Tagungsband UP07
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Neueste Veröffentlichungen
- TextdokumentMobile Anzeigegeräte in der Prozessleittechnik(Tagungsband UP07, 2007) Schaft, Torsten; Urbas, LeonZum Betrieb und zur Wartung prozesstechnischer Anlagen wird Information zur Struktur, zu Wirkungszusammenhängen oder einzelnen Prozesselementen benötigt, wobei in der täglichen Anwendung diese aus Papierdokumenten abgerufen werden. Die zugrunde liegenden Daten werden heute üblicherweise in allen Lebensphasen der Anlagen mit Hilfe von CAx-Systemen verwaltet und gepflegt. Durch Fortschritte in der Informations- und Kommunikationstechnologie ist eine Bereitstellung dieser Daten auf mobilen Anzeigegeräten denkbar. Dieser Beitrag stellt die Ergebnisse einer Analyse verschiedener mobiler Displays für die Anzeige von Informationen im Umfeld der Prozessindustrie vor und diskutiert ausgewählte Einsatzszenarien, anhand derer Anforderungen für die Realisierungen der Szenarien abgewogen werden.
- TextdokumentReliabilität von Eye Tracking-Untersuchungen: Wie viele Probanden werden benötigt?(Tagungsband UP07, 2007) Lesemann, Elisabeth; Wilms, UllaAls externer Dienstleister haben wir bislang zahlreiche Eye Tracking Studien im Auftrag unserer Kunden durchgeführt. Unsere Erfahrung zeigt, dass Blickpfade und Aufmerksamkeitsverteilung zwischen verschiedenen Nutzern stark variieren. Daher stellten wir uns die Frage, wie viele Probanden eigentlich notwendig sind, um reliable Daten zur Aufmerksamkeitsverteilung zu erheben. Eine Literaturrecherche ergab, dass es bislang keine Studien gibt, die sich mit dieser Frage auseinandersetzen. Dies motivierte uns dazu, die vorliegende Untersuchung durchzuführen. Um diese Frage zu beantworten, wurden in einer umfangreichen Studie Blickbewegungsdaten von 393 Probanden erhoben. Zur Erhebung der Blickdaten wurden Screenshots der Startseiten von Webseiten aus drei verschiedenen Kategorien in rotierter Reihenfolge jeweils zehn Sekunden lang vorgelegt: Online-Shop (otto.de), News (spiegelonline.de) und Internetportal (t-online.de). Jeder Screenshot wurde in 10 Areas of Interest (AOI) eingeteilt. Für jede AOI und jeden Probanden wurde die absolute Dauer aller Fixationen während der gesamten, 10-sekündigen Betrachtungsdauer ermittelt (= Mittelwert der Gesamtstichprobe). Um zu prüfen, ab welcher Stichprobengröße n die Fixationsdauer einer zufällig gezogenen Stichprobe mit der Fixationsdauer der Gesamtstichprobe übereinstimmt, wurden die Stichprobe und die Gesamtstichprobe miteinander verglichen. Für jede Stichprobengröße wurden mehrere Stichproben zufällig aus der Gesamtstichprobe gezogen. Da in diesem Fall eine Bestätigung der Nullhypothese, also der Gleichheit zweier Werte, erwünscht ist, wurden Äquivalenztests gerechnet. Ein Fehlerniveau von 1% wurde zugrunde gelegt. Für die Interpretation der Ergebnisse werten wir die Gesamtstichprobe in dieser Untersuchung so, als spiegele sie für uns die potenziellen Internetnutzer wider, mit denen Blickbewegungsdaten auf Websites erhoben werden können. Dies kann jedoch nur mit starken Einschränkungen gemacht werden, da es sich nicht um eine repräsentative Gesamtstichprobe handelte. Unsere Ergebnisse zeigen, dass ab einer Stichprobengröße von n=50 die Ergebnisse von allen zufällig gezogenen Stichproben mit denen der Gesamtstichprobe äquivalent sind. Bei einer Stichprobengröße von n=40 waren 99,64% aller gerechneten Äquivalenztests äquivalent; bei n=30 waren es immerhin noch 97,9%; bei n=20 nur noch 91,2% und bei n=10 lediglich 71,01% (gemittelt über alle WebseitenKategorien). Es ergeben sich keine Unterschiede zwischen den drei getesteten Webseiten-Kategorien. Dies spricht dafür, dass die Ergebnisse dieser Studie übertragbar auf ähnliche Untersuchungen zur Aufmerksamkeitsverteilung in der ersten Orientierungsphase auf Webseiten sind. Für andere Untersuchungen mit ähnlichem Studiendesign heißt das: Wenn 50 Probanden getestet werden, ist die beobachtete Aufmerksamkeitsverteilung in der Orientierungsphase reliabel. Man würde also die gleichen Ergebnisse erhalten, wenn man 50 andere Probanden testen würde. Mit 40 Probanden ist die Wahrscheinlichkeit, reliable Ergebnisse zu erhalten, ebenfalls hoch genug. Für die meisten Studien im praktischen Arbeitsfeld können auch mit 30 Probanden akzeptable Ergebnisse bei geringeren Kosten erreicht werden. Für Studien zu Forschungszwecken reichen 30 Probanden jedoch nicht aus. Unseren Ergebnissen zufolge ist es nicht empfehlenswert, Studien mit weniger Probanden durchzuführen: Hier würde auf Kosten der Datenqualität gespart.
