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Escape Room – Mitarbeitende für digitales Lernen begeistern

Author:
Gramß, Denise [DBLP] ;
Pillath, Patricia [DBLP] ;
Schwozer, Corinna [DBLP]
Abstract
Zunehmende Digitalisierung der Arbeitswelt verändert auch die Art des Lernens. E-Learning und andere digitale Lernformate werden immer beliebter. Doch setzt die effektive Nutzung digitalen Lernens ausreichende digitale Kompetenzen bzw. Medienkompetenz voraus. Gerade Mitarbeitende mit wenig oder gar keinen Erfahrungen im Umgang mit digitalen Medien müssen zunächst für diese befähigt werden. Der Beitrag stellt den mitarbeiterzentrierten Ansatz des Forschungsprojekts MeQ:ino (Medienqualifizierung: individuell und organisational) vor. Ausgehend von einem Dreiklang aus Be-geistern, Befähigen und Beteiligen, wird im ersten Schritt ein Escape Room genutzt, um Mitarbeitende an digitales Lernen heranzuführen. Mit Hilfe des Gamification-Ansatzes sollen Vorbehalte und Ängste abgebaut und die Neugier am digitalen Lernen geweckt werden.
  • Citation
  • BibTeX
Gramß, D., Pillath, P. & Schwozer, C., (2018). Escape Room – Mitarbeitende für digitales Lernen begeistern. In: Dachselt, R. & Weber, G. (Hrsg.), Mensch und Computer 2018 - Workshopband. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V.. DOI: 10.18420/muc2018-demo-0507
@inproceedings{mci/Gramß2018,
author = {Gramß, Denise AND Pillath, Patricia AND Schwozer, Corinna},
title = {Escape Room – Mitarbeitende für digitales Lernen begeistern},
booktitle = {Mensch und Computer 2018 - Workshopband},
year = {2018},
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DateienGroesseFormatAnzeige
Beitrag_507_final__a.pdf265.3Kb PDF View/Open

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DOI: 10.18420/muc2018-demo-0507
xmlui.MetaDataDisplay.field.date: 2018
Language: de (de)
Content Type: Text/Conference Poster

Keywords

  • elearning
  • digitales Lernen
  • Gamification
  • Escape Room
Collections
  • Workshopband MuC 2018 [140]

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