Logo des Repositoriums
 

Autor*innen mit den meisten Dokumenten  

Auflistung nach:

Neueste Veröffentlichungen

1 - 10 von 65
  • Konferenzbeitrag
    UPA Arbeitskreis The Positive X
    (Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Hermosa Perrino, Cristina; Zeiner, Katharina Maria; Fink, Vera; Burmester, Michael
    Als UX Professionals haben wir die Chance zur positiven Neugestaltung von Freizeit-und Arbeitswelten. Der Arbeitskreis „The Positive X“ widmet sich diesem Thema und den Fragen: Was macht das Leben lebenswert? Wie schaffen wir freudvolle und bedeutsame Erlebnisse sowie Wohlbefinden durch Technologie? In diesem Workshop können Interessierte aller Erfahrungsstufen mehr über das Mindset des Arbeitskreises "The Positive X" erfahren. Nach einer kurzen Einführung in die psychologischen Grundlagen der „positiven User Experience“ und ausgewählter Methoden, wenden die Teilnehmer beispielhaft die Methode „Erlebnisinterview“ an und diskutieren danach die Ergebnisse. Anschließend werden Beispiele gezeigt, wie dieses Mindset die Gestaltung in diversen Projekten vorangetrieben hat. Hierdurch wird der Perspektivenwechsel von der klassischen Problemlösung durch Technik hin zur Gestaltung für Erlebnispotenziale deutlich. Abschließend wollen wir das Mindset und die Arbeit des AKs reflektieren.
  • Konferenzbeitrag
    Usability trifft DSGVO: Wie gehe ich mit sensiblen Daten um? (UPA Arbeitskreis Security & Privacy)
    (Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Jakobi, Timo; Schmitt, Hartmut; Balthasar, Mandy; Zinn, Jessica Miriam
    Spätestens mit der EU-Datenschutzgrundverordnung (DSGVO) ist das Thema Datenschutz im Berufsalltag vieler Usability Professionals angelangt. Es müssen praktikable und benutzerfreundliche Lösungen gefunden werden, um rechtskonform mit Kundenidentitäten oder mit Einwilligungen zur Verarbeitung personenbezogener Daten umzugehen. Im Workshop wird ein Ansatz vorgestellt, um personenbezogene Daten – z. B. IoT-Daten aus den Bereichen Smart Metering, Smart Home bzw. intelligentes Auto oder Benutzerprofildaten (z. B. Google Takeout) – in einem Dahboard aufzubereiten, zu visualisieren und besser zu verstehen. Hierdurch sollen Anwender und Unternehmen in die Lage versetzt werden, informierte Entscheidungen zu treffen und souverän mit ihren (bzw. den ihnen anvertrauten) personenbezogenen Daten umzugehen.
  • Konferenzbeitrag
    Vorwort
    (Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Fischer, Holger; Hess, Steffen
  • Konferenzbeitrag
    Bürger-Services nutzerzentiert gestalten
    (Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Heuwing, Ben; Maletz, Christian
    Verwaltungsdienstleistungen in Deutschland flächendeckend digital verfügbar zu machen ist eine Herausforderung, die aktuell auf Initiative der Bundesregierung in einer groß angelegten Kooperation zwischen Bund, Ländern, Kommunen und anderen relevanten Beteiligten systematisch angegangen wird. Erklärtes Grundprinzip ist, die Perspektive der Nutzer konsequent zu berücksichtigen. Mitarbeiter aus den Ministerien und der Verwaltung erarbeiten dafür zusammen mit Digitalisierungsexperten, Designern und teilweise direkt mit Nutzern in Workshops gemeinsam an benutzerfreundlichen und gebrauchstauglichen digitalen Lösungen. Die interaktiven Prototypen werden am Ende jedes Sprints in Nutzertests überprüft und verbessert. Unsere Erfahrungen zeigen, dass dieses interdisziplinäre Format es möglich, macht innovative digitale Services für die öffentlichen Verwaltung zu schaffen, und Bürgern ein positives Nutzungserlebnis bieten.
  • Konferenzbeitrag
    Backlog-Priorisierung durch die Kombination von Uselab Insights & UEQ
    (Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Matthees, Robert
    Das MVP ist fertig. Die ersten Nutzer werden darauf losgelassen. Sechs geben ihr Feedback im Usability Lab. Das Resultat: 51 relevante Beobachtungen, daraus abgeleitet 59 neue Backlog Items. Wie lassen sich diese sinnvoll und nach Relevanz priorisieren? Zuerst haben wir die Items von 3 für “must have” über 2 für “very nice to have” bis 1 für “nice to have” grob priorisiert. Nachdem alle Items unter 3 umgesetzt waren, zeigte sich im UEQ-S jedoch bereits eine signifikante Verbesserung der wahrgenommenen Produktqualität. Daher wollte ich die restlichen Items neu priorisieren. Hierfür nutzte ich das UEQ in der langen Form und generierte Feedback zu den UX-Aspekten Attraktivität, Durchschaubarkeit, Effizienz, Steuerbarkeit, Stimulation und Originalität. Die restlichen Items ordnete ich diesen Aspekten zu und kombinierte sie mit den UEQ-Scores. Dies ergab eine klare Priorisierung, indem qualitative Uselab-Insights durch die quantitative Relevanz der UEQ-Datensätze ergänzt worden sind.
  • Konferenzbeitrag
    Talking to Stupid?!? Improving Voice User Interfaces
    (Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Biermann, Maresa; Schweiger, Evelyn; Jentsch, Martin
