Auflistung Workshopband MuC 2022 nach Erscheinungsdatum
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- WorkshopbeitragUser Experience and Social Interaction with Robots(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Häkkilä, Jonna; Väänänen, Kaisa; Löchtefeld, Markus; Ahtinen, Aino; Kaipainen, Kirsikka; Rehm, Matthias; Paananen, Siiri; Hannula, Petri; Colley, AshleyRobots are an emerging area in human-computer interaction. Although different types of robots have been around for automation and maintenance tasks, they are now emerging more and more towards use cases with social interaction, bringing new opportunities and challenges for the designers. Robots are being integrated into different work and service domains, including office work, healthcare and education. When designing interactive technologies, we need to take into account different user groups, use contexts, and even cultural sensitivities to achieve good user experiences. With robots, also tangible interaction, the form factor, and physical appearance are part of the interactive system design. This workshop addresses interaction with robots, focusing especially on the user experience and social interaction side of it. The workshop invites researchers and practitioners to present their work, or position papers, on the topic and to discuss about related case studies, applications, research methods, and experiences.
- WorkshopbeitragPartizipative Entwicklung eines Makerspace-Angebots für und mit Mädchen im Alter von 10-16 Jahren(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Pröbster, Monika; Raudonat, Kerstin; Herling, Claudia; Dierolf, Nicole; Marsden, NicolaDie Zahl der Makerspaces und außerschulischen MINT-Angebote wächst - die Teilhabe verschiedener Gruppen ist jedoch ungleich verteilt. Insbesondere Mädchen mit Migrationshintergrund sind unterrepräsentiert. Ziel des Projekts MAKEitREAL der Hochschule Heilbronn, des Landesverbands für naturwissenschaftlich-technische Jugendbildung Baden-Württemberg e.V. und der Stadt Heilbronn ist es, ein partizipatives mobiles Makerspace-Angebot mit dieser Zielgruppe zu entwickeln, die Aktivitäten in der Region weiter auszubauen und sie zu einem lebendigen Netzwerk zu bündeln. Der vorliegende Beitrag beleuchtet Erfahrungen der ersten Projektphase und zeigt Implikationen für das weitere Vorgehen auf.
- WorkshopbeitragEine kritische Reflexion partizipativer Methoden für die Gestaltung transmedialer Lernformate in der frühpädagogischen Fachkräftebildung(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Schäfer, Antonia; Müller-Rakow, AlexanderDigitale Bildungsangebote bieten eine dezentrale und flexible Chance für frühpädagogische Aus-, Fort- und Weiterbildung. Sie können individuelles mit institutionalisiertem Lernen transmedial verbinden und die Vereinbarkeit von Arbeit mit Lernsituationen im Kita- Alltag fördern. Fraglich ist, weshalb digitale Lehr- und Lernformate bisher kein fester Bestandteil der frühpädagogischen Weiterbildungslandschaft sind [1]. Wie digital unterstützte Lernformate, deren Zugänge und Gebrauchsszenarien gestaltet werden können, damit Kita-Fachkräfte kontextspezifisches Fachwissen erhalten und dieses auch im Kita-Alltag anwenden können, untersucht das interdisziplinäre Forschungsprojekt PIIQUE. Mit unserem Beitrag stellen wir partizipative Methoden ins Zentrum, anhand derer wir die Potenziale und Limitierungen für frühpädagogische Forschungsund Entwicklungsprojekte diskutieren. Zudem legen wir dar, wie wichtig die Kommunikationsformate und die Ansprache der Teilnehmenden für den Projektverlauf sind.
