Auflistung DELFI 2023 nach Erscheinungsdatum
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- KonferenzbeitragDie Entwicklung eines digitalen Praktikums der Cybersicherheit im Bereich „Smart Home“(21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Jüttner, Victor; Buchmann, ErikDie Cybersicherheit ist ein Querschnittsthema, das alle Bereiche der Informatik berührt. Entspre-chend wichtig ist es, Studierenden praktische Erfahrungen zu aktuellen Themen in diesem Gebiet zu vermitteln. Dies wird schwierig, wenn die Studierendenzahlen größer werden. Wünschenswert ist darum ein Praktikum der Cybersicherheit, das einen aktuellen Themenquerschnitt für Studierende niederschwellig abbildet, einen digitalen Zugang zu Experimenten bietet, und ohne viel Lehrpersonal oder Tutoren auskommt. Dieser Praxisbeitrag beschreibt unsere Erfahrungen aus einem Praktikum der Cybersicherheit, das eine Experimentierplattform für so ein digitales Praktikum entwickelt hat.
- KonferenzbeitragMultimodales kooperatives Lernen mit einem digitalen Stift im inklusiven Unterricht(21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Akao, KensukeIm Zuge der Digitalisierung im Bildungsbereich können moderne Technologien ein Umfeld ermöglichen, in dem Lernende mit Behinderung aktiver in die Kollaboration mit anderen Lernenden eingebunden werden. Der digitale Stift, der mit mikroskopischen 2D-Codes verbundene Audiodateien wiedergibt, wurde bereits in der sonderpädagogischen Praxis verwendet, um Kindern mit Förderbedarf visuelle Inhalte akustisch zugänglich zu machen. Unser Projekt zielt darauf ab, mit dem digitalen Stift Lernenden mit Sehschädigung die Teilhabe an Gruppenarbeiten zu ermöglichen. In diesem Beitrag stellen wir drei Pilotideen vor, die den aktuellen Stand des laufenden Forschungsprojekts reflektieren.
- KonferenzbeitragTowards a Creativity Support Tool for Facilitating Students’ Creative Thinking on Writing Tasks(21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Krishnaraja, Swathi; Wambsganss, Thiemo; Mejia, Paola; Pinkwart, NielsCreative thinking is one of the key skills of human intelligence that leads to the generation of valuable and novel ideas. It is also considered essential for developing students' capabilities and their cognition. While recent advances in artificial intelligence and machine learning technologies have been shown to promote critical thinking, learner interfaces that support the 'creative thinking' of students are scarce. In this work, we present a design system for facilitating students’ creative writing abilities. We follow a learner-centered design methodology, and evaluate the design system functionally, visually, and for accessibility, with a group of twelve students as representative users. The results show that designing alongside the target audience helps to rapidly identify user needs, individual preferences, and diverse viewpoints, and shows that the designed system performs better in all tested aspects including learner satisfaction, ownership, and self-efficacy.
- KonferenzbeitragAdapting RDMO for the Efficient Management of Educational Research Data(21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Kiesler, Natalie; Schiffner, Daniel; Nieder-Vahrenholz, AxelResearch data management has become a core element of research projects in educational technology research. Tools like the Research Data Management Organiser (RDMO) offer support to researchers by gathering metadata of (planned) projects, studies and their output in a structured manner. It further facilitates machine actionable components so that metadata and information can be exchanged by connecting metadata, repositories, and institutions. In this demo, we present a use case of RDMO at a German research data center. Therein, we adapt RDMO’s export plugin so that it generates JSON in the data structure of the German Network of Educational Research Data, and thus allows the export of metadata from RDMO to research data centers. This proof-of-concept thus presents an application scenario of RDMO, and how it can contribute to an improved data management process in educational technology research.
- KonferenzbeitragHelp me to help myself: Eine Feldstudie zur Wirksamkeit einer datenbasierten Unterstützung von Selbstregulationskompetenzen in digital gestützten Lernsettings(21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Radtke, Anna; Osinski, Meike; Scheffel, Maren; Serova, Katja; Rummel, NikolLerndatenanalysen eröffnen in digital gestützten Settings weitreichende Möglichkeiten, Lernende individuell zu unterstützen. Eine datenbasierte Lernunterstützung erscheint insbesondere für die Förderung der Kompetenzen zum Selbstregulierten Lernen (SRL) relevant und zielführend. In diesem Bereich weisen Lernende häufig unterschiedliche Unterstützungsbedarfe auf, die es gezielt zu adressieren gilt. Im Rahmen einer Feldstudie erhielten Studierende (N = 77) während ihrer Teilnahme an einem Statistik-Modul, abhängig von der Ausprägung individueller Selbstregulationskompetenzen, eine Lernunterstützung auf metakognitiver oder motivationaler Ebene in Form von Prompts. Diese zielten primär auf die Entwicklung und Anwendung von Regulationsstrategien auf der jeweiligen SRL-Ebene ab und wurden als Selbstreflexionsfragen und Handlungsempfehlungen im Online-Kurs implementiert. Studierende, denen motivationale Prompts dargeboten wurden, verfügten am Ende ihrer Modulteilnahme über stärker ausgeprägte motivationale SRL-Kompetenzen als zum Modulbeginn. Ihre metakognitiven SRL-Kompetenzen blieben unverändert. Studierende, die metakognitive Prompts erhielten, verbesserten ihre metakognitiven SRL-Kompetenzen während der Modul-teilnehme nicht. Somit erwies sich die datenbasierte Unterstützung bezogen auf die SRL-Kompetenzentwicklung teilweise als wirksam.