- TextdokumentDie Gewichtung von Usability-Aspekten anhand der Analytic Hierarchy Process -Methode von Saaty(Tagungsband UP07, 2007) Pataki, Krisztin; Prümper, Jochen; Thüring, ManfredIm Rahmen der software-ergonomischen Evaluation spielt die Betrachtung der Wichtigkeit von Usability-Aspekten eine vernachlässigte Rolle. Wie in einer empirischen Studie, in der als unabhängige Variable drei verschiedene Nutzungskontexte und als abhängige Variablen die Beurteilung der software-ergonomischen Qualität, dimensionsspezifische Gewichte und Usability-Scores zum Einsatz kamen, konnte jedoch gezeigt werden, dass Nutzer diese Aspekte vor dem Hintergrund verschiedener Nutzungskontexte sehr wohl als unterschiedlich wichtig wahrnehmen. Verfahren aus der Entscheidungstheorie können adaptiert werden, um systematisch Gewichte für Usability-Aspekte zu erheben. Diese Betrachtung von Gewichten in Verbindung mit softwareergonomischen Bewertungen liefert die Möglichkeit einer ganzheitlicheren Betrachtungsweise der ergonomischen Güte und erlaubt eine differenziertere Identifizierung von Entwicklungspotenzialen.
- TextdokumentVisuelle Spezifikation zur Stärkung der Auftraggeber- Kompetenz bei der Gestaltung interaktiver Systeme(Tagungsband UP07, 2007) Memmel, Thomas; Reiterer, Harald; Ziegler, Heiko; Oed, RichardDer hohe Stellenwert gebrauchstauglicher Benutzungsschnittstellen wird von immer mehr Unternehmen erkannt und erfordert eine Anpassung verbreiteter Vorgehensweisen bei der Anforderungsermittlung und Systemspezifikation. Der Auftraggeber kann sich nicht darauf beschränken, die System- und Benutzeranforderungen zu definieren. Der Auftragnehmer ist oft nicht in der Lage, selbständig ein benutzerfreundliches System nach den exakten Vorstellungen des Auftraggebers zu gestalten (Offergeld & Oed 2006). Wir stellen Vorgehensmodelle und Methoden zur Erzeugung interaktiver Prototypen und Systemspezifikationen vor. Durch eine visuelle Spezifikationen können Kommunikations- und Kompetenzprobleme überwunden werden. Entwicklungszeiten werden bei gleichzeitiger Steigerung der Qualität verkürzt und die Zusammenarbeit optimiert.
- TextdokumentZur Gestaltung des Kommunikationsprozesses zwischen Stakeholdern bei einer Usability Evaluation(Tagungsband UP07, 2007) Kühner, Markus; Weber, Markus; Kaspari, Christian; Wallach, DieterDas folgende Paper zeigt, wie unterschiedliche Stakeholder in eine Usability Evaluation eingebunden werden können und wie der Kommunikationsprozess zwischen diesen (von der Angebotserstellung bis hin zur finalen Ergebnispräsentation) idealerweise gestaltet sein sollte. Um die unterschiedlichen Stakeholder in einen Kommunikationsprozess einbinden zu können, müssen diese natürlich zunächst eindeutig identifiziert werden. In diesem Paper wird beispielhaft anhand der Rollen Usability Engineer auf Auftragnehmerseite und Projektmanager auf Auftraggeberseite erläutert, wie die Kommunikation zwischen den Projektpartnern ablaufen kann. Dabei wird mittels Beispielen aus der Praxis aufgezeigt, welche Anforderungen an die einzelnen Stakeholder herangetragen werden und welche typischen Probleme im Kommunikationsprozess auftauchen. Es wird gezeigt, wie durch eine gute Kommunikation Probleme vermieden beziehungsweise gelöst werden können.
- TextdokumentNatürlichsprachliches Menüsystemdesign mobiler Geräte: Probleme und Perspektiven(Tagungsband UP07, 2007) Minina, Elena; Metoui, MongiDie Beschäftigung mit den Aspekten der mobilen Kommunikation erlebt in der Informationstechnologie und Kognitionswissenschaft in den letzten Jahren Hochkonjunktur. Dieses Interesse ist berechtigt, da der natürlichsprachliche Design von Mobiltelefonmenüsystemen und seine Anpassung an die Architektur der mentalen Repräsentation und kognitive Sprachverarbeitungsprozesse das Feld der mobilen Kommunikation zu einer Herausforderung machen. Dieser Beitrag beschäftigt sich mit den Unterschieden im Design natürlichsprachlicher Menüsysteme der Mobiltelefone und stellt die Ergebnisse einer Inspektion vor.
