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Tagungsband UP13

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Neueste Veröffentlichungen

1 - 10 von 52
  • Textdokument
    User Experience mit Fragebögen messen – Durchführung und Auswertung am Beispiel des UEQ
    (Tagungsband UP13, 2013) Rauschenberger, Maria; Schrepp, Martin; Thomaschewski, Jörg
    Über Fragebögen kann die subjektive User Experience zu einem Produkt effizient gemes­ sen werden. Jedoch gibt es beim Einsatz und insbesondere bei der anschließenden Aus­ wertung einige „Fallstricke“, auf die dieser Artikel hinweist. Hierdurch können in konkreten Projekten Fehleinschätzungen bzgl. der gemessenen User Experience vermeiden werden. Am Beispiel des User Experience Questionnaire (UEQ) und dem UEQ-Excel-Tool zur Auswertung wird auf die Besonderheiten beim Einsatz eines Fragebogens eingegangen. Die Notwendigkeit dieser zusammenfassenden Darstellung ergibt sich aus der Tatsache, dass gerade erprobte Fragebögen oftmals „zu unbedacht“ eingesetzt werden, wie eine Reihe von Anfragen zum Einsatz des UEQ über die Webseite ­www.­ueq-online. org zeigte.
  • Textdokument
    Jenseits mobiler Anwendungen: Telekommunikation trifft Super Natural Interaction – Von SMS bis M2M
    (Tagungsband UP13, 2013) Wolter, Sascha
    Eine SMS schickende Kuh, der Nachrichten austauschende Müllwagen und das telefonierende Projektmanagement-Werkzeug: Apps beschränken sich in naher Zukunft nicht mehr auf traditionelle PCs und mobile Geräte. Sowohl industrielle Lösungen als auch Alltagsgegenstände werden immer interaktiver und vernetzter, so dass der Nutzer nicht mehr nur mit einem einzelnen Gerät interagiert, sondern sich inmitten einer interaktiven Umwelt bewegt. Telekommunikationsunternehmen (kurz Telcos) müssen sich der Herausforderungen stellen, unterschiedlichste Geräteformen, Interaktionsformen und Netzwerke miteinander zu kombinieren. Dabei gibt es durchaus Szenarien in denen klassische Dienste wie SMS und Telefonie weiterhin eine entscheidende Rolle spielen. Anbieterübergreifend wird an weiteren Diensten gearbeitet, um neue Möglichkeiten zu bieten. Entwickler und Gestalter sind dabei zentrale Innovationstreiber, weshalb die Telekommunikationsanbieter ihre Dienste möglichst entwicklerfreundlich und standardisiert als APIs öffnen.
  • Textdokument
    Durch schnelles Scheitern zum Erfolg: Eine Frage des passenden Prototypen?
    (Tagungsband UP13, 2013) Kohler, Kirstin; Hochreuter, Thorsten; Diefenbach, Sarah; Lenz, Eva; Hassenzahl, Marc
    Der vorliegende Beitrag beschäftigt sich mit dem systematischen Umgang mit Prototypen im Kontext der Gestaltung und Evaluation interaktiver Produkte. Wir stellen ein Modell vor, das es erlaubt Prototypen aus unterschiedlichen Materialien (z.B. Papier, Comic, Click-Dummy) entlang ihrer Inhaltselemente zu klassifizieren. Wir diskutieren unterschiedliche Zielsetzungen im Kontext der Prototypenerstellung und stellen Heuristiken vor, die die Identifikation des passenden Prototyps je nach Fragestellung und Zeitpunkt im Gestaltungsprozess erleichtern. Wir schließen mit einem Ausblick auf nächste Forschungsschritte.
