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Tagungsband UP12

Hier finden Sie die Beiträge des Tagungsbands der UP12

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Autor*innen mit den meisten Dokumenten  

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Neueste Veröffentlichungen

1 - 10 von 52
  • Textdokument
    Milieubeschreibungen als Meta-Personas
    (Tagungsband UP12, 2012) Brau, Henning; Krökel, Malte; Limbach, Tobias
    Sinus-Milieus gruppieren die Menschen innerhalb einer Gesellschaft anhand ihrer sozialen Lage und ihrer grundsätzlichen Lebensauffassung. Sie entstammen der Marktforschung, sind dort weithin anerkannt und werden laufend validiert. Im Februar 2012 wurden den Milieus erstmals typische Verhaltensmuster und Präferenzen bei der Internetnutzung zugeordnet. Für die UX-Evaluation ist dies eine interessante Erweiterung, da Grundbedürfnisse und Anforderungen von unterscheidbaren Nutzergruppen in den Kontext ihres sozialen und psychografischen Milieus gesetzt werden. Die Sinus-Milieus fungieren so als eine Form validierter „Meta-Persona“. Diese erlaubt eine summative UX-Evaluation über die Grenzen von Produktkategorien hinaus, wenn sie mit Motivatoren (Be-Goals) der User Experience verbunden wird. Nutzen entsteht auch für eine milieugenaue Anforderungserhebung sowie für die Rekrutierung von geeigneten Nutzern zur UX-Evaluation – hauptsächlich für den Consumer-Sektor.
  • Textdokument
    Inclusive Gaming – Spieleentwicklung neu denken!
    (Tagungsband UP12, 2012) Liebal, Janine
    Digitale Spiele gehören zur Jugendkultur, von der Kinder und Jugendliche mit Behinderungen aufgrund mangelnder Barrierefreiheit und Benutzerfreundlichkeit häufig ausgeschlossen werden. Neben typischen Vorurteilen gegenüber vermeintlich kleinen und dadurch offenkundig unrentablen Nutzergruppen, für die sich eine kostspielige Spieleentwicklung kaum lohnt, fehlt es Entwicklern sowohl an Wissen um die Nutzergruppen selbst – deren Fähigkeiten und Anforderungen, Wünsche und Ziele – als auch an Empfehlungen zur Gestaltung der Benutzeroberfläche und des Interaktionsdesigns. Einige erste Studien gehen bereits auf die Mediennutzung blinder und sehbehinderter Menschen ein, wobei sowohl Kinder und Jugendliche als auch digitale Spiele keine nähere Beachtung finden. In einer Studie mit 48 Kindern und Jugendlichen im Alter von 7 bis 18 Jahren wurde daher mittels teilstrukturierter Gruppenbefragung erhoben, ob sie spielen, was und wie sie spielen, welche grundsätzlichen Probleme mit der Bedienung beim Spielen auftreten und welche Wünsche sie an die Spieleentwickler haben.
  • Textdokument
    Wissensmanagement für Usability
    (Tagungsband UP12, 2012) Heuwing, Ben; Weichert, Steffen; Mandl, Thomas
    Wie können Ergebnisse aus dem nutzerzentrierten Entwicklungsprozess systematisch und produktiv wiederverwendet werden? Wie können Usability Reports so gestaltet werden, dass eine erneute und übergreifende Auswertung der Ergebnisse nach dem Ablauf eines Projektes ermöglicht wird? Inwiefern stehen diese Ergebnisse bereits zur Verfügung, und wie viel Aufwand ist für eine optimierte Dokumentation angemessen? Das Informationsund Wissensmanagement im Bereich Usability und User Experience wird zwar in vielen Unternehmen thematisiert, es existieren aber noch keine umfassenden Lösungsansätze. Trotzdem greifen Usability-Experten in ihrer Arbeitspraxis bereits regelmäßig auf die Ergebnisse aus bereits durchgeführten Projekten zurück. In diesem Beitrag werden existierende Ansätze für die Verwaltung und Verwendung von Usability-Ergebnissen aus Praxis und Forschung diskutiert und erste Ergebnisse zu einer Systematik von Anwendungsfällen vorgestellt. Dabei liegt ein Schwerpunkt auf den Ergebnissen von Evaluierungen, da diese wichtige Design-Entscheidungen nachvollziehbar machen können. Darauf aufbauend soll kurz auf ein aktuelles, relevantes Forschungsvorhaben der Verfasser eingegangen und eine Agenda für weitere Entwicklungen in diesem Bereich vorgeschlagen werden.