- Workshopbeitrag15. Workshop Be-greifbare Interaktion(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Hirsch, Linda; Schmid, Andreas; van Koningsbruggen, Rosa; Delgado, Sarah; Dietz, Dennis; Windl, Maximiliane; Maierhöfer, VitusBe-greifbare Interaktion vollzieht sich im Wesentlichen über die Manipulation physischer Objekte und durch den Einsatz des eigenen Körpers. Sie bezieht damit die Umgebung und den physischen Nutzungskontext in viel stärkerer Weise ein als rein grafische oder sprachbasierte Schnittstellen zur Steuerung von Mensch-Computer- Systemen. Die vielfältigen Möglichkeiten, Sensoren und Computersysteme in die Umwelt und ihre Gegenstände zu integrieren, bietet einen großen Gestaltungsspielraum. Das Forschungsfeld der »Be-greifbaren Interaktion« (Tangible Interaction) untersucht diesen Spielraum wissenschaftlich und praktisch, um sinnvolle und menschengerechte Anwendungen zu ermöglichen. Die Fachgruppe »Be-greifbare Interaktion« des GI-Fachbereichs Mensch-Computer- Interaktion bietet in ihrem gleichnamigen Workshop ein Forum zur Präsentation des wissenschaftlichen Diskurses und der interdisziplinären Auseinandersetzung, wobei Beitragsformen über theoretische, kritische und zukunftsweisende Reflexionen, bis hin zu gestalterischen Arbeiten und Berichten praktischer Umsetzungen gehen. DerWorkshop öffnet die Diskussion für ein breiteres Fachpublikum, um aktuelle Entwicklungen offengelegt und neue Impulse für das Forschungsgebiet geschaffen werden.
- WorkshopbeitragReflections on Ableism in Participatory Technology Design(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Gerling, Kathrin; Kender, Kay; Spiel, Katta; Van der Oord, Saskia; Baeyens, Dieter; Depoortere, Arno; Aufheimer, MariaParticipatory efforts to design technology for disabled people often involve a range of stakeholders, butwe rarely pause to question how perspectives and views of the different people involved in those processes - including negative or incorrect perceptions of disability - influence our work. In this paper, we explore how ableism, i.e., discrimination based on normative bodily assumptions mostly affecting disabled people, impacted our research projects, and outline challenges for our research communities moving forward.
- WorkshopbeitragWebsite operators are not the enemy either - Analyzing options for creating cookie consent notices without dark patterns(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Stöver, Alina; Gerber, Nina; Cornel, Christin; Henz, Mona; Marky, Karola; Zimmermann, Verena; Vogt, JoachimUsers frequently receive cookie consent notices when they enter a website. They are supposed to enable an informed decision about data collection. Instead, they often contain deceptive designs - also known as dark patterns - that can nudge users to consent and thus compromise their privacy. In this paper, we explore the causes of the widespread use of dark patterns in cookie consents. To do so, we take the perspective of website operators, who are responsible for the use of cookie consent notices and are increasingly making use of Consent Management Platforms (CMPs) to manage end-user consent. CMPs usually contain certain design templates. To find out whether it is possible for website operators to generate notices without dark patterns using CMPs, we analyzed a selection of the templates offered by major CMPs. We show that 60% of the notices created with default settings contain at least one dark pattern. A notice that does not nudge toward a certain choice could only be generated with 62.5% of the CMPs. Our results imply that the responsibility for privacy-friendly notices lies more with the CMPs than with the website operators.