  • Textdokument
    Einführung eines plattformübergreifenden Bezahlmodells für DIE WELT DIGITAL Gibt es Raum für Usability-Aktivitäten bei einem
    (Tagungsband UP13, 2013) Andrus, Roland
    DIE WELT startete 2012 als erstes großes Nachrichtenportal in Deutschland mit kostenpflichtigen Angeboten im Web. Als besondere Herausforderung galt es dabei, ein funktionierendes Bezahlmodell für alle digitalen Plattformen von DIE WELT, wie zum Beispiel stationäres Web, mobiles Web, Apps für Tablets und Smartphones bei iOS und Android, zu finden. Es sollten Prozesse geschaffen werden, die bereits als Silo existierende kostenpflichtige App-Angebote integrieren. Bereits sehr früh war klar, dass dieses Projekt nur mit agilen Methoden technisch erfolgreich umgesetzt werden kann. Die Wahl fiel, dem Zeitgeist folgend, auf Scrum mit UserStories. Aufgrund der zu erreichenden Ziele und der bevorstehenden Aufgaben war die Befürchtung, es handele sich um ein rein technikgetriebenes Projekt, sehr groß. Trotzdem gelang es, Usability- bzw. User-Experience-(UX)-Aktivitäten durchzuführen, ohne den Entwicklungsprozess zu verzögern. Anhand unserer Erkenntnisse und anhand von Beispielen soll dabei die Frage beantwortet werden, wo sich Chancen und Möglichkeiten bieten, bei einem nach Scrum mit User Stories geplanten Projekt Usability- bzw. UX-Aktivitäten durchzuführen.
  • Textdokument
    Schätzen der User Experience – Von der Möglichkeit die UX bereits im Produktplanungsprozess zu erheben
    (Tagungsband UP13, 2013) Winter, Dominique; Pietschmann, Jens
    Produkte ringen um die Gunst der Käufer und Nutzer. Ein Differenzierungsmerkmal zur Steigerung der Produktattraktivität ist die User Experience, weshalb der Wunsch, Produkte mit hervorragender User Experience zu gestalten, weitverbreitet ist. Zu diesem Zweck müssen die User Experience ermittelt und Mängel behoben werden. Dies gelingt durch Anpassungen und Erweiterungen des Produkts, welche jedoch keinesfalls ohne Evaluation der Handlungsoptionen erfolgen sollten; Wirtschaftlichkeit spielt weiterhin eine entscheidende Rolle. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen Ideen und Grobkonzepte bereits sehr früh eingeschätzt werden können. Aufgrund der sehr abstrakten Grundlage bieten sich zu diesem Zweck Expertenschätzungen an. Für ein strukturiertes Vorgehen können bewährte Techniken wie die Delphi-Methode oder das Brainstorming eingesetzt werden. Das Dokumentieren der UX-Schätzungen kann im Ideenmanagement eingesetzt werden, um zu entscheiden, welche Ideen wann realisiert werden sollen.
  • Textdokument
    Die Benutzung des Styleguides für Software-Entwickler optimieren
    (Tagungsband UP13, 2013) Thomaschewski, Jörg; Rauschenberger, Maria; Sinning, Heike
    Der Styleguide ist als Artefakt in Software-Projekten etabliert, da er konkrete Vorgaben für die visuelle Gestaltung und das Layout bietet. In der Praxis ist zu beobachten, dass der am Anfang erstellte Styleguide nicht zwangsläufig mit dem finalen Produkt übereinstimmt. Doch wieso werden die Richtlinien aus dem Styleguide nicht übernommen? Eine genaue Problembetrachtung zeigt, dass der Styleguide ebenso wie der SoftwareEntwicklungsprozess iterativ zu erstellen und einfach zu nutzen sein sollte. Der hier dargestellte Lösungsansatz zeigt erste Ideen für ein optimiertes Vorgehen zu Erstellung und Benutzung des Styleguides.
  • Textdokument
    Arbeitskreis Inhouse: Interviewleitfaden Usability Prozessreife
    (Tagungsband UP13, 2013) Woletz, Natalie; Leiking, Berit; Strauß, Desdemona; Spieth, Jan-Hendrik; Charlier, Nicole
    Der Interviewleitfaden Usability Prozessreife wurde vom Arbeitskreis In-house Usability der German UPA entwickelt. Er bietet erfahrenen Usability Professionals die Möglichkeit, den Usability Engineering Prozess in ihrem Unternehmen zu bewerten. Die Bewertung zeigt die Stärken und Schwächen des Prozesses auf und ermöglicht durch die Ableitung konkreter Maßnahmen seine gezielte Verbesserung. Die Bewertung des Prozesses findet anhand von Interviews mit Prozessbeteiligten statt. Der Leitfaden gibt die Struktur der Interviews vor und ermöglicht es, mit mehreren Personen eines Unternehmens vergleichbare Interviews zu führen. Auf diese Weise ist es möglich, die Interviewergebnisse zu einer Gesamtbewertung zusammenzuführen. Aufgrund der Unterschiedlichkeit von Unternehmen, ihrer Prozesse und Produkte, ist eine Vergleichbarkeit von Ergebnissen über Unternehmen hinweg allerdings nicht gegeben und auch nicht Ziel dieses Leitfadens. Der Interviewleitfaden wurde auf der Fachtagung Usability Professionals 2012 vorgestellt und steht demnächst als Download auf der Webseite der German UPA zur Verfügung. Für die diesjährige Fachtagung wurde nun eine Anleitung zum Leitfaden erstellt, die Hinweise zur Vorbereitung, Durchführung und Auswertung der Interviews gibt.
