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Konferenzband MuC 2003

Autor*innen mit den meisten Dokumenten  

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Neueste Veröffentlichungen

1 - 10 von 55
  • Konferenzbeitrag
    Computerunterstütztes Kooperartives Spielen -- Die Zukunft des Spieltisches
    (Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Magerkurth, Carsten; Stenzel, Richard
    In diesem Beitrag wird STARS, eine Plattform zur computerangereicherten Realisierung von Brettspielen, vorgestellt. Mit STARS lassen sich hybride Brettspielsysteme entwickeln, die die spielerische Interaktion zwischen Menschen durch den Einsatz von Informationstechnologie unterstützen. Neben der Beschreibung der Hard- und Softwarekomponenten sowie des Interaktionsdesigns werden exemplarisch realisierte Spiele vorgestellt und von ersten Erfahrungen mit der STARS-Plattform berichtet.
  • Konferenzbeitrag
    Social navigation: from the web to the mobile
    (Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Höök, Kristina
    Social navigation is the alternative way of looking upon navigation in the virtual world: e g instead of navigating the web by maps and hierarchies and search engines, you would navigate it by where others have gone before you. There are several examples of where this has been successfully employed, such as amazon. com recommending books by how popular they are with respect to what you and others like you have chosen in the past. Social navigation was inspired by how people navigate the real world. Now, with the development of mobile technology, we are taking the concept back into the real world: what happens when we overlay the real world with virtual traces of where others have gone before us? Can we enhance social navigation in the real world through merging it with the virtual?
  • Konferenzbeitrag
    From Adaptive Hypermedia to the Adaptive Web
    (Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Brusilovsky, Peter
    Web systems suffer from an inability to satisfy heterogeneous needs of many users. A remedy for the negative effects of the traditional "one-size-fits-all'' approach is to develop systems with an ability to adapt their behavior to the goals, tasks, interests, and other features of individual users and groups of users. Adaptive Web is a relatively young research area. Started in with a few pioneering works on adaptive hypertext in early 1990, it now attracts many researchers from different communities such as hypertext, user modeling, machine learning, natural language generation, information retrieval, intelligent tutoring systems, cognitive science, and Web-based education. Currently, the established application areas of adaptive Web systems are education, information retrieval, and kiosk-style information systems. A number of more recent projects are also exploring new application areas such as e-commerce, medicine, and tourism. While research-level systems constitute the majority of adaptive Web systems, a few successful industrial systems show the commercial potential of the field. This talk will review a number of adaptation techniques that have been developed and evaluated in the field of adaptive hypermedia and applied in adaptive Web systems. It will also present several examples of adaptive Web systems in different application areas. To answer the conference motto "interaction in motion" the talk will specially address the issue of developing adaptive systems for ubiquitous computing and mobile Web. It will discuss the needs and challenges of "adaptation in motion" and present some known success stories.
  • Konferenzbeitrag
    BrainSpace -- Problemlösung durch virtuelle Kollaboration
    (Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Ninck, Andreas; Büsser, Maurus
    BrainSpace steht nicht nur für eine Plattform, sondern insbesondere für eine Methode zur computergestützten, kollaborativen Problemlösung. Im Unterschied zu herkömmlichen kollaborativen Ansätzen - wie Groupware oder Knowledge Management - steht bei BrainSpace nicht die Ablage von Information oder Wissen im Zentrum, sondern der kollektive Denkprozess. Durch die Kombination eines wohl definierten Kollaborationsprotokolls mit modernen Kommunikationsmedien wird ein verteiltes kognitives System definiert. Das BrainSpace-Protokoll ist klar strukturiert und bringt so Transparenz in den Kollaborationsprozess. Die Methode ist aber andererseits derart flexibel dass sie sich an unterschiedliche Anforderungen und Bedingungen anpassen lässt. Damit ist eine der wichtigsten Bedingungen für einen kreativen Problemlösungsprozess erfüllt: Perturbationen können in das System eingeführt werden, ohne dass dadurch der Prozess au0er Kontrolle gerät.
  • Workshopbeitrag
    Assistant Systems for Use in Air Vehicle Inspection and Maintenance Tasks
    (Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Langer, Dieter
    A customer expects decreasing costs for future product support services at equal or even better quality than today. This challenge of the future can be fulfilled by the introduction of a new technology assisting technicians or mechanics who perform service work. A scenario will be presented, which shows an assistance system that is used during maintenance level 1 or depot level skin inspections of the NH 90 helicopter, which is made to a high degree of CFK material. This system exactly overlays structural information, which is generated from rendered CAD images, onto the surface of the helicopter. Thus, a technician can easily judge if a visible deformation is, in fact, a severe or rather a cosmetic damage. The system displays on request previous defects in the neighbourhood of the actual damage, which might have an impact on the selection of the final repair scheme. Similarly, the new defect is stored in the air vehicle’s record for future use. In case that the experience of the mechanic is exhausted, a secure, remote connection can be established to consult with a specialist. Finally, it is shown that an efficient management of information can cope with challenges of the future.