- WorkshopbeitragUX Design Pattern für Datenschutz und Vertrauen(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Hoth, Veronica; Ivanova, Maria; Brandenburg, StefanCookie-Banner sind für die meisten Websites aufgrund der Allgemeinen Datenschutzverordnung (DSGVO) der EU obligatorisch. In einer Studie mit 52 Teilnehmenden wurde untersucht, ob persuasive UI-Elemente wie Dark und White Pattern die User Experience und das Vertrauen der User beeinflussen. Die verwendeten Cookie- Banner hatten entweder keine persuasiven UI Elemente (N), zwei unterschiedlich starke Dark Pattern (Dp1 und Dp2) oder ein White Pattern (Wp). Das starke Dark Pattern (Dp2) verringerte die User Experience- und Usability-Bewertung der Nutzenden, im Vergleich zum neutralen Design (N). Cookie Banner mit leichten Dark Pattern (Dp1) führten zu höheren positiven Emotionen als das neutrale Design (N). Wenn die Affinität zur Technologie der Teilnehmenden berücksichtigt wurde, dann erhöhte sich das wahrgenommene Vertrauen bei der Interaktion mit starkem Dark Pattern (Dp2) im Vergleich zum neutralen Design (N). Die Ergebnisse implizieren, dass User das manipulative Design nicht unbedingt als solches wahrnehmen. Dies wirft die Frage auf, ob es ethisch vertretbar ist, User durch Interface Design zum Zweck der Datengewinnung zu manipulieren.
- WorkshopbeitragEmpowering Citizen Science Through Digital Technologies: New Participatory Approaches to Data Collection, Sharing, and Analysis(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Pumplun, Luisa; Wagner, Amina; Störzinger, Tobias; Fecho, Mariska; Buxmann, Peter; Misselhorn, CatrinThis workshop revolves around citizen science as an approach that allows people to collect data, share it with scientists, and actively participate in its analysis via modern digital technologies. In recent decades, Internet users have generated ever increasing amounts of personal data, e.g., through the use of mobile devices, wearables, or social networks. At the latest since the outbreak of the Covid 19 pandemic, it is clear that citizens are willing to donate this data for a good cause and in particular to promote science. Beyond donating data, citizens are increasingly involved in other phases of the research process, such as data analysis. This draws citizens and scientists closer together and blurs boundaries between the otherwise separated parties. Beyond the promise of larger data sets and more effective data analysis, however, citizen science has its downsides, especially when it comes to broad citizen participation through digital technologies. For example, key issues such as ensuring data privacy or quality are still unresolved. Therefore, the workshop will address the advantages and disadvantages of digitally enabled citizen science, the use of advanced digital technologies to engage people in research, and specifically data donation, which has been of particular interest in research and practice recently. We invite researchers to submit contributions in the area of digitally enabled citizen science to further develop this branch of research with respect to ethical, legal, and technical concerns, among others. We will also host a panel discussion with several experts from different disciplines on the special interest topic data donation to share ideas and discuss how this type of citizen science can be realized. We intend to use the results of this workshop as a starting point for further discussion, research, and steps towards participatory science.
- WorkshopbeitragInvestigating the Challenges Facing Behavioral Biometrics in Everyday Life(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Saad, Alia; Gruenefeld, UweThe rapid progress of ubiquitous devices’ usage is faced with equally rapid progress of user-centered attacks. Researchers considered adopting different user identification methods, with more attention towards the implicit and continuous ones, to maintain the balance between usability and privacy. In this statement, we first discuss biometric-based solutions used to assure devices’ robustness against user-centered attacks, taking the inertial sensor-based gait identification for example. We finally discuss the challenges facing these solutions when integrated with everyday interactions.
- WorkshopbeitragConceptual design and implementation of an automated metrics and model-based usability evaluation of UI prototypes in Figma(Mensch und Computer 2022 - Workshopband, 2022) Bertram, Lara; Dahm, MarkusEvaluations should be conducted regularly throughout the development of interactive applications to ensure and improve usability. Automated approaches can enable time- and cost-effective evaluations, as the participation of test and expert personnel is not required. Especially in early phases of development, usability evaluations could thus be made possible without much effort. This paper describes a concept for automated usability evaluation of UI prototypes that supports the design and can complement classical usability evaluation methods. To test this concept, a plugin was implemented that evaluates design drafts in the Figma prototyping tool. The evaluation is based on usability metrics, a GOMS model for modelling interaction sequences that also supports predicting processing time and hint patterns for identifying usability problems in interaction sequences. The tool was tested and evaluated in a number of trials, which provided insights into the suitability of the concept and identified approaches for further development.