Workshop-Band MuC 2013
Hier finden Sie die Beiträge, die im Workshopband der Mensch und Computer 2015 veröffentlicht wurden.
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Der Workshopband ist veröffentlicht als:S. Boll, S. Maaß & R.Malaka (Hrsg.): Mensch & Computer 2013 – Workshopband 13. fachübergreifende Konferenz für interaktive und kooperative Medien. Bremen: Oldenbourg, 2013
Auflistung Workshop-Band MuC 2013 nach Erscheinungsdatum
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- mensch und computer 2013 - workshopbandReconstructing Coding Practice - Towards a Methodology for Source-Code(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Heidt, MichaelMutual cooperation between the domains of social research and digital artefact production comprises an important aspect of HCI design projects. Despite this fact, scientific practitioners are confronted by a startling lack of methodologically sound approaches pertaining incorporation of source code into the social research process. The text therefore provides a theoretically founded inquiry into possible reasons and remedies for the situation described.
- mensch und computer 2013 - workshopbandComputerspiele zum Anfassen ein digital-analoger Baukasten für Brettspiel(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Krause, Robin; Haase, Marcel; Hatscher, Benjamin; Herzog, Michael A.; Goutrié, ChristineDie Idee hinter DiTAG, dem »Digital To Analog Gaming Board«, ist ein modulares Interface zum Entwickeln und Spielen von Brettspielen, das die Lücke zwischen digitaler und analoger Spielwelt schließt. Das Spielbrett besteht aus einzelnen Bausteinen, die sich mittels Steckverbindungen zusammenfügen lassen und mit einem RFID-Lesegerät sowie einem Transponder ausgestattet sind. Jedes Modul kann so angrenzende Bausteine oder die auf ihm platzierten Spieleobjekte erkennen. Das Baukastenprinzip erlaubt es den Spielern eigene Spielideen zu entwickeln und jedes beliebige Objekt zur Spielfigur oder Karte zu machen. Die technologische wie gestalterische Herausforderung des Projektes ergibt sich aus dem Wechselspiel analoger und digitaler Spielelemente. Der präsentierte Prototyp dient in diesem Sinne als Labor, in dem neue Spielformate und damit einhergehende Interaktions- und Gestaltungskonzepte in der Anwendungsumgebung entwickelt und getestet werden.
- mensch und computer 2013 - workshopbandStrategy, Ownership and Space: The Logistics of Collaborative Interaction(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Porzel, Robert; Naveed, Adeel; Chen, Yuting; Herrlich, MarcEnabling collaborative work on multi-touch tables comes with many challenges for the design of tabletop systems. For example, multi-touch tables have been not standardized, tabletop groupware systems are built for various purposes and the diversity of task activities constitute some of the challenges for enabling natural collaborative human computer interaction on multi-touch tables. While many studies have been conducted on individual problems, aggregate guidelines for designing an appropriate tabletop groupware system that can adapt to variable conditions are still under construction. In this paper we contribute some insights toward more general guidelines via an empirical study that sought to untangle the interrelated effects of ownership, individual collaborative strategies and workspace usage.
- mensch und computer 2013 - workshopbandA Social Sculpture for the Digital Age(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Meiller, DieterNearly 1300 residents of the city of Amberg came together to create a sculpture. The sculpture has both a physical and a virtual presence. The physical part consists of a large sphere, split into two hemispheres, each large enough to walk in between and view from the inside. Each participant of this collaborative project designed wax plates that were then cast in bronze and mounted onto the sphere. The realization of the virtual counterpart of the physical creates a duality that changes the perspective how the observer perceives the art. It provides deeper insight into the intention of the artists' work and their relationship to each other in this social artwork.
- mensch und computer 2013 - workshopbandUsability für die betriebliche Praxis: Prozesse, Methoden, Praktiken(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Döbelt, Susen; Kugelmeier, Dorothea; Schmidt, Ralf; Stevens, Gunnar; Thüring, Manfred; Ziegler, DanielNicht vorhanden
- mensch und computer 2013 - workshopbandDesigning Device-less Interaction A Tracking Framework for Media Art and Design(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Honauer, MichaelaThis paper presents KinectA, a tracking application that employs depth-sensing technologies such as the Kinect Sensor. It supports receiving the basic information necessary for interaction without input devices and the interrelated process of, for example, designing gesture-based interfaces. The software offers simultaneous hand, skeleton and object tracking. Therefore, media artists and designers can focus on their creative work due to the availability of these basic tracking functions. KinectA is available for Mac and Windows, and communicates via OSC to other software or hardware.
