Auflistung nach Autor:in "Reinhold, Sascha"
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- WorkshopbeitragAudio Editing with a Game Controller for Blind Users(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Kaiser, Björn; Lindner, Matthias; Reinhold, Sascha; Teistler, MichaelBlind people can be regarded as predestined for professions in which audio material is processed. In such professions, editing audio files can be an everyday activity that can be difficult for blind people to manage with established audio editing software that provides user interfaces that are optimized for visual perception. We have developed an operating concept that allows a blind person without prior knowledge of the application to quickly complete basic tasks in audio editing, utilizing a standard game controller. The operating concept is based on a menu for selecting actions and controller buttons that can be pressed gradually to control the speed during fast-forward and rewind. Our results show that people with and without experience with game controllers were able to solve the given test tasks blindfolded.
- WorkshopbeitragAudiorekorder zur kindgerechten Interaktion mit der Stimme(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Taulien, Andre; Paulsen, Anika; Streland, Tim; Gröfke, Louis; Reinhold, Sascha; Teistler, MichaelAudiorekorder mit Abspielfunktion geben Kindern die Möglichkeit, mit ihrer Stimme zu experimentieren und vielfältige Höreindrücke zu sammeln. Viele Audiorekorder basieren jedoch primär auf Tastern, welche keine natürliche Art der Interaktion zulassen. Es wird die Entwicklung eines Audiorekorders beschrieben, welcher Kindern eine natürliche und spielerische Interaktion mit der Stimme ermöglichen soll. Ein Nutzertest mit Kindern zwischen vier und sechs Jahren hat gezeigt, dass die auf Gesten basierende Interaktion für Kinder geeignet ist. Alle Kinder konnten die Funktionen des Audiorekorders erfolgreich nutzen und spielten gerne mit diesem.
- WorkshopbeitragFarbfilter: Eine Methode für mobile Spiele mit versteckten Informationen(Mensch und Computer 2017 - Tagungsband, 2017) Geist, Jennifer; Byl, Benjamin; Reitberger, Florian; Reinhold, Sascha; Teistler, MichaelBeim gemeinsamen Spielen auf einem mobilen Endgerät besteht das Problem, dass allen Spielern alle dargestellten Informationen zur Verfügung stehen. Es existieren Speziallösungen, um Informationen für eine Seite zu verstecken, diese sind aber mit hohen Anschaffungskosten verbunden oder nicht für den mobilen Kontext geeignet. Hier wird am Beispiel des Spiels Schiffe versenken untersucht, inwiefern es möglich ist, Informationen auf einem Display mit Hilfe von modifizierten Anaglyphen-Brillen zu verbergen. Die Resultate zeigen, dass eine flächige und statische Visualisierung in verschiedenen Farben nicht genügt, um Informationen effektiv zu verstecken. Bestimmte Varianten eines dynamischen Bildrauschens können hingegen das gewünschte Ergebnis erzielen.
- KonferenzbeitragFühlbares Blättern in E-Books - Konzeption und Evaluation eines haptischen Ansatzes für digitales Lesen(Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Ali, Hajar; Hansen, Torsten; Sietas, Jacob; Reinhold, Sascha; Teistler, MichaelDie sinnliche Wahrnehmung ist ein wichtiger Teil des Lesens. Physische Bücher werden haptisch wahrgenommen, etwa beim Umblättern einer Seite mit den Fingern. Beim Blättern auf aktuellen E-Book-Readern fehlt diese Fühlbarkeit. In dieser Forschungsarbeit wurde untersucht, ob sich die User Experience eines E-Book-Readers durch fühlbares Blättern verbessert. Dazu wurde ein Prototyp eines E-Book-Readers entwickelt, bei dem aufgeklebte Nylondrähte den Vorgang des Blätterns fühlbar machen. Der Prototyp wurde in einem quantitativen und qualitativen Nutzertest mit einem E-Book-Reader mit Touchscreen-Steuerung per Laufleiste verglichen. Im Ergebnis erlaubte die Variante mit Laufleiste ein schnelleres Blättern. Der Prototyp mit Nylondrähten wurde jedoch in den Kategorien pragmatische Qualität, hedonische Qualität und Attraktivität im Mittel besser bewertet. Das fühlbare Blättern ermöglicht eine präzisere Handhabung. Dies könnte erklären, warum die Probanden die pragmatische Qualität des Prototyps trotz langsameren Blätterns höher bewerteten. Fühlbares Blättern kann somit zur Verbesserung der Akzeptanz von E-Books beitragen.