  • Konferenzbeitrag
    Virtuelles Kooperieren mit Kreativitätstools in netzbasierten Gruppensitzungen
    (Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Heers, Rainer; Müller, Katrin; Kempf, Fabian; Hufnagel, Heike
    Im Projekt Moderation VR wird eine netzbasierte kollaborative Umgebung auf Basis einer Client-Server Architektur entwickelt, die es Studierenden ermöglicht, Moderations- und Kreativitätstechniken zu erlernen und in Gruppen anzuwenden. Mit einer Community-Plattform werden Funktionen zur asynchronen Kommunikation und zum Dokumentenmanagement zur Verfügung gestellt. In hypermedialen Lernmodulen werden Moderations- und Kreativitätstechniken sowie grundlegende Informationen zum Einsatz derselben präsentiert. In einem netzbasierten virtuellen Gruppenraum können die Lernenden diese Techniken anwenden, in dem sie Moderations- und Kreativitätstools sowie synchrone Kommunikationsmöglichkeiten nutzen. Erste Ergebnisse der begleitenden Evaluation deuten darauf hin, dass in der virtuellen Umgebung von Moderation VR Lernende nicht nur Wissen zu Moderations- und Kreativitätstechniken erwerben, sondern auch Erfahrungen bezogen auf die Anwendung der Techniken sammeln.
  • design
    Mobile Liquid Information Spaces -- Maximierung der Informationsdichte für visuelle Echtzeitsuche auf kleinen Screenflächen mit Hilfe von Transparenz und Wühlfunktionalität
    (Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Waldeck, Carsten; Hess, Daniel; Balfanz, Dirk
    Dieses Design Review beschreibt ein Userinterfacekonzept, dass es ermöglicht, große Informationsmengen auf kleinen Screenflächen darzustellen. Das Darstellungskonzept beruht auf einer generischen „Starfield“-Visualisierung ([1] Ahlberg & Shneiderman 1994), bei der die visuellen Parameter den inhaltlichen Kriterien frei zugeordnet werden können. Ein großer Vorteil dieser Scatterplot-Darstellung liegt in der stufenlosen Skalierbarkeit der Darstellungsfläche was eine sehr einfache Anpassung an verschiedenste Screengrößen ermöglicht. Um Klarheit und Lesbarkeit auch bei sehr großen Informationsdichten zu gewährleisten, wurde versucht, Deckkraft und Rollover- Funktionen möglichst effektiv einzusetzen sowie eine Entzerrungsfunktionalität hinzugefügt, die ein sehr intuitives Wühlen mit dem Look-and-Feel einer öligen Flüssigkeit in dem Informationsraum ermöglicht.
  • Konferenzbeitrag
    Zur Bedeutung des Nutzungskontextes im Dokumentenmanagement: Empirische Befunde und technische Lösungsansätze
    (Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Hinrichs, Joachim; Friedrich, Jürgen; Wulf, Volker
    Eine defizitäre Dokumentenverwaltung führt häufig zu schwerwiegenden Informationsverlusten. Die Erschließung und Klassifikation der Dokumente ist ein zentraler Ansatz, um sie recherchierbar und zugreifbar zu machen. Untersucht wurde, wie Dokumente in technischen Vorgängen dokumentiert und verwaltet wurden. Dabei zeigte sich, dass die Nutzungskontexte der Dokumente eine wichtige Bedeutung für den Dokumentenzugriff haben. Auf dieser Untersuchung aufbauend wird ein Konzept dargestellt, in dem die Nutzungskontexte effizient erfasst werden können. Die Kontexte ermöglichen die Suche nach Dokumenten anhand ursprünglicher Arbeitszusammenhänge. Beschrieben werden die entwickelten Tools, mit denen die Nutzungskontexte zu sichern und zu recherchieren sind. Erste Erfahrungen mit dem Einsatz dieser Tools schließen den Beitrag ab.
  • design
    Private Universe-Informationsstrukturen und Fraktales im Alltag
    (Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Frank, Diana
    Private Universe_ ist Informationsarchitektur und Raumkonzept zum Erschließen auch hochkomplexer Inhalte mittels eigens generierter medialer Räume. Ziel ist das Schaffen von Handlungs-SPIEL-Raum im Umgang mit Information sowie das Visualisieren fraktaler Muster von Informationsstrukturen im Alltag.
  • Konferenzbeitrag
    Comparing an Innovative 3D and a Standard 2D User Interface for Automotive Infotainment Applications
    (Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung, 2003) Althoff, Frank; McGlaun, Gregor; Lang, Manfred; Rigoll, Gerhard
    In this work we present the results of a comparative user study of two radically different user interfaces for controlling infotainment applications in an automotive environment: a standard 2D interface and an innovative 3D interface. Based on a generic multimodal architecture, both systems can be operated by conventional key-console and touch-screen as well as by natural speech and dynamic hand and head gestures. Inspired by the advantages of classical Virtual-Reality interfaces, the idea of the new 3D design approach is to increase the overall usability when interacting with complex in-car information systems by applying pleasing display patterns. In a series of usability experiments we have evaluated both interfaces with regard to typical operation tasks in a simulated driving scenario. Thereby, we have found out that none of the two interface alternatives has clearly been preferred in general, but concerning selected design elements and the joy of use, the 3D visual front-end obtained significantly better ratings.