  • Textdokument
    User Experience Wissen recyclen
    (Tagungsband UP12, 2012) Flückiger, Markus; Föhrenbach, Stephanie
    Bei der Entwicklung interaktiver Systeme herrscht eine große Meinungsvielfalt bezüglich guter Usability. UX Experten müssen mit Argumenten wie: „Der Markt will X“, „meine Tante macht dies so“, „das funktioniert nicht, wir haben das schon probiert“ und „ich kann das doch auch bedienen“, konfrontiert. Dies ist besonders dann der Fall, wenn die eigentlichen Benutzer extern sind und die Rückmeldungen aus dem Markt lose verstreut in die Köpfe gelangen, so unter anderem bei Consumer Produkten. Dieser Beitrag stellt ein Kommunikationsmittel (Interaction Map) mit einer entsprechenden Methodik (Visual Feedback Consolidation) vor, mit welchen ein UX Experte die verstreut eintreffenden Feedbacks zusammentragen und konsolidieren kann. Der UX Experte bekommt ein Mittel an die Hand, mit dem eine langfristige strategische Planung von Usability Aktivitäten ermöglicht wird. Die Methodik holt dabei die internen Stakeholder und deren Wissen ab und hilft den Entscheidungsträgern, ihr Bild zu komplettieren und abzustimmen. Dies gibt den Entscheidungsträgern einen Rahmen, um gezielt Verbesserungsmaßnahmen in Auftrag zu geben. Die Organisation erhält so ein gemeinsames Wissen der erreichten Benutzungsqualität und ermöglicht es informiert zu entscheiden.
  • Textdokument
    Wie testet man soziale Software und deren soziale Mechanik?
    (Tagungsband UP12, 2012) Held, Theo; Mangerich, Jürgen D.
    Soziale Software und die ihr zugrundeliegenden interaktiven Prinzipien sozialer Mechanik gewinnen in nahezu allen Bereichen der Softwareindustrie zunehmend an Bedeutung. Neben der Frage nach einem attraktiven und gut nutzbaren Design solcher Software gewinnt natürlich auch eine dem Gegenstand angemessene Evaluation immer mehr an Bedeutung. Schon bei oberflächlicher Betrachtung wird klar, dass klassische Untersuchungsverfahren wie formative Usability Tests nur in erweiterter oder modifizierter Form die Spielarten sozialer Mechanik erfassen und zugrundeliegende Fragestellungen beantworten können. In unserem Beitrag stellen wir einen methodischen Ansatz vor, der weitgehend auf spezielle Aspekte sozialer Software abgestimmt ist. Die Anwendung des Ansatzes illustrieren wir an einem praktischen Beispiel. Wesentlicher Bestandteil des Workshops soll es aber sein, weitere Aspekte zu dieser Thematik zu sammeln und zu diskutieren und darauf aufbauend das einschlägige Methodenrepertoire zu erweitern und somit Praktikern unmittelbar verwendbare Werkzeuge zur Evaluation sozialer Software an die Hand zu geben.
  • Textdokument
    Der Qualitätsstandard für Usability Engineering der German UPA
    (Tagungsband UP12, 2012) Fischer, Holger; Polkehn, Knut; Kluge, Oliver; Geis, Thomas; Bogner, Christian
    In aktuellen Veröffentlichungen werden Prozesse des Usability Engineering diskutiert. So angemessen diese Unternehmensprozesse definiert sein mögen, so abhängig sind sie jedoch von den Personen, die am Prozess beteiligt sind. Besonders in kleinen und mittelständischen Unternehmen gewinnt die individuelle Kompetenz der Personen an Bedeutung, da diese oftmals mehrere Rollen nebeneinander ausüben und somit essentiell die Qualität des Ergebnisses im Projekt mitbestimmen. Auf Basis des UPA Qualitätsstandards und der Rollendefinition eines Usability Professionals der German UPA wird in diesem Workshop ein „Kompetenzrahmen Usability Engineering“ präsentiert und zur Diskussion gestellt. Dieser orientiert sich an Handlungsfeldern nutzungszentrierter Gestaltungsprozesse und formuliert rollenspezifisches Wissen, Fertigkeiten, sowie personale und soziale Anforderungen an einen Usability Professional. Das Ergebnis soll einerseits als Basis für ein einheitliches Curriculum in der Ausbildung und Qualifizierung zum Usability Professional dienen, andererseits aber auch den Rahmen für eine fundierte Personenzertifizierung festlegen.
