Workshop-Band MuC 2013
Hier finden Sie die Beiträge, die im Workshopband der Mensch und Computer 2015 veröffentlicht wurden.
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Der Workshopband ist veröffentlicht als:S. Boll, S. Maaß & R.Malaka (Hrsg.): Mensch & Computer 2013 – Workshopband 13. fachübergreifende Konferenz für interaktive und kooperative Medien. Bremen: Oldenbourg, 2013
Auflistung Workshop-Band MuC 2013 nach Erscheinungsdatum
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- mensch und computer 2013 - workshopbandHMI mobiler Apps zur Organisation multimodaler Mobilität(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Ritz, Thomas; Wallenborn, RamonaIn Zukunft wird multimodales Verkehrsmanagement an Bedeutung gewinnen. Um dem Benutzer hier ein konsistentes HMI liefern zu können, muss die Erwartungskonformität über die Verkehrsträger hinweg sichergestellt werden. Der Artikel untersucht existierende Apps zum multimodalen Verkehrsmanagement hinsichtlich der Gebrauchstauglichkeit und geht der Frage nach, wie diese Funktionalitäten in ein Automotive HMI integriert werden können.
- mensch und computer 2013 - workshopbandSpaß vergisst man nicht: Motivierung zur Demenzintervention(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Kötteritzsch, Anna; Schmitz, Cornelia; Lemân, FritjofSpaß ist ein bedeutender Faktor zur Motivierung der Nutzung eines Systems. Gerade bei Anwendungsbereichen wie der Demenzintervention ist eine lang anhaltende Motivation für den nachweislichen Erfolg für den Erhalt der kognitiven und psychomotorischen Leistungsfähigkeit notwendig. Das in FamilyVision geplante Konzept eines angepassten Trainingsablaufs in einer Tabletanwendung basierend auf kleinen Spielen soll durch ein für die individuellen Fähigkeiten des Nutzers geeignetes Level an Forderung und den damit verbundenen Spaß am Spielen zur Motivierung von Aktivität in der eigenen Demenzintervention beitragen.
- mensch und computer 2013 - workshopbandDen Schrecken im Blick: Eye Tracking und Survival Horror-Spiele(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Dechant, Martin; Heckner, Markus; Wolff, ChristianIn dieser Arbeit wird der Prototyp des Survival Horror-Spiels Sophia vorgestellt: Dieses Spiel integriert Blickinteraktion über einen stationären Eyetracker in die Spieleengine Unity. Die Blickdaten werden dazu genutzt, die Spannung im Spiel zu steigern. Ferner wird betrachtet, inwiefern das Schließen der Augen als Interaktionsmöglichkeit in ein Survival-Horror-Spiel integriert werden kann.
- mensch und computer 2013 - workshopbandUser Requirements Analysis in the Context of Multimodal Applications for Blind Users(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Miao, Mei; Weber, GerhardThe Contribution identifies three main problems and challenges in developing multimodal applications for blind people. Since blind users are insufficiently involved and developers normally not blind, their mental models are different. In order to cope with these problems the authors present a phase model for blind user-centred design process. Correlating blind user-centred methods are proposed: User analysis through telephone interviews and the reconstruction mental models by methods like teaching back and thinking aloud (Sasse 1991).
- mensch und computer 2013 - workshopbandA Shape-Oriented Approach for Creating Novel Tangible Interfaces(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Eschrich, Brian; Knöfel, Anja; Gründer, Thomas; Keck, Mandy; Groh, RainerMost design methods for developing tangible interfaces apply a user-centered strategy for problemsolving. These methods introduce an analytic approach to identify needs and requirements of the emerging interface. They also require the mapping of interaction to functionality. However, they rarely elaborate how such a mapping can be achieved. In this paper, we describe a shape-oriented method that supports the mapping process by stimulating creative ideas and broaden the variety of solutions.
