Auflistung Workshopband MuC 2022 nach Erscheinungsdatum
1 - 10 von 76
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- WorkshopbeitragUUX (+ X) in der Praxis: Bedürfnisse und Werte für Unternehmen nutzbar machen(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Krüger, Anne Elisabeth; Brandenburg, Stefan; Langner, Moritz; Burmester, MichaelDer interaktive Workshop UUX(+X) in der Praxis ist eine Fortsetzung der erfolgreichen Reihe UUX in der Praxis. Er hat die Sensibilisierung für die Relevanz von Bedürfnissen und Werten im Unternehmenskontext zum Ziel. In diesem Sinne soll der Blickwinkel der Usability (U) auf effektive und effiziente Nutzung und der User Experience (UX) mit dem Fokus auf die Erfüllung psychologischer Bedürfnisse der NutzerInnen um die Perspektive auf die Bedürfnisse und Werte von MitarbeiterInnen von Unternehmen (+X) erweitert werden. Neben den NutzerInnen digitaler Services und den KundInnen von Unternehmen rücken nun auch die Technologieschaffenden in den Fokus. Sie benötigen ein menschzentriertes Mindset im Unternehmen, damit sie eine positive User Experience digitaler Produkte und Services gestalten können. Damit dies in der Praxis gelingen kann, sensibilisiert derWorkshop für die Bedeutung der Bedürfnisse und Werte der MitarbeiterInnen und ihre Auswirkungen auf den Unternehmenserfolg. Impulsvorträge helfen Werte und Bedürfnisse zu definieren und deren Relevanz für Unternehmen aufzuzeigen. Anschließend erarbeiten die TeilnehmerInnen für sie wichtige Bedürfnisse und Werte. Um diese Erkenntnisse in den Kontext der Unternehmen zu überführen, arbeiten die TeilnehmerInnen interaktiv nach der Methode der Bedürfnisprofile. Zunächst werden die Bedürfnisse und Werte metaphorisch mithilfe von Lego®-Steinen gebaut, um die eher abstrakten Konzepte konkret und greifbar zu machen. Anschließend werden Bedürfnisund Wertepersonas entwickelt. Sie erlauben einen Einblick in die Motivationen von werte- und bedürfnisorientierten Arbeitsweisen. Abschließend wird gemeinsam diskutiert, welche Haltung in den Unternehmen vorhanden sein sollte, damit bedürfnis- und wertebasiertes Arbeiten möglich wird.
- WorkshopbeitragEvidenzbasierte Definition von Spiel-Design-Elementen durch automatisierte Regelextraktion aus Spielanleitungen(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Schneider, AlexanderDie Anwendung von Entwurfsmustern zur Lösung wiederkehrender Probleme hat sich in der Praxis bewährt. Auch in der Gamification werden Muster in Form von Spielelementen eingesetzt, um Prozesse motivierender zu gestalten. Die dafür genutzten Muster müssen jedoch gefunden und definiert werden. Es gibt zwar bereits Sammlungen von Spiel-Design-Elementen, aber die Forschung kann nicht als abgeschlossen betrachtet werden, da jedes Jahr neue Spiele entwickelt werden, in denen es möglicherweise neue Elemente zu entdecken gibt. Ein empirischer Ansatz wird vom Projekt EMPAMOS verfolgt, das Spielanleitungen von Gesellschaftsspielen nach Spiel-Design-Elementen durchsucht.Werden in verschiedenen Spielen Kandidaten für Muster gefunden, werden die Textstellen gesammelt und von Fachkräften diskutiert. Am Ende des Prozesses steht die Definition eines Spiel-Design-Elementes. Diese Arbeit stellt einen Ansatz vor, der Fachkräfte für Spiel-Design-Elemente bei der Suche nach neuen Elementen unterstützt, in dem aus den gefunden Textstellen eine möglichst allgemeingültige Definition für das jeweilige Spiel-Design-Element generiert werden soll.
- WorkshopbeitragCollaborative mechanics in the multi-sensory VR experience Klima-ACT!(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Helfrich, Maik; Fendt, Maren; Scholz, Barbro; Fox, TobiasIn this submission paper for the MuC – Mensch und Computer Conference 2022 we discuss multi-user and collaborative design methods and mechanics for our work in progress multi-sensory VR prototype. Users experience a collaborative social and gamified VR environment, which could evoke positive in-game actions and user discussion against climate change to be transformed into real life actions. We discuss how collaborative mechanics in such an environment could contribute the overall project goals listing risks and opportunities.
- WorkshopbeitragAccessible Automated Automotive Workshop Series (A3WS): Focus External Human-Machine Interfaces (eHMIs)(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Haimerl, Mathias; Colley, Mark; Löcken, Andreas; Riener, AndreasWith modernizing traffic, a rise of automated vehicles (AVs) is expected. As AVs potentially need to communicate their intentions, external human-machine interfaces (eHMIs) seem to be an appropriate solution. While automotive research progresses quickly, people with special needs (PSN) are vastly underrepresented. With an aging population due to demographic changes and advances in medical treatments and with the stride towards equality and accessibility, the needs of these groups also have to be considered in the automotive domain. We provide an inclusive platform for interdisciplinary exchange on current and future topics, especially for academia, industry, and politics. This enables different perspectives with particular (but not exclusive) regard to user experience (UX) and psychology, product design, legislative concerns and, thus, support the communication and potentially founding of new topic streams. The aim is to create new interdisciplinary networks and collaborations to make future developments on vehicle-to-human (V2H) communication more inclusive.
