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Neueste Veröffentlichungen
- ZeitschriftenartikelInteraktivität als Determinante der Lerneffektivität bei der multimedialen Wissensvermittlung (Implications of Interactivity for Retention and Transfer in Multimedia Learning)(i-com: Vol. 5, No. 2, 2006) Ritter, Simone; Wallach, DieterAusgangspunkt der vorliegenden Untersuchung zu Effekten unterschiedlicher Aktivitätsanforderungen auf den Wissenserwerb beim Lernen mit neuen Medien bilden zwei Varianten einer Lernumgebung, die sich zum einen in dem zugrunde liegenden Medium, zum anderen in den gestellten Aktivitätsanforderungen an Lernende unterscheiden. Bei inhaltlich identischen Lehrinhalten wurde die erste Variante als interaktives System konzipiert, während die zweite Variante als Lehrvideo realisiert wurde, welches keine Interaktion durch Lernende vorsieht. Beide Varianten der Lernumgebung richten sich an Grundschüler der vierten Klasse und vermitteln Grundkonzepte und -strukturen des Internets und der E-Mail. Zur Evaluation der Lerneffektivität wurde ein Fragebogen entwickelt, der eine differenzierte Erhebung der Lernmaße Retention und Transfer gestattet. Die Ergebnisse der Untersuchung belegen nachhaltig die Bedeutung der Interaktivität für den Lernerfolg.
- ZeitschriftenartikelZur Notwendigkeit interkulturellen Usability Engineerings beim Design von Fahrerinformationssystemen(i-com: Vol. 5, No. 2, 2006) Heimgärtner, Rüdiger
- ZeitschriftenartikelLiebe Leserinnen und Leser!(i-com: Vol. 5, No. 2, 2006) Bleimann, Udo; Stephan, Peter Friedrich
- Zeitschriftenartikel“WORD wandeln” — ein Projektbericht (“Changing WORD” — a Project Report)(i-com: Vol. 5, No. 2, 2006) Burmester, Michael; Kaiser, KarinBurmester und Kaiser erprobten mit dem Projekt “WORD wandeln” Methoden und Sichtweisen aus dem “Nutzerzentrierten Gestalten” (user centered design) mit Kommunikationsdesignstudierenden im Rahmen ihrer Disziplin. Ziel der Entwürfe nach Analyse der Textverarbeitungssoftware “WORD” der Firma Microsoft war nicht die praxisgerechte Software-Applikation — vielmehr ging es darum, interessierten Nutzern von Standard-Software eine bewusstere Wahrnehmung und ironische Reflektion der Mensch-Maschine-Interaktion zu bieten.
- ZeitschriftenartikelNicht-Wissen als Ressource sowie sieben Thesen zu künftiger Wissensarbeit (Not Knowing as a Resource and Seven Theses on the Future of Knowledge Work)(i-com: Vol. 5, No. 2, 2006) Stephan, PeterWissen, Medien und Design entfalten gemeinsam eine sozio-technische Dynamik, die das neue Forschungs- und Praxisfeld des Knowledge Media Designs (KMD) begründet. Hier treffen sich theoretische, gestalterische und technische Fächer, die neue Methoden und Forschungsformate entsprechend ihren erweiterten Wirkungsmöglichkeiten entwickeln. Unter dem Aspekt der Gestaltung werden in der Wissenskommunikation bisher vernachlässigte Aspekte behandelbar, die vor allem in der Behandlung von Nicht-Wissen wirksam werden. Dabei geht es um Erkenntnisstile und Wissenstypen, die formalen Erwartungen nicht entsprechen und daher aus der in Organisationen wirksamen “Legitimation durch Verfahren” (Luhmann 1977) herausfallen. Das gestaltungstypische “Querdenken” entspricht der gesellschaftlichen und unternehmerischen Forderung nach Innovation und ergänzt die beschränkte Rationalität wirtschaftlicher und technischer Verfahren. Die vorgestellten Überlegungen basieren auf Projekten zur Wissenskommunikation, die an ...
- ZeitschriftenartikelInteraktionstrategien für Punktdiagramm-Visualisierungen auf kleinen Bildschirmen (Interaction Strategies for Scatterplot Visualizations on Small Screens)(i-com: Vol. 5, No. 2, 2006) Büring, ThorstenEs werden zwei neuartige Systeme zur Darstellung und Exploration großer Datenräume auf kleinen Bildschirmen vorgestellt. Die Basis der Applikationen bildet ein Punktdiagramm, welches aufgrund seiner komprimierten Datenkodierung eine effektive Ausnutzung der Präsentationsfläche kleiner Bildschirme erlaubt. Ein weiterer Vorteil des Diagramms ergibt sich aus seiner Übersichtlichkeit. Selbst unerfahrene Nutzer können Trends und Ausreißer im Datenraum leicht identifizieren. Die beiden vorgestellten Applikationen unterscheiden sich hinsichtlich ihrer Interaktionstrategien. Das geometrisch-semantische ZUI (Zoomable User Interface) steht für einen metaphernbasierten, intuitiven Ansatz und erinnert in vielen Eigenschaften an ein Computerspiel. Mittels Zoom kann der Nutzer das Verhältnis von Übersicht und Detail seinem jeweiligen Informationsbedürfnis anpassen. Das alternative Fischauge-Interface bietet hingegen die Möglichkeit einen freidefinierbaren Ausschnitt des Punktdiagramms zu vergrößern. Dur...