- KonferenzbeitragAnsätze um der Darstellungsflüchtigkeit in Virtual Reality entgegenzuwirken(21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Heinemann, Birte; Görzen, Sergej; Gotzen, Daniel; Schroeder, UlrikDarstellungsflüchtigkeit ist ursprünglich ein Konzept aus dem Geometrieunterricht, welches auch in Virtual Reality Lernanwendungen zutreffen kann. Lernende erarbeiten etwas und können anhand des Resultates nicht mehr strategisch über ihr Vorgehen bei Problemlösung reflektieren. Diese Demo stellt eine Möglichkeit vor, wie Lernende in Virtual Reality Anwendungen Zugriff auf Zwischenergebnisse und Ergebnisse von sich selbst und anderen Lernenden bekommen können. Das Konzept lässt sich ebenfalls auf weitere Lernszenarien in virtueller Realität übertragen und kann so einen Beitrag zur Unterstützung von Reflektion und Strategieentwicklung leisten.
- KonferenzbeitragEin Assistenzsystem zur Annotation von Learning Analytics Reports(21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Judel, Sven; Nitzke, Paul; Schroeder, UlrikDie verschiedenen Reports, die in Learning Analytics Dashboards aufbereitet werden, sollen Nutzende befähigen lehr- und lernbezogene Entscheidungen zu treffen. Dazu müssen diese Reports gelesen, verstanden und interpretiert werden. Wissen über die Lehr- und Lernsituationen, in denen Daten erhoben und analysiert wurden, kann dabei essenziell sein. Es kann eine zusätzliche kognitive Last bedeuten dieses Wissen während der Arbeit mit den Reports im Kopf oder anderweitig außerhalb des Dashboards präsent haben zu müssen. Diese Demo stellt ein Assistenzsystem vor, das Nutzenden erlaubt durch direkte Interaktionen mit Visualisierungen zusätzliche Informationen einzubinden. Das System ist in ein Learning Analytics Dashboard in Moodle integriert und erlaubt datumsbasierte Diagramme mit Daten oder Zeitspannen zu annotieren. Zusätzlich zu eigenem Wissen kann das System, basierend auf u. a. dem Moodle Kalender, eigene Vorschläge für Annotationen machen und auf potentiell relevante Ergebnisse hinweisen. Annotationen können mit anderen Nutzenden geteilt werden um eigenes Wissen oder eigene Erkenntnisse zu kommunizieren.
- KonferenzbeitragSteigerung von Lernerfolg und Motivation durch gamifizierte Mathematik-Aufgaben in Lernmanagementsystemen(21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Neugebauer, Malte; Frochte, JörgDa Mathematik-Kompetenz entscheidend für Studierende ist und die Punkte in Studieneingangstests sinken, ist eine gesteigerte Motivation zum Lernen nötig. Gamification kann helfen, jedoch sind viele Lösungen aufwändig und nicht erweiterbar. Eine skalierbare, quelloffene Lösung, die mit LMS-Aufgabensammlungen kompatibel ist, wäre ideal. Ein Gamification-System wird in Moodle und ILIAS mittels JavaScript integriert, und automatisch generierte Lerndaten werden als Lernpfade visualisiert. Eine Pilotierung (n=115) zeigt erhöhte Motivation und Lernerfolg bei Vorkurs-Mathematik-Aufgaben. Der Ansatz eignet sich auch für höhere Mathematik.
- KonferenzbeitragDMT-Magic: Interaktives E-Assessment in der Datenbank-Lehre mit Jupyter Notebooks(21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Petersohn, Martin; Schöbel, Konrad; Thor, AndreasDieser Beitrag demonstriert DMT-Magic, ein System für interaktives E-Assessment im Fachgebiet Datenbanken unter Verwendung von Jupyter Notebooks. DMT-Magic fungiert dabei als Jupyter Magic Command, das dynamisch E-Assessment-Aufgaben in Jupyter Notebooks integriert. Die Aufgaben stammen dabei vom E-Assessment-Tool DMT (Data Management Tester), das auch die Bewertung der eingegebenen Lösung inklusive Feedback-Generierung realisiert. Dazu steuert DMT-Magic die Kommunikation mit DMT und erzeugt dynamisch das User Interface direkt im Jupyter Notebook. Unterschiedliche Aufgabenformate decken dabei typische Datenbankübungen ab. Die Demonstration illustriert den Einsatz von DMT-Magic sowohl für interaktive Vorlesungen als auch innerhalb digitaler Übungsblätter für Studierende.
- KonferenzbeitragPotenziale von Virtual Reality für inklusive Schulbildung(21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI), 2023) Wehrmann, Frank; Zender, RaphaelVirtual Reality hat großes Potenzial für die inklusive Bildung. Dieser Beitrag verdeutlicht, wie VR-Anwendungen zur Förderung inklusiver Bildung beitragen können. Ein theoretischer Rahmen aus der Inklusionsforschung wird benutzt um eine Analyse inklusiver Prozessmerkmale in VR Lehr- und Lernanwendungen durchzuführen. Exemplarische Anwendungen zeigen, wie die Prozessmerkmale in VR umgesetzt werden können und unterstreichen das Potenzial von VR in diesem Bereich. Darüber hinaus bedarf es der Entwicklung grundlegender Gestaltungsprinzipien für inklusive VR-Anwendungen im schulischen Kontext.