Auflistung Workshop-Band MuC 2010 nach Erscheinungsdatum
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- KonferenzbeitragIm Verbund zu nachhaltiger interdisziplinärer Lehre über Digitale Spiele(Interaktive Kulturen : Workshop-Band : Proceedings der Workshops der Mensch & Computer 2010 - 10. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien, DeLFI 2010 - die 8. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. und der Entertainment Interfaces 2010, 2010) Kreuzberger, Gunther; Wimmer, JeffreyIn den vergangenen Jahren rückte das Interesse für Digitale Spiele immer mehr in das Blickfeld der Hochschullehre. Auch die Autoren widmeten große Teile ihres Lehrportfolios diesem neuen Themenbereich. Den dabei auftretenden Problemen in Bezug auf Interdisziplinarität, Schnittstellenkompetenz und Projektmanagement begegneten sie mit neuen Formen universitärer Lehre. Der Erfahrungsaustausch darüber in der sogenannten „IG Kindermedien“, einer Interessengemeinschaft von vier Thüringer Hochschulen und der Arbeitsgruppe Kindermedien des Fraunhofer IDMT, mündete in einem Verbundantrag im Wettbewerb „Exzellenz in der Lehre“. Dieser verdichtet die bisherigen Erfahrungen und bündelt die Vorstellungen zu exzellenter Lehre in drei inhaltlich aufeinander abgestimmten Modulen. Dieser Beitrag thematisiert einen interdisziplinären Zugang und beschäftigt sich mit der Frage, welche Kompetenzen sozialwissenschaftlich orientierte Studierende hinsichtlich einer informatikorientierten Herangehensweise an die Entwicklung digitaler Spiele erwerben müssen. Es werden entsprechende Szenarien erörtert, deren Umsetzung im Workshop zu beraten wäre.
- KonferenzbeitragAufbau und Etablierung einer individuellen Lerninfrastruktur im schulischen Bereich(Interaktive Kulturen : Workshop-Band : Proceedings der Workshops der Mensch & Computer 2010 - 10. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien, DeLFI 2010 - die 8. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. und der Entertainment Interfaces 2010, 2010) Musolf, AlfonsDigitale Kompetenzen sind im schulischen Bereich noch nicht so ausgeprägt, wie es hinsichtlich der schnellen Entwicklungen digitaler Angebote erforderlich wäre. Die Kluft, die sich zwischen der digitalen Wirklichkeit in der Schule und dem privaten Nutzerverhalten der Lernenden auftut, behindert die Akzeptanz von Computer und Internet als Lernmedium. Veränderungen und Fortschritte lassen sich durch den Aufbau und die Etablierung einer individuellen Lerninfrastruktur im schulischen Bereich forcieren. Eine Lerninfrastruktur kann einerseits durch die Nutzung einer virtuellen Lernplattform etabliert werden. Andererseits erweist sich der Einsatz von freien Webtools aus dem Bereich des Web 2.0 oftmals als die individuellere und flexiblere Lösung, da bei diesen Werkzeugen Möglichkeiten der Kollaboration und Partizipation bereits implementiert sind, wodurch Selbstlernprozesse angeregt und gefördert werden können.
- KonferenzbeitragDer Einzug von Web 2.0 in ein regionales KMU-Netzwerk - Ein Forschungsprojekt zieht Zwischenbilanz -(Interaktive Kulturen : Workshop-Band : Proceedings der Workshops der Mensch & Computer 2010 - 10. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien, DeLFI 2010 - die 8. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. und der Entertainment Interfaces 2010, 2010) Lindermann, Nadine; Valcárcel, Sylvia; von Kortzfleisch, Harald F.O.Die Web 2.0-basierte Zusammenarbeit in einem regionalen KMUNetzwerk erfordert ein Vorgehen, das sowohl das Netzwerk, als auch die Unternehmer und deren Mitarbeiter schrittweise an diese neuartige Arbeitsweise heranführt. Dieser Beitrag skizziert die Ergebnisse eines Forschungsprojekts und zeigt Faktoren in Form von Vorgehen, Herausforderungen und konkreter Anforderungen auf, die für einen erfolgreichen Einzug von Web 2.0 in einem regionalen Netzwerk von KMU zu berücksichtigen sind.
- KonferenzbeitragSocial Software an Hochschulen – zwischen formellem und informellem e-Learning(Interaktive Kulturen : Workshop-Band : Proceedings der Workshops der Mensch & Computer 2010 - 10. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien, DeLFI 2010 - die 8. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. und der Entertainment Interfaces 2010, 2010) Albrecht, Steffen; Kahnwald, Nina; Köhler, ThomasDer Beitrag untersucht die Frage des Einsatzes von Social Software an Hochschulen vor dem Hintergrund der Probleme, die sich aus der Unterschiedlichkeit formeller und informeller Kontexte des Lernens ergeben. Mithilfe eines praxistheoretischen Ansatzes werden ein Phasenmodell informellen Lernens im Studium entwickelt, das informelle Lernen von Studierenden und ihre Erfahrungen mit Social Software an fünf sächsischen Hochschulen empirisch untersucht und Potenziale für die Unterstützung solcher informeller Lernprozesse durch die Hochschulen abgeleitet.