- mensch und computer 2013 - workshopbandContactless Interaction for Automotive Applications(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Kopinski, Thomas; Geisler, Stefan; Handmann, UweTouchless gestures are getting more and more popular since Microsoft introduced the Kinect. They are not only interesting for entertainment and games, but also advantageous for in-car applications, as the driver can keep the hand closer to the steering wheel and displays can be mounted closer to the line of visibility at positions normally not in the reach zone. Since the technology used in consumer electronics is generally not suitable for automotive applications an alternative approach including hard- and software aspects is presented in this paper. A second aspect is the identification of the driver with biometric methods. The base idea is to also work contactless and omit additional technology which drivers need to carry with them, but in many cases they don't or share it between different persons (like the key).
- mensch und computer 2013 - workshopbandMultikulturalismus und Mensch-Computer Interaktion: Benutzungs-schnittstellen für Immigranten(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Bobeth, Jan; Deutsch, Stephanie; Tscheligi, ManfredDie hier dargestellte Arbeit befasst sich mit Mensch Computer Interaktion (MCI) im Zusammenhang mit Immigranten. Dafür führen wir zunächst allgemein in kulturell bedingte Unterschiede und deren Auswirkung auf MCI ein, bevor wir auf die besondere Situation von Immigranten eingehen, die von mehreren Kulturen geprägt werden. Im Rahmen eines internationalen Forschungsprojekts entwickeln wir zusammen mit mehreren europäischen Partnern mobile Services für Smartphones, die arabische und türkische Immigranten bei der sozialen Integration unterstützen sollen.
- mensch und computer 2013 - workshopbandEinsatz von Spaß und Humor zur Förderung sozialer Aktivität(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Burkhard, Martin; Nutsi, Andrea; Koch, MichaelDas Ziel des AAL-Forschungsprojektes Social Interaction Screen war, die soziale Interaktion älterer Menschen mit ihrer Familie und Freunden zu unterstützen, sowie die Teilnahme an sozialen Aktivitäten in der näheren Umgebung zu fördern. Das Anliegen dieses Beitrags ist es zunächst die Vorgehensweise bei der Realisierung und Evaluation des elderly interaction & service assistant Tablet-Computers vorzustellen. Anschließend soll nach derzeitigem Erkenntnisstand und anhand von Ergebnissen aus dem abschließenden Feldtest geprüft werden, wie humorvolle Konzepte und spielerische Elemente den Umgang mit einer neuartigen Benutzerschnittstelle erleichtern und zur Förderung sozialer Aktivität beitragen können.
- mensch und computer 2013 - workshopbandExposition und Erleben in der Mensch-Maschine-Interaktion(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Vogel, Marlene; Hallier, Nina; Thüring, ManfredDas Nutzererleben (User Experience, UX) wird als ein sich zeitlich dynamisch entwickelndes Phänomen im Umgang mit technischen Produkten als auch Service Anwendungen betrachtet. Dabei kann das Erleben in unterschiedliche Phasen unterteilt werden: vor, während und nach einer Interaktion sowie der wiederholten Nutzung (Pohlmeyer, 2011). Diese Phasen unterliegen verschiedensten Einflussfaktoren und tragen zu einem spezifischen und individuellen Nutzererleben bei. Der vorliegende Beitrag untersucht den Einfluss der Expositionshäufigkeit verschiedener Varianten eines Interface auf die Wahrnehmung von pragmatischen Erlebenskomponenten und dem allgemeinen Gefallen (engl.: Liking). Dabei zeigen sich Auswirkungen auf die antizipierte Usability von User Interfaces in der pre-use Phase, allerdings ohne dass diese Einflüsse auf die anschließende Nutzungsphase übergreifen.
- mensch und computer 2013 - workshopbandInteraktive Vielfalt bei HMI Systemen im Automobil(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Geisler, Stefan; Wolter, StefanDas Automobil wird weltweit von verschiedensten Nutzergruppen in Anspruch genommen. Die Notwendigkeit der Anpassung der Benutzerschnittstelle ergibt sich für Automobilhersteller, die weite Kundenkreise erschließen möchten. Dies zielt zum einen auf ältere Autofahrer, aber auch auf Anpassungen, die für andere Märkte nötig sind. Nicht zu vergessen ist auch der generelle Wunsch von Kunden, die Benutzerschnittstelle im Fahrzeug an die eigenen Vorlieben anzupassen. Diese Herausforderungen werden im folgenden erörtert.