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Neueste Veröffentlichungen

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  • Konferenzbeitrag
    Demokratische Schule 360°: Potenziale Virtueller Realität für LehrerInnenbildung und Ethnografie
    (DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., 2020) Leßner, Tobias
    Das Aufkommen von immer günstigeren VR-Brillen und 360°-Kameras eröffnet neue Einsatzmöglichkeiten in Lehrerbildung und ethnografischer Forschung. Im laufenden Projekt Demokratische Schule 360° bilde ich den Alltag einer Demokratischen Schule als Virtuelle Realität (VR) ab und setze diese in meinen Grundschulpädagogik-Seminaren ein. Studierende sollen so die Möglichkeit erhalten, immersive und ethnografische Einblicke in den Alltag der abgebildeten Schule zu gewinnen. Im vorliegenden Artikel verknüpfe ich in sechs Abschnitten jeweils zwei der vier Themen des Projektes (VR, Demokratische Schule, Lehrerbildung, Ethnografie), sodass am Ende ein differenziertes Gesamtbild des Projektes im Spannungsfeld von Vision und Wirklichkeit entsteht. Dabei werden vor allem Fragen aufgeworfen, statt Antworten gesucht.
  • Konferenzbeitrag
    Pre-Testing der Lerneffektivität von 2D-to-3D-Didactics in immersiven VR-Umgebungen
    (DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., 2020) Fussan, Carsten; Hanesova, Veronika
    Sind Lehrdarstellungen in 3D-Virtual Reality (VR) klassischen zweidimensionalen Lehrmedien in universitären betriebswirtschaftlichen Studiengängen überlegen? In Vorbereitung einer empirischen Studie zu diesem Thema wurde ein Pretest durchgeführt. Hierbei wurde festgestellt, dass ein empirischer Vergleichstest zur Prüfung der Überlegenheit von VR nur valide erfolgen kann, wenn sowohl Vorerfahrungen der Probanden mit VR-Medien, als auch ihre jeweilige individuelle Adaptionsfähigkeit an VR berücksichtigt werden. Der Artikel gibt einen Überblick über die Konzeption, die Technik, die Durchführung sowie die Ergebnisse des Pretests.
  • Konferenzbeitrag
    Comparing Virtual Reality and Screen-based Training Simulations in Terms of Learning and Recalling Declarative Knowledge
    (DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., 2020) Meyer, Leonard; Pfeiffer, Thies
    This paper discusses how much the more realistic user interaction in a life-sized fully immersive VR Training is a benefit for acquiring declarative knowledge compared to the same training via a screen-based first-person application. Two groups performed a nursing training scenario in immersive VR and on a tablet. A third group learned the necessary steps using a classic text-picture-manual (TP group). Afterwards all three groups had to perform a recall test with repeated measurement (one week). The results showed no significant differences between VR training and tablet training. In the first test shortly after completion of the training both training simulation conditions were worse than the TP group. In the long-term test, however, the knowledge loss of the TP group was significantly higher than that of the two simulation groups. Ultimately, VR training in this study design proved to be as efficient as training on a tablet for declarative knowledge acquisition. Nevertheless, it is possible that acquired procedural knowledge distinguishes VR training from the screen-based application.
  • Konferenzbeitrag
    DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V. - Komplettband
    (DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., 2020)
  • Konferenzbeitrag
    An Environment-Triggered Augmented-Reality Application for Learning Case Grammar
    (DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., 2020) Draxler, Fiona; Wallwitz, Elena; Schmidt, Albrecht; Chuang, Lewis L.
    We present a handheld Augmented-Reality app that enables learners of German to study case grammar using real objects in their surroundings. The system can easily be integrated into the everyday life of busy learners and provides them with a means to study on their own. Specifically, the app detects objects in the learners’ surroundings and determines their spatial relationship. It then automatically generates quizzes to test dative and accusative cases. The app provides an example of how structural concepts of languages can be taught with AR.