- KonferenzbeitragThe Interaction of PKM with Communities and Enterprises(Interaktive Kulturen : Workshop-Band : Proceedings der Workshops der Mensch & Computer 2010 - 10. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien, DeLFI 2010 - die 8. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. und der Entertainment Interfaces 2010, 2010) Yip, Jessica; Tsui, EricWith the growing proliferation of information, there is an emerging trend to equip knowledge workers with personal knowledge management (PKM) skills and tools. In the PKM literature to date, most of the research papers emphasize the importance of knowledge management skills and tools at the individual level, especially for PKM models, that were developed in the last decade. While this is entirely logical and acceptable, increasingly the limitations of these models are being exposed. As knowledge is socially constructed, we propose a new PKM model that covers interaction with knowledge communities and knowledge enterprises. To support these interactions, the Individual-Community- Enterprise Connector (ICE Connector) model is proposed.
- KonferenzbeitragNutzung schafft Erfolg im Enterprise 2.0: Eine empirische Analyse(Interaktive Kulturen : Workshop-Band : Proceedings der Workshops der Mensch & Computer 2010 - 10. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien, DeLFI 2010 - die 8. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. und der Entertainment Interfaces 2010, 2010) Stocker, AlexanderDas „Flaggschiff“ Enterprise 2.0 gewinnt in Wissenschaft und Praxis immer mehr an Fahrt. Wurden in der Vergangenheit vielfach explorative Fallstudien durchgeführt, um Enterprise 2.0, bzw. den Einsatz einzelner Werkzeuge des Web 2.0, aus einer ganzheitlichen Perspektive zu erforschen, gewinnt Enterprise 2.0 in jüngster Zeit als eigenes Forschungsthema langsam an Struktur. Der folgende Beitrag diskutiert in diesem Zusammenhang einen entscheidenden Aspekt von Enterprise 2.0: den Nutzen für die Organisation? Die Kernaussage dieses Beitrags besteht darin, dass der Nutzen von Enterprise 2.0 von der Intensität der Nutzung abhängt. Je intensiver Mitarbeiter die neuen Web-2.0- Anwendungen nutzen, desto mehr Erfolg erkennen sie für sich und ihre Arbeit sowie für ihre Organisation. Dieser Zusammenhang wird im Rahmen einer Analyse von Daten aus drei Mitarbeiterbefragungen zum Einsatz von Wikis im Unternehmen empirisch best
- KonferenzbeitragOn experience as a moment of body movement – A work in progress report(Interaktive Kulturen : Workshop-Band : Proceedings der Workshops der Mensch & Computer 2010 - 10. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien, DeLFI 2010 - die 8. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. und der Entertainment Interfaces 2010, 2010) Hajinejad, Nassrin; Grüter, Barbara
- KonferenzbeitragExperimentelle Gesellschaften in ethisch konstruierten Online-Rollenspielen(Interaktive Kulturen : Workshop-Band : Proceedings der Workshops der Mensch & Computer 2010 - 10. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien, DeLFI 2010 - die 8. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. und der Entertainment Interfaces 2010, 2010) Niemitz, Hans-UlrichMMORPGs sind durch ihre großen Spielergruppen für Philosophen, Ökonomen und Soziologen nicht nur der Beobachtung wert sondern auch ein eigenständiges Werkzeug. Ohne Auswirkungen auf das wirkliche Leben ihrer Akteure lassen sich gesellschaftliche, ökonomische oder auch soziale Experimente durchführen und zwar so, dass man im Gegensatz zur Realwelt experimentell durch Variantenspiel zur Entdeckung und Konstruktion von kausalen Abhängigkeiten kommen kann. In diesem Beitrag beschreiben wir, wie durch geeignete Definition von Inventaren eine auf dem Versicherungsreversibilitätsprinzip basierende Gesellschaft und ihre auf Eigentums- und Kreditwirtschaft ausgerichtete Ökonomie spielbar werden. Die Konstruktion solcher Spiele im Studium generale lässt gesellschaftliches Denken und das Nachdenken über ethisch korrekte Wirtschaftspolitik zum Gegenstand akademischer Lehre werden.
- KonferenzbeitragVorwort(Interaktive Kulturen : Workshop-Band : Proceedings der Workshops der Mensch & Computer 2010 - 10. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien, DeLFI 2010 - die 8. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. und der Entertainment Interfaces 2010, 2010) Meyer, Kyrill; Münter, Daniel
- KonferenzbeitragIntegration heterogen strukturierter Services durch modellbasierte Interaktion(Interaktive Kulturen : Workshop-Band : Proceedings der Workshops der Mensch & Computer 2010 - 10. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien, DeLFI 2010 - die 8. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. und der Entertainment Interfaces 2010, 2010) Schlegel, Thomas; Heim, PhilippKomplexe Services setzen sich meist aus mehreren, weniger komplexen Teil-Services mit unterschiedlichem Strukturierungsgrad zusammen – vom voll automatisierten BPEL-Prozess bis hin zu kreativen und informellen Aktivitäten. Um ein möglichst fehlerfreies Zusammenspiel zwischen diesen unterschiedlich stark strukturierten Teil-Services zu erreichen, stellen wir ein Modell vor, das Services und deren Teil-Services entsprechend ihres Strukturierungsgrads klassifiziert und beschreiben, auf welche Weise durch modell- und interaktionsbasierte Ansätze die Kommunikation zwischen den Teil-Services verbessert werden kann