-of-the-art technologies such as AR. In this article, the specific application of AR technology to the field of TD is explained and discussed. Furthermore, a dedicated innovation project concerning the implementation of AD is presented, which has been implemented using Action Design Research and in which the findings based on this have been implemented. The AD innovation project is an exemplary approach that provides valuable insights for science and practice, which are explained at the end of this paper.