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    Usability-Analyse ausgewählter HbbTV-Mediatheken im Mehr-Methoden-Design
    (Tagungsband UP12, 2012) Mertens, Daniel; Pagel, Sven
    Auf HbbTV ruhen die Hoffnungen von Elektronikherstellern und Fernsehsendern gleichermaßen. In Form dieses 2010 verabschiedeten europäischen Standards erlangt HybridTV, also die Integration von Fernsehangeboten und Internetdiensten an einem Endgerät, weitreichende Marktverbreitung. Zahlreiche Angebote und Formate finden sich im Markt, welche die Aktualität des Forschungsgegenstandes verdeutlichen. Derzeit liegen jedoch nur wenig gesicherte Studienergebnisse im Bereich der Usability-Forschung bezüglich Informationsarchitektur, Screen-Design und Navigationsmodellen vor (z. B. Facit DigitalStudie, 2011; Blödorn & Mohr, 2011). Für die Akzeptanz von entsprechenden Angeboten kann die Usability aber ein entscheidender Erfolgsfaktor sein. Die vorliegende Studie erweitert vor diesem Hintergrund die aktuelle Forschungsbasis. Um einen spezifischen Nutzen für Usability Engineers zu stiften, widmet sich ein zentraler Aspekt des Beitrags dem technischen Versuchsaufbau. Dieser kann als Grundlage für künftige EyetrackingStudien und weitere Forschungsansätze zur Usability im Kontext von HbbTV dienen. Neben dem methodischen Aufbau werden auch inhaltliche Ergebnisse der Studie vorgestellt. Im Zentrum der Betrachtung stehen intuitive Navigationskonzepte, Kriterien der Oberflächengestaltung sowie der Einsatz von Forschungsmethoden und -instrumenten.
  • Textdokument
    Online-Fokusgruppen
    (Tagungsband UP12, 2012) Olschner, Siegfried; Hoffmann, Heidi; Schubert, Ulf
    In diesem Beitrag stellen wir unsere Erfahrungen beim Einsatz von Online-Fokusgruppen im Bereich Unternehmenssoftware vor. Zuerst beschreiben wir einen Methodenvergleich, den die DATEV eG mit Hilfe des Dienstleisters ForschungsWerk GmbH durchgeführt hat. Bei diesem wurden jeweils eine klassische Fokusgruppe, eine synchrone Online-Fokusgruppe und eine asynchrone Online-Fokusgruppe mit vergleichbaren Teilnehmern und gleicher Fragestellung durchgeführt. Die Ergebnisse des Vergleichs werden vorgestellt und Vorschläge für den Einsatz der Methoden aufgelistet. Anschließend gehen wir im Detail auf eine konkrete Projekterfahrung beim Einsatz der Methode asynchrone OnlineFokusgruppe ein. Diese wurde von der DATEV eG zusammen mit der GfK SirValUse Consulting GmbH durchgeführt. Wir beschreiben das methodische Vorgehen, zeigen aus Sicht eines IT-Dienstleisters und einer User Experience-Beratung die Vorteile und Grenzen der Methode auf und geben Tipps zur Anwendung.
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    Mobile User Experience Engineering – Mit Methodik und der richtigen Technologie zu erfolgreichen Apps
    (Tagungsband UP12, 2012) Memmel, Thomas; Neumann, Katja; Demarmels, Mischa
    Die rasante Verbreitung von Mobile Apps auf immer besserer Hardware hat auch zu einem steigenden Anspruch der Anwender in Bezug auf die gebotene Funktionalität und die Benutzerfreundlichkeit geführt [Vgl. 1]. Schnelle Datennetze und Cloud Dienstleistungen verstärken die Erwartungen der Benutzer nach visuell ansprechenden und interaktiven Apps, die ortsunabhängig funktionieren und überall den Zugriff auf Daten ermöglichen. In diesem Kontext wird die Bedeutung von User Experience (UX) im Entstehungsprozess einer App immer größer. Das Erreichen einer hohen UX ist dabei eine Herausforderung, die von vielen Faktoren beeinflusst wird. Design und gute Bedienkonzepte sind ebenso wichtig wie die enge Verzahnung mit End-to-End Software Engineering. In diesem Beitrag wird das Engineering von Mobile Apps anhand von abgeschlossenen Praxisprojekten beleuchtet. Die gesammelten Erfahrungen werden im Kontext von UX diskutiert.
  • Textdokument
    Wissensmanagement für Usability
    (Tagungsband UP12, 2012) Wendt, Cornelia; Nedopil, Christoph; Glende, Sebastian
    Angesichts des demografischen Wandels gewinnt die Generation Plus als Zielgruppe verstärkt an Relevanz – auch für digitale soziale Netzwerke. Doch ist die Usability von Facebook & Co. für die Senioren auch ansprechend? Welche Aufgaben und Funktionen soll das digitale Netzwerk überhaupt erfüllen? Eine Einhaltung von Usability-Richtlinien kommt allen Nutzern zu Gute. Aber besondere Anwendungs-Bedürfnisse, wie auch visuelle, motorische und kognitive Einschränkungen der Generation Plus stellen Entwickler immer wieder vor Herausforderungen, wie das aktuelle Angebot an sozialen Netzwerken zeigt. In diesem Beitrag wird zusammengefasst, was Usability Professionals im Hinblick auf die Generation Plus als Nutzergruppe besonders beachten sollten: Welche besonderen Bedürfnisse haben ältere Nutzer im Internet? Wie müssen Webseiten und sozialen Netzwerke gestaltet werden, dass die Generation Plus gut damit zurecht kommt? Und welche besonderen Bedürfnisse sollen Soziale Netzwerke erfüllen, die auf ältere Internetnutzer abzielen?