- KonferenzbeitragLesbarkeit von Text in realitätsnahen VR-Szenarien(Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Knaack, Lars; Lache, Ann-Karolin; Preikszas, Oliver; Reinhold, Sascha; Teistler, MichaelDie Auflösung aktueller Head-Mounted-Displays führt zu schlechter Lesbarkeit von Text in realitätsnahen VR-Simulationen. Dadurch kommt es zu unnatürlichen Verhaltensweisen der Nutzer. Im Rahmen dieser Forschungsarbeit wurden Ansätze zur Verbesserung der Lesbarkeit von Text in VR untersucht, indem dieser mit Hilfe dreier Varianten vergrößert dargestellt wurde: 1) Lupe zur Vergrößerung eines Ausschnitts, 2) eine Funktion, die Elemente wie z.B. Schilder abhängig von der Blickrichtung vergrößert und 3) eine Ergänzung der Szene um schwebende Texte. Diese Ansätze wurden prototypisch implementiert und mit einer Beispiel-VR-Szene (virtueller Supermarkt) von zwölf Probanden getestet. Neben einer qualitativen Evaluation durch Bewertung der Probanden wurden auch die Zeiten zum Lesen der Texte (Preisschilder) für jeden Ansatz gemessen und verglichen. Die Lesezeit war bei der Variante AR deutlich geringer als die Lesezeit ohne Hilfsmittel. Die anderen Varianten brachten keine Vorteile. Auch bei der qualitativen Evaluation wurde die Variante AR am besten bewertet. Allerdings zeigte sich auch, dass die anderen Varianten noch Potential zur Verbesserung bieten, welches in zukünftigen Arbeiten adressiert werden soll.
- KonferenzbeitragNavigation in Desktop-3D-Spielen mittels Gamepad: Vergleich zweier Ansätze für unerfahrene Spieler(Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Wentzlaff, Tobias; Janke, Felix; Kockmeyer, Mats; Reinhold, Sascha; Teistler, MichaelGängige Gamepad-Steuerungen von Desktop-3D-Spielen stellen oftmals eine Hürde für unerfahrene Spieler dar. Vor allem die gleichzeitige Steuerung von Bewegung und Blickrichtung bereitet Einsteigern Probleme. In dieser Arbeit wird eine im Bereich der 3D-Spiele vorherrschende Eingabemethode mit einer an frühe 3D-Spiele angelehnten alternativen Variante verglichen. 20 Probanden mit wenig oder gar keiner 3D-Spiel-Erfahrung absolvierten einen Testparcours mit Hindernissen und Sprunggruben. Dabei wurde die benötigte Zeit gemessen und Fehler registriert. Die Erhebung der subjektiven Eindrücke der Probanden erfolgte mittels UEQ-Fragebögen. Es konnte gezeigt werden, dass die Probanden den Parcours mit der alternativen Eingabemethode in kürzerer Zeit und mit weniger Fehlern absolvierten. Die Auswertung der UEQ-Fragebögen zeigt, dass die Probanden sowohl die pragmatische als auch die hedonische Qualität der alternativen Eingabemethode höher einschätzen. Daraus resultiert, dass diese einen einfacheren Einstieg in 3D-Spiele ermöglichen kann und somit in der vorgestellten oder einer ähnlichen Form insbesondere für Serious Games und ähnliche 3D-Anwendungen für unerfahrene Spieler als Alternative zur vorherrschenden Methode in Betracht gezogen werden sollte.