  • Konferenzbeitrag
    LernBar 4.6: Barrierearme, für Learning Analytics optimierte Web Based Trainings
    (DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., 2020) Voß-Nakkour, Sarah; Sacher, Patrick; Weiß, David; Gattinger, Thorsten
    Das Autor*innensystem LernBar dient der Erstellung von interaktiven Lernmodulen mit methodisch-didaktischer als auch technischer Unterstützung. Es wird von studiumdigitale, der zentralen eLearning-Einrichtung der Goethe-Universität, entwickelt und besteht aus den LernBar-Komponenten: Studio (Kurserstellung als Desktopanwendung), Player (Wiedergabe der Lernmodule im Browser) und Portal (Webportal zur Distribution). Durch die Möglichkeit, didaktische Strukturen mit vorgegebener Gestaltung und Navigation einfach umzusetzen, hat sie sich an (Hoch-)Schulen, öffentlichen Trägern und Unternehmen zur Erstellung von Web Based Trainings etabliert. Die LernBar ist ebenso Grundlage für Forschungsprojekte (z.B. [WE18]) und individuelle Entwicklungen (z.B. im Bereich Learning Analytics, adaptives Testen, UX-Design). Im letzten Jahr gab es im agilen Softwareentwicklungsprozess zwei Schwerpunkte, die beforscht und umgesetzt wurden: Eine Erhöhung der Barrierefreiheit der Lernmodule und die Verbesserung der Erfassung sowie Auswertung von Nutzungsdaten der Lernmodule.
  • Konferenzbeitrag
    InfoBiTS - Informatische Bildung für Technikferne Seniorinnen und Senioren
    (DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., 2020) Noichl, Svenja; Schroeder, Ulrik
    Digitale Kompetenzen werden auch für Seniorinnen und Senioren immer wichtiger. Damit insbesondere unerfahrene Nutzerinnen und Nutzer, sowie Personen mit (altersbedingten) Einschränkungen digitale Lernangebote zur Förderung digitaler Kompetenzen ohne größere Einschränkungen nutzen können, kombiniert InfoBiTS Lernmodule zur Förderung digitaler Kompetenzen sowie Grundlagen-Module zum Erlernen von u. a. Gesten und Personalisierung.
  • Konferenzbeitrag
    Ein Webbasiertes Tool zur Konvertierung von Bildungsmaterialien in OER
    (DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., 2020) Ali, Lubna; Aufdermauer, Patrick; Röpke, René; Schroeder, Ulrik
    Open Educational Resources (OER) sind mittels offener Lizenzmodelle lizensierte, freie Bildungsmaterialien. Die Verwendung offener Lizenzmodelle führt bei der Erstellung von OER zu rechtlichen Fragen und Unsicherheit. Zudem ist die Erstellung von OER mit einem hohen Aufwand verbunden. Es gibt zwar Werkzeuge, die helfen, OER von Grund auf zu erstellen, aber keine Werkzeuge, die darin unterstützen bereits erstellte Lehrmaterialien in OER umzuwandeln. Die Herausforderung liegt in der Aufbereitung der Materialien und das Ergänzen wichtiger Lizenzinformationen. Dieser Beitrag stellt ein webbasiertes Tool vor, das mit vergleichsweise geringem Aufwand aus vorhandenen Lehrmaterialien OER-konformes Dokumente erstellt.
  • Konferenzbeitrag
    Tabbi - A Tangible Interface for Educational Chatbots
    (DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., 2020) Wollny, Sebastian; Schneider, Jan; Rittberger, Marc; Drachsler, Hendrik
    With the increasing popularity of Artificial Intelligence in educational research, chatbots seem to be a promising future technology that could help students with their daily problems. As part of Smart Learning Environments, they can be permanently accessible by natural language via a variety of interfaces. To investigate the property of "tangibility", we present TABBI, an interface for educational chatbots that allows students to interact with a physical robot. This robot interface will be used in future comparative studies to evaluate interaction possibilities with educational chatbots. In this paper, we describe the general idea and context of TABBI.
  • Konferenzbeitrag
    Zirkus Empathico 2.0' A serious mobile game for empathy enhancement in children with Autism
    (DELFI 2020 – Die 18. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., 2020) Hassan, Ahmed; Pinkwart, Niels
    The aim of the mobile app ‘Zirkus Empathico 2.0’ is to improve emotional empathy and social competencies in Pre-school children with autism spectrum disorder (ASD). The holistic idea of grounding is based on genuine results of empathy research. An examination of the app exposed its good usability and comprehensibility. The application ‘Zirkus Empathico 2.0’ is scheduled to be thoroughly investigated in a longitudinal clinical dissect in children aged five to ten.