- WorkshopbeitragRethinking business models as sociotechnical intersections in data-economy that should be designed participatively(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Horn, Viktoria; Engert, Simon; Draude, ClaudeWe claim that business models and IT development are reciprocally intertwined, especially in the field of data-economy. To ensure socially acceptable IT systems we frame business models as sociotechnical intersections that should be designed participatively. Contributing to the workshop ’Participatory and socially responsible technology development’ we want to discuss the application of participatory design methods and approaches on the development of data-economical business models.
- WorkshopbeitragMeasuring Participation Through Empowerment: A Position Paper on Empowering Young Adults(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Lindemann, Leonie; Nolte, Amelie; Volkmann, Torben; Jochems, NicoleThis paper proposes empowerment as a measuring unit for participatory design. To substantiate this position, a literature research on empowerment of young adults was conducted, resulting in the identification of age-specific development goals and indicators for empowerment, both of which can be used to measure empowerment of young adults and thereby evaluate their participation.
- WorkshopbeitragHuman in the loop information extraction increases efficiency and trust(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Schleith, Johannes; Hoffmann, Hella; Norkute, Milda; Cechmanek, BrianAutomation is often focused on data-centred measures of success, such as accuracy of the automation or efficiency gain of individual automated steps. This case study shows how a human-assisted information extraction system, that keeps the human in the loop throughout the creation of information extraction rules and their application, can outperform less transparent information extraction systems in terms of overall end-to-end time-on-task and perceived trust. We argue that the time gained through automation can be wiped out by the perceived need of end users to review and comprehend results, where the systems seem obscure to them.
- WorkshopbeitragPassGlobe: Ein Shoulder-Surfing resistentes Authentifizierungsverfahren für Virtual Reality Head-Mounted Displays(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Länge, Tobias; Matheis, Philipp; Düzgün, Reyhan; Mayer, Peter; Volkamer, MelanieMit Virtual Reality (VR) kann in virtuelle Welten eingetaucht und mit einer immersiven 3-D Umgebung interagiert werden. Das virtuelle Erlebnis wird dabei durch Head-Mounted Displays (HMDs) realisiert. Der zunehmende Einsatz von VR durch Unternehmen und Privatpersonen in unterschiedlichen Bereichen setzt sichere und nutzerfreundliche Authentifizierungsverfahren voraus. Dabei ist die Gefahr von Shoulder-Surfing Angriffen während der Authentifizierung besonders groß, da man während des VR-Erlebnisses von der realen Umgebung komplett isoliert ist. In dieser Arbeit wird existierende Literatur zu VR-Authentifizierung anhand vorher definierter Anforderungen evaluiert und das graphische Authentifizierungsverfahren PassGlobe vorgeschlagen, welches resistent gegenüber Shoulder-Surfing Angriffen ist.
- WorkshopbeitragSmart City for women’s safety: exploration of the problems and solutions through Co-Design(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Osipova, MargaritaSmart City technology is a rapidly developing field that aims to solve city-problems through technological modernization of the environment and society, including safety and security of citizens. The level of safety of the urban space influences inhabitants’ mobility levels, meaning that unsafe places restrict citizens from traveling there in general, by themselves, or at specific time of the day. These usually affect female citizens more, as they are likelier to be exposed to unsolicited dangerous attention –including sexual context–, while being less bodily able to protect themselves. This study investigates the requirements of women for future urban technological solutions through a Co-Design approach. Covering topics from the fears that women experience to the solution ideation, this work contributes to a better understanding of women's perspectives on the use of Smart City technology for safety and highlights the benefits of using Co-Design method in the research of topics alike.
- WorkshopbeitragExploration of a Mobile Design for a Privacy Assistant to Help Users in Sharing Content in Online Social Networks(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Kqiku, Lindrit; Dieterle, Jakob; Reinhardt, DelphineCurrently available Online Social Network (OSN) solutions with which users can select the audience with whom they want to share online content have been shown to be inefficient in protecting their privacy. As a result, users may either censure themselves or post information about themselves that they may later regret. To address the shortcomings of existing solutions, we propose to rely on a privacy assistant that will help the users in their audience selection. Among the necessary steps for its design, we focus in this paper on the visible tip of the iceberg, i.e., the interface that will present the suggestion to the users. Our interface addresses our defined criteria and is dedicated to mobile devices. In this first design phase, we have implemented and evaluated our proposed solution with ten participants using System Usability Scale (SUS). We have reached a SUS score of 70.75 and found out that our proposed interface is usable and easy to understand.We finally discuss possible improvements and challenges for designing and evaluating such interfaces.