- ZeitschriftenartikelSuchen & Finden im Knowledge Broker Network (Searching & Finding in the Knowledge Broker Network)(i-com: Vol. 5, No. 2, 2006) Löw, Robert; Bleimann, Udo; Rausch, MonikaDieser Artikel präsentiert einen praxisorientierten Ansatz für die Umsetzung des Wissensmanagements in Unternehmen. Das Konzept des Knowledge Broker Networks basiert auf einem Hybrid-System aus Mensch und Maschine. Dieses unterstützt sowohl das Auffinden von Informationen als auch die Herstellung eines Kontakts zwischen einer Person mit einer konkreten Aufgabenstellung und einer Person bzw. Personengruppe, die bei der Lösung hilfreich sein könnte. Um unsere Vision einer Optimierung des automatisierten Suchvorgangs innerhalb eines Knowledge Management Systems zu verdeutlichen, stellen wir diese anhand eines Szenarios beispielhaft dar. Zusätzlich werden die Ergebnisse unserer Untersuchung zu im Internet verfügbaren Kontakt- und Wissens-Austausch-Plattformen und einige ausgewählte Ergebnisse zu den Erwartungen potentieller Nutzer an ein Knowledge Management System aufgezeigt.
- ZeitschriftenartikelUbiquitous Computing im Wissensmanagement. Die Bedeutung allgegenwärtiger Informationsstrukturen auf das Wissensmanagement (Ubiquitous Computing and Knowledge Management. Ubiquitous Information Infrastructures and Their Influence on Knowledge Management)(i-com: Vol. 5, No. 2, 2006) Aßmann, Jörg; Resatsch, Florian; Schildhauer, ThomasDie Vision allgegenwärtiger Informations- und Kommunikationstechnologie in einer, den Alltag der Menschen und die Prozesse in Unternehmen durchdringenden Art und Weise, schafft erweiterte Möglichkeiten des Wissensmanagements. Der vorliegende Beitrag führt theoriegeleitet herbei, wie sich der Fortschritt der technischen Entwicklungen auf das Wissensmanagement der Zukunft auswirkt und welche Voraussetzungen, sowie Elemente des ubiquitären Wissensmanagement zur Diskussion stehen. Vor diesem Hintergrund wird der Nutzen des Ansatzes von Ubiquitous Computing für das Wissensmanagement heraus gearbeitet.
- ZeitschriftenartikelVerortung von Daten. Eine prototypische Untersuchung mit RFID (Locative Data. Prototype Research with RFID)(i-com: Vol. 5, No. 2, 2006) Michelis, Daniel; Send, Hendrik; Schildhauer, ThomasDer vorliegende Beitrag behandelt die Möglichkeiten des Wissendesigns an der Schwelle zwischen Bildschirm und physischem Raum, der durch die Anreicherung mit digitalen Informationen eine neue Aufwertung erhält. Mit der Extrapolation der Entwicklung des Screens, dessen zentrale Stellung als Interface mit der Verbreitung alternativer Interaktionstechnologien abnimmt, lassen sich neue Formen der physischen Interaktion zwischen Mensch und Computer erahnen. Vor diesem Hintergrund wird im Anschluss an eine theoretische Einführung in die Mediengeschichte des User-Interface nach Manovich ein Kunst- und Forschungsprojekt beschrieben, das Möglichkeiten von RFID als zukünftiges Interface prototypisch untersucht.
- ZeitschriftenartikelSozialer Einfluss computergenerierter Agenten in einer virtuellen Umgebung (Social Influence of Computer-Generated Agents in a Virtual Environment)(i-com: Vol. 5, No. 2, 2006) Ollesch, Heike; Heineken, EdgarWenn Akteure in virtuellen Umgebungen mit computergenerierten Agenten (agent avatars) umgehen und dabei wissen, dass sie nicht mit wirklichen Menschen interagieren, ist die soziale Präsenz gering. Können computergenerierte Agenten dennoch sozialen Einfluss auf die Akteure ausüben? Nach Blascovich et al. (2002) ist dies möglich, wenn die geringe soziale Präsenz durch einen hohen Grad an “behavioral realism” beim Design der Agenten kompensiert wird. Ob ein hinreichender Behavioral Realism erzeugt werden kann, indem computergenerierte Agenten so modelliert werden, dass ihr Verhalten in der Kommunikation mit den Akteuren in konsistenter Weise Persönlichkeitseigenschaften und Motive widerspiegelt, ist Gegenstand der Untersuchung. In Anlehnung an das Modell von Blascovich wird die Hypo these experimentell geprüft, dass bezüglich ihrer Kommunikationscharakteristika unterschiedlich gestaltete “Agenten-Persönlichkeiten” in unterschiedlicher Weise sozialen Einfluss auf das Verhalten und Erleben der ...