    Voice User Interfaces have become part of our daily life by being integrated in smartphones, computers, smart home devices and many other consumer products. However, despite their potential, voice assistants like Alexa, Google Assistant or Siri are not that widely used. Why is that? What are their pain points? How can the interaction and dialog flow between the user and the voice user interface (UI) be improved? In a research and development project at designaffairs, insights from user research were used to develop an interaction and dialog concept for a voice UI. The concept draft was refined with user feedback to develop a software prototype. This early voice UI prototype was then evaluated in a user test which demonstrated its potential in better satisfing the user’s wishes for a natural dialog flow. Overall, the iterative user centered approach of the project revealed crucial pain points of the human-machine interaction and further opportunity areas to meet the user’s need.
  • Konferenzbeitrag
    A Learning Companion for Ben: Concept for a Digital Learning Environment
    (Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Kosztelnik, Zorica
    Primary school education is one of the most important investments of a nation. Could advanced technologies increase its success? Ben is a 6-year-old child who has just finished kindergarten. He is really excited about starting school, choosing his first school bag and meeting his digital learning companion. On what adventures will they embark together? How many new friends will Ben make at school? The project aims to investigate how the potential of digital environments could be used in primary school education. Digital companions encourage children to collaborate and to support each other whilst motivating them by making daily exercises and learning more fun. The author raises the question if we could look at digitality with excitement and curiosity instead of concern. Can we make clear decisions about when digital technologies may actually broaden our horizon and when they have to fade into the background to give space to human-human interactions?
  • Konferenzbeitrag
    Digitalisierung des Konstruktionsprozesses im Sondermaschinenbau - Ein Erfahrungsbericht zur nutzerzentrierten Gestaltung & Usability Evaluation einer Individuallösung
    (Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Schwab, Mona; Wack, Karl-J.
    Die Konstruktion von Anlagen im Sondermaschinenbau erfolgt nahezu vollständig digital. Mit Hilfe von CAD-Werkzeugen werden Anlagen konstruiert und deren Funktionalität durch Simulationen sichergestellt. Im weiteren Verlauf werden die Anlagen gefertigt und in den Produktionsstätten in Betrieb genommen. Schon während der Inbetriebnahme werden oftmals bauliche Änderungen vorgenommen, um eine reibungslose Integration zu ermöglichen. Gleiches geschieht im Laufe des Produktlebenszyklus der Anlagen durch Änderungen am zu fertigenden Produkt oder durch Maßnahmen, welche aus kontinuierlichen Verbesserungsprozessen resultieren. Diese Änderungen fließen jedoch häufig nicht in die Konstruktion zurück und führen spätestens bei der Erstellung von Ersatzteilen zu Problemen. Im Rahmen der Arbeit wurde daher durch eine nutzerzentrierte Gestaltung eine spezielle Anwendung zur Änderungsdokumentation und zum Datenaustausch konzipiert, prototypisch umgesetzt sowie durch Methoden der Usability Evaluation evaluiert. Die aus der praktischen Anwendung gewonnen Erkenntnisse werden im Verlauf der Arbeit beleuchtet.
  • Konferenzbeitrag
    Verwendung von Augmented Reality im Industrieumfeld
    (Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Töberg, Jan-Philipp; Rohde, Raphael; Büttner, Sebastian; Röcker, Carsten
    Seit dem Verkaufsstart von Microsofts Augmented-Reality-Brille HoloLens hat Augmented Reality (AR) den Massenmarkt erreicht. So setzen beispielsweise Museen auf die erweiterte Realität zur digitalen Erweiterung ihrer physischen Ausstellungsstücke. Im Kontext von Industrie 4.0 wird eine Vielzahl verschiedener Anwendungsszenarien diskutiert. Um das Potential von AR zu evaluieren, wurde bei Phoenix Contact ein personalloser Werksrundgang mittels AR-Brille durch ein Produktionsgebäude entwickelt. Die HoloLens-Implementierung erfolgte über die Spiele-Engine Unity und nutzt markerbasiertes Tracking für die Darstellung von Inhalten. Dabei werden im Gebäude unterschiedliche Hotspots definiert, welche distanzabhängig getrackt werden können, um den Nutzer mit Hilfe von 3D-Objekten, Animationen und Texten Informationen zu liefern. In diesem Beitrag präsentieren wir die konzeptionelle und technische Realisierung der Anwendung.
  • Konferenzbeitrag
    Bye bye, two-pizza rule? Die Bellschen Zahlen als Komplexitätsmaß für Teamarbeit in der digitalen Produktentwicklung
    (Mensch und Computer 2019 - Usability Professionals, 2019) Meyer, Herbert A.; Koal, Katharina; Wrba, Mathias 'Hias'; Bachmann, Thomas
    Agil aufgestellte Organisationen setzen bei der Entwicklung digitaler Produkte auf den Leistungsvorteil crossfunktionaler autonomer Teams. Die Größe des Teams muss klein genug sein, um flink zu bleiben und groß genug, um kompetente Arbeit erledigen zu können. Zur Bestimmung der Teamgröße kommen Faustformeln wie die „Zwei-Pizzen-Regel“ zur Anwendung: Ein Team ist zu groß, wenn zwei Pizzen nicht ausreichen, alle satt werden zu lassen. In dem vorliegenden Beitrag formalisieren wir die Komplexität unterschiedlich großer Teams über die Bellschen Zahlen, die Partitionsmengen angeben. Mit deren Hilfe lassen sich alle möglichen Interaktionssysteme in einem Team ableiten. Mit unserem mathematischen Ansatz liefern wir ein Argument für die Obergrenze von fünf Mitgliedern. Bei größeren Teams explodiert die systemtheoretische Komplexität und Cliquenverbindungen und/oder innerer Rückzug werden wahrscheinlicher.