  • Textdokument
    User Experience für Kinder am Beispiel der „Seite mit der Maus“▯
    (Tagungsband UP13, 2013) Schlierkamp, Katrin; Burmester, Michael
    Wie lassen sich Kinder durch die Interaktion im Sinne einer verbesserten User Experience stimulieren? Was ist Stimulation überhaupt und warum hat der Mensch ein ständiges Bestreben nach Veränderung? Wie kann „Die Seite mit der Maus" so aufbereitet sein, dass Kinder ständig etwas Neues entdecken – Langeweile und Monotonie also vermieden werden? Diesen Fragen und noch weiteren bin ich während meiner Abschlussarbeit nachgegangen. Ausgehend vom User-Experience-Modell von Hassenzahl (2010) wurde ein Konzept erstellt, welches einen Pool an Ideen aufzeigt und ein positives Nutzungserleben für Kinder im Alter von sechs bis 13 Jahren auf der “Seite mit der Maus" ermöglicht.
  • Textdokument
    Bummler und Schummler – wie effizient ist mein UI wirklich? Bear - beitungszeiten analysieren und verstehen mit Probability Plots
    (Tagungsband UP13, 2013) Rummel, Bernard
    Bearbeitungszeiten gehören zum klassischen Instrumentarium von Usability Tests, um die Effizienz des UIs zu erfassen. Was nach objektiver Messung aussieht, hat aber einige Tücken. Was kann man tun, wenn nicht alle Benutzer die gestellte Aufgabe lösen? Rechnet man nur die erfolgreichen Benutzer ein – „survival of the fittest“ – erscheint das UI effizienter, als es in Wirklichkeit ist. Auch ein besonders schneller user könnte, besonders in unmoderierten Tests, immer auch geschummelt haben. Da Zeiten selten normalverteilt sind, geben Mittelwert und Standardabweichung ein schiefes Bild – überlange Zeiten sind oft keine Ausreißer, sondern statistisch zu erwarten. Probability Plotting, eine graphische Methode aus der technischen Zuverlässigkeitsanalyse, löst diese Probleme auf elegante Weise. Die Betrachtung verschiedener Verteilungstypen ermöglicht neue Einsichten – z.B. die getrennte Betrachtung von technischer Performance und Effizienz des UI-Designs. Die Plots erlauben ein schnelles Screening der Daten auf Auffälligkeiten; damit eignet sich die Methode besonders für unmoderierte Online-Tests.
  • Textdokument
    Von der Nutzungsanforderung bis zur formalen Software spezifi- kation – Modellieren mit dem Werkzeug YAKINDU Requirements
    (Tagungsband UP13, 2013) Geyer, Florian; Trompeter, Jens; Jendryschik, Michael
    Die Analyse und Spezifikation von Software-Anforderungen ist eine komplexe Aufgabe, die als Grundlage jedes Softwareentwicklungsprojekts für den Erfolg oder Misserfolg maßgeblich ist. Oft bleiben jedoch Nutzungsanforderungen auf dem Weg zur Implementierung aufgrund einer mangelnden Integration in formale technische Spezifikationen auf der Strecke. Dieses Tutorial stellt einen werkzeugbasierten Ansatz zur Spezifikation komplexer interaktiver Systeme mit Hilfe des Werkzeugs YAKINDU Requirements vor. Das Werkzeug ermöglicht nicht nur eine Prozessunterstützung für die formale Spezifikation von SoftwareAnforderungen durch eine Verknüpfung verschiedener Prozessphasen und Modelle (Traceability), sondern bringt dabei interdisziplinäre Stakeholder wie Usability Professionals, Requirements Engineers, Systemarchitekten und Entwickler durch die Verwendung einer gemeinsamen Modellierungssprache zusammen. Das Tutorial demonstriert die Funktion und den Nutzen des Ansatzes an einfachen Beispielen und richtet sich dabei an Usability Professionals, die an einer formalen Integration von Nutzungsanforderungen, User-Interface-Entwürfen und Interaktionsabläufen in komplexe Softwareprojekte ­interessiert sind.