- KonferenzbeitragNutzung eines Smartphones als virtuelle Sonde im medizinischen Ultraschalltraining(Mensch und Computer 2019 - Tagungsband, 2019) Jann, Florian; Teistler, Michael; Reinhold, SaschaSix-Degrees-of-Freedom (6DoF)-Controller sind meist teuer und aufwändig bei der Einrichtung. Das Smartphone als 6DoF-Controller kann eine kostengünstige und unkomplizierte Alternative sein. Im Rahmen dieser Arbeit wird der Anwendungskontext des medizinischen Ultraschalltrainings adressiert, in dem das Smartphone zur Steuerung einer virtuellen Sonde genutzt werden könnte. Dafür wurde zum einen der quantitative Unterschied des 6DoF-Trackings zwischen einem HTC Vive Tracker als bewährtem Referenzsystem und einem Smartphone unter Verwendung von ARCore untersucht. Zum anderen wurde die Nutzbarkeit des Smartphones zur Steuerung einer virtuellen Sonde mit Hilfe eines vereinfachten Testsystems von Probanden qualitativ bewertet. Das Tracking von ARCore ist weniger zuverlässig und präzise als das des HTC Vive Trackers. Die qualitative Evaluation zeigt aber, dass es dennoch als einfache und akzeptable Lösung zur Steuerung einer virtuellen Ultraschall-sonde genutzt werden kann.
- WorkshopbeitragOpen Privacy: Anonymisiertes Live-Feedback für Vortragssituationen(Mensch und Computer 2018 - Tagungsband, 2018) Nicolaisen, Vera; Dohse, Friedemann; Eickelmann, Tim; Goldgräbe, Yannik; Reinhold, Sascha; Teistler, MichaelDurch das Preisgeben emotionaler Informationen in Vortragssituationen kann das soziale Bewusst-sein zwischen Lehrenden und Lernenden verbessert werden. Um zu erfahren, welche Informationen für Lehrende relevant sind, welche Informationen Lernende bereit sind preiszugegeben und wie diese am besten visualisiert werden, wurden Interviews mit Dozenten und Studierenden geführt. Auf Basis der Interview-Ergebnisse wurde eine webbasierte Anwendung mit fünf Abstimmungsmöglichkeiten entwickelt. Der lehrenden Person wird das Live-Feedback anonymisiert in Form eines Diagramms angezeigt. Die Anwendung wurde in zwei Vorträgen getestet. Es hat sich gezeigt, dass das Feedbacksystem in Vorträgen hilfreich ist, jedoch einer Eingewöhnungszeit bedarf, damit Lehrende angemessen auf die Abstimmungsergebnisse reagieren können. Des Weiteren sind eine verständlichere Visualisierung der Feedbackergebnisse sowie vielfältigere Abstimmungsoptionen für positives Feedback wünschenswert.
- WorkshopbeitragSelbstbeschreibungsfähigkeit von Touch-Gesten mobiler Geräte(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Steinhorst, Per; Schäfer, Michael; Reinhold, Sascha; Schomakers, Vanessa; Teistler, MichaelMobile Geräte haben PCs hinsichtlich der Nutzungshäufigkeit prozentual überholt. Die Selbstbeschreibungsfähigkeit laut ISO 9241-110 besagt, dass zu jeder Zeit offensichtlich sein muss, welche Aktionen in einer Software durchgeführt werden können. Laut iOS Human Interface Guidelines wird davon ausgegangen, dass Benutzer Touch-Gesten kennen und ausprobieren werden. Dies widerspricht der Definition der Selbstbeschreibungsfähigkeit. Ein von uns durchgeführter Usability-Test der mobilen Apple Mail-Anwendung hat ergeben, dass Swipe-Gesten und Doubletap-Aktionen von der überwiegenden Zahl der Nutzer nicht gefunden werden. Ein vergleichendes Experiment mit einem von uns entwickelten Prototypen zeigt, dass Animationen und visuelle Hinweise helfen können, die Selbstbeschreibungsfähigkeit zu erhöhen und so „versteckte“ Funktionen schneller zu finden. Dafür müssen Hinweise gut sichtbar und eindeutig zuzuordnen sein. Die bessere Selbstbeschreibungsfähigkeit kann zu erhöhter Benutzerfreundlichkeit mobiler Touch-Anwendungen beitragen.
- WorkshopbeitragSpatial audio engineering in a virtual reality environment(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Jordan, Dennis; Müller, Fabian; Drude, Colin; Reinhold, Sascha; Schomakers, Vanessa; Teistler, MichaelThe topic of audio engineering in virtual reality is relatively unexplored. We introduce an approach for manipulating sound and music in space, oriented towards amateurs using a VR head-mounted display and hand-held motion controls. An exploratory usability test shows that in our application spatial audio is well received. However, in the future we would like to improve the interaction design with regard to the recording functionality. We assume that we are at the starting point of a broader research interest in spatial audio engineering in VR due to the increasingly affordable hardware.