- mensch und computer 2013 - workshopbandUsability Engineering-Methoden im interkulturellen Kontext(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Böhm, Victoria; Wolff, ChristianWir untersuchen die bisherige Anwendung von Usability-Methoden im interkulturellen Kontext. Dabei wird eine Klassifikation eingesetzter Methoden nach ISO 16982 als Zwischenergebnis einer laufenden Literaturstudie vorgestellt.
- mensch und computer 2013 - workshopbandEffects of (frustrated) Expectations on UX Ratings and UX Phases(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Gross, AliceTemporal aspects of user experience [UX] play an important part in shaping the overall UX of a product. Accordingly, different phases of UX can be identified, covering UX from a pre-use-phase, over a use-phase to a past-use-phase. Expectations about the interaction with a product are an important indicator for overall UX and are already formed before the actual interaction during the pre-use-phase. This paper tries to shed light on differing effects of the fulfilment and the frustration of these expectations depending on UX phases. An experiment was carried out to investigate how expectations from the preusephase can influence the use- as well as the post-use-phase.
- mensch und computer 2013 - workshopbandEinsatzszenarien für neue Medien im elementarpädagogischen Bereich(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Pils, Manfred; Pils, ElisabethIm Bereich der elementarpädagogischen Bildung in Österreich begann der Einsatz neuer Medien um die Jahrtausendwende. Er umfasste zunächst Computer-Based-Trainings in Form von PC-Lernsoftware. Teilweise kam es zum Einsatz spezieller Lernumgebungen für bestimmte Kompetenzen (z. B. Spachkompetenz, mathematische Kompetenz), derzeit finden vereinzelt mobile Multi-Touch-Geräte Anwendung oder werden diskutiert. Zu den erfolgreichen Lernszenarien zählen auch ausgelagerte, mit neuen Medien angereicherte Lernwerkstätten sowie das Erstellen von multimedialen Schöpfungen in KoKonstruktion. Beispiele für Misserfolgsszenarien zeigen häufig anzutreffende Situationen, die in der Praxis elementarpädagogischer Bildungseinrichtungen anzutreffen sind.
- mensch und computer 2013 - workshopbandKMU-taugliche Modelle zur Entwicklung gebrauchstauglicher mobiler Unternehmenssoftware(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Pisarczyk, Rafael; Ritz, Thomas; Sachtleben, JohannaDie Anwendungsmöglichkeiten mobiler Geräte bieten Unternehmen Potential zur Optimierung eigener Prozesse und zur Produktivitätssteigerung. Zudem profitieren auch die Softwarehersteller von der steigenden Nachfrage nach mobilen Unternehmenslösungen. Allerdings werden die Hersteller bei der Entwicklung dieser Lösungen mit den Besonderheiten mobiler Anwendungen sowie den Anforderungen an gebrauchstaugliche mobile Lösungen konfrontiert. Aktuell gibt es kein Vorgehensmodell, das sowohl diese Faktoren berücksichtigt als auch KMU-tauglich ist. Die Entwicklung eines neuen, angepassten Vorgehensmodells ist daher unabdingbar. In diesem Beitrag werden die Erfahrungen hinsichtlich der Definition eines solchen Vorgehensmodells beschrieben. Die ursprüngliche Zielsetzung ein neues Vorgehensmodell zu definieren stellt sich als nicht adäquat für die KMU und ihre verschiedenen Anwendungsfälle heraus. Eine Alternative in Form eines Modell-Baukastens bietet Möglichkeiten, die Anforderungen der Zielgruppe zu berücksichtigen und ermöglicht es, verschiedene angepasste Vorgehensmodelle zu definieren. Dies wird beispielhaft am Vorgehensmodell Scrum vorgestellt.