- TextdokumentMotivation zur Interaktivität: Usability Herausforderung für die Gestaltung von iTV Plattformen(Tagungsband UP07, 2007) Huber, Patrick; Obrist, MariannaIn Deutschland bzw. im deutschsprachigen Markt findet interaktives Fernsehen bis jetzt so gut wie nicht statt. Die Gründe hierfür sind vielfältig und sind wirtschaftlicher, technischer Natur aber auch im Bereich der Usability angesiedelt. Im Sommer dieses Jahres wird Premiere voraussichtlich auf einigen 100.000 Receivern eine auf MediaHighway basierende interaktive Plattform starten. Ein solcher Launch bringt verschiedenste Problemfelder mit sich, u.a. auch verschiedene Herausforderungen an die Usability. Da ist zum einen die Frage, wie Applikationen auf dem TV gestaltet werden müssen, damit sie die Zuschauer unterschiedlichster Alters- und Bildungsstufen, die interaktives Fernsehen nicht kennen, nicht überfordern. Auf der anderen Seite stellt der Anschluss der Receiver an den Rückkanal der über DSL realisiert werden soll große Herausforderungen, die zum großen Teil auch von der verwendeten Hardware abhängen. Dieser Artikel wird lediglich auf die Usability Probleme eingehen, die bei der Entwicklung auftraten und die bei bei der Einführung erwartet werden. In der dazugehörigen Präsentation sollen dagegen die Probleme geschildert werden, die dann tatsächlich im Feld auftreten.
- TextdokumentSmartClients - Interaktionsparadigmen im Nutzungskontext Webbrowser(Tagungsband UP07, 2007) Groenefeld, Jan; Kühner, Markus; Kaspari, Christian; Wallach, DieterDie aktuell in der Webentwicklungsszene vorherrschenden Schlagworte "Rich Internet Applications" (RIA), "SmartClients", "Web2.0" und "AJAX" werden von Webentwicklern in teilweise wahllosem Zusammenhang als verkaufsfördernde "Trendsetter" verwendet. Das Paper grenzt die Begriffe klar gegeneinander ab und bringt sie in einen logischen Gesamtkontext. Eine kurze technische Einführung in die Verwendung dieser neuen Webtechnologien dient als Grundlage, um aufkommende Usability-Probleme herauszustellen, mit denen sich Webentwickler konfrontiert sehen. Die Anforderungen an die Benutzerfreundlichkeit einer Webanwendung der Web 2.0 Generation steigen zum einen durch die verwendete Technik als auch durch ein erhöhtes Maß an Interaktionsmöglichkeiten. Das Paper befasst sich mit Lösungsansätzen sowohl auf konzeptioneller als auch auf technischer Ebene. Neben der rein konzeptionellen Untersuchung von Controls, die für Web 2.0 Anwendungen typisch erscheinen ("Drag&Drop", "Edit In Place") dient die Diskussion eines konkreten Webangebots (www.mtvoverdrive.de) als praxisnahes Beispiel, wie die vorangegangen konzeptionellen Überlegungen zur Steigerung der Benutzerfreundlichkeit im Einzelfall umgesetzt werden könnten.
- TextdokumentRemote Usability-Testing mit dem virtual team room vitero(Tagungsband UP07, 2007) Burger, Sandra; Burmester, MichaelDer vorliegende Artikel beschäftigt sich mit dem Thema Remote UsabilityTesting. Im Vergleich zu einem Test im Labor, können die Testpersonen bei einem Remote-Test von zu Hause oder von ihrem Arbeitsplatz teilnehmen, da ein solcher Test über das Internet stattfindet. Es wurde die Durchführung von Remote Usability-Tests mit der Kommuniksationssoftware „virtual team room“ (vitero) untersucht. Es sollte die Frage geklärt werden, ob es möglich ist mit vitero eine weitestgehend entsprechende Testsituation wie im Labor zu erreichen. Weiterhin sollte geprüft werden, ob auch Testobjekte getestet werden können, die nicht online erreichbar sind, wie zum Beispiel Papier-Prototypen und mobile Geräte.
- TextdokumentEmail von Natalie Wie Personas Software- Entwicklungsprozesse beeinflussen(Tagungsband UP07, 2007) Kowallik, PetraEs ist allgemein unbestritten, dass User Centered Design unabdingbar ist, um benutzerfreundliche Software zu entwickeln. Doch wer ist eigentlich der User? Meist lassen sich seine Aufgaben durch User Research Methoden herausfinden. Mit Hilfe von Use Cases können diese anschaulich formuliert werden. Doch welche Ziele und Bedürfnisse hat der Benutzer? Gibt es wirklich nur den einen und ist dies der Hauptnutzer? Durch die Persona-Methode gelingt es, die tatsächlichen Benutzer einer Software zum Leben zu erwecken. Detaillierte Szenarien-Beschreibungen (Stories) lassen das Umfeld, die Ziele und Anforderungen der User sehr real werden. In diesem Beitrag wird beschrieben, wie die Einführung von Personas in einem Software-Entwicklungsprojekt das Denken und die Arbeitsweise der Entwickler, UI Designer und Produkt Manager nachhaltig beeinflussten, wie die anfängliche Skepsis gegenüber der Methode abnahm und letztlich eine Akzeptanz erreicht wurde.