Workshop-Band MuC 2013
Hier finden Sie die Beiträge, die im Workshopband der Mensch und Computer 2015 veröffentlicht wurden.
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Der Workshopband ist veröffentlicht als:S. Boll, S. Maaß & R.Malaka (Hrsg.): Mensch & Computer 2013 – Workshopband 13. fachübergreifende Konferenz für interaktive und kooperative Medien. Bremen: Oldenbourg, 2013
Auflistung Workshop-Band MuC 2013 nach Titel
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- mensch und computer 2013 - workshopbandAktive Ecken: Kooperative Touchscreen Interaktion im Auto(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Wilfinger, David; Meschtscherjakov, Alexander; Tscheligi, ManfredDie Erforschung interaktiver Technologie im Auto beschäftigt sich seit Jahren intensiv mit den Fahrern und ihren Bedürfnissen. Benutzerschnittstellen für Passagiere werden dabei eher vernachlässigt. Dabei kommt gerade Technologien welche die der Kooperativenzwischen Fahrer und Passagieren, aber auch unter den Passagieren besondere Bedeutung zu. Dieser Text beschreibt ein Interaktionskonzept zur gemeinsamen Nutzung von Inhalten in einem Fahrzeug. Zu diesem Zweck werden die Ecken von berührungsempfindlichen Bildschirmen, welche an vier Plätzen im Fahrzeug angebracht sind, genutzt. Möchte eine Person im Fahrzeug einer anderen Person einen Inhalt verfügbar machen, zieht diese Person den Inhalt in die entsprechende Ecke und lässt diesen dort los. Über eine entsprechende Aktion kann die adressierte Person diesen Inhalt dann aufrufen. Anwendungsszenarien beinhalten das Versenden von Navigationszielen an die Fahrer oder die Kontrolle von Medieninhalten auf dem Rücksitz.
- mensch und computer 2013 - workshopbandAnkerpunkte für das Participatory Design mit älteren Menschen(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Müller, Claudia; Neufeldt, Cornelius; Jakobi, Timo; Wulf, VolkerDamit AAL-Produkte einen Sitz im Lebensalltag älterer Menschen finden können, erscheint eine Auseinandersetzung damit wesentlich, wie Technikunterstützung mit Spaß und Lebensfreude zusammengebracht werden kann. In zwei Design-Fallstudien skizziert der vorliegende Beitrag die Herausforderung, Wissen darüber zu erlangen, was älteren Menschen Freude bereitet und wie sie als AnwendungspartnerInnen zur Teilnahme an längerfristigen Living Lab-Projekten motiviert werden können. Dazu wird das Konzept des Experience-based Participatory Design vorgestellt.
- mensch und computer 2013 - workshopbandBe-greifbare Interaktion(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Robben, Bernard; Diefenbach, Sarah; Schacht, Marie; Zeising, AnjaBe-greifbare Benutzungsschnittstellen (engl.: Tangible User Interfaces, kurz: TUI) sind Systeme, die Computertechnologie in physische Artefakte und Umgebungen einbetten. Ihr Fokus liegt buchstäblich auf dem Be-greifbarmachen digitaler Inhalte. Eine natürliche Interaktion mit computergestützten Schnittstellen basiert auf Handlungsweisen, die dem Menschen aus dem Umgang mit nichttechnologischen Aspekten seiner realen Umgebung vertraut sind. Das interdisziplinäre Forschungsfeld der Be-greifbaren Interaktion (engl.: Tangible Interaction) bewegt sich an der Schnittstelle zwischen Physischem und Digitalem. Seit Jahren arbeiten Forscher/-innen, Designer/innen, Entwickler/innen und Künstler/innen auch in Deutschland daran, das Feld theoretisch und empirisch zu erschließen, technische Grundlagen und Prototypen zu entwickeln, und die Möglichkeiten hybrider Schnittstellen auszureizen. Die Fachgruppe Be-greifbare Interaktion des GI-Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion bietet ein Forum aus Design, Informatik, Ingenieurswesen, Psychologie, Pädagogik und Medientheorie, zum Austausch von Informationen und Erfahrungen. Der Workshop wird sich mit neuen Entwicklungen und Forschungsergebnissen in diesem Feld befassen, und aktuelle Fragestellungen offenlegen. Sowohl theoretische Auseinandersetzungen, kritische und zukunftsweisende Reflexionen, als auch Berichte praktischer Umsetzung und Systemdemonstrationen werden behandelt.
- mensch und computer 2013 - workshopbandBegreifbare Interaktion mit Distributed Wearable User Interfaces(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Ziegler, Jens; Urbas, LeonMobile Interaktion ist heute geprägt von Berührungs- oder Stiftbedienung auf hochintegrierten Einzelgeräten. Dieses Interaktionsparadigma ist für Mobilgeräte zur Arbeitsunterstützung, zum Beispiel für Landwirte oder Anlagentechniker, kaum geeignet. Kontextspezifische Einschränkungen sowie vielfältige Anforderungen der Arbeitsaufgaben erfordern vielmehr spezifische, hochoptimierte und anpassbare Benutzungsschnittstellen, die hochgradig ergonomisch gestaltet sind. Dieser Beitrag stellt das Konzept der Distributed Wearable User Interfaces (DWUI) vor. DWUI sind Sammlungen von lose gekoppelten Eingabe- und Ausgabegeräten, die in einem körpernahen Netzwerk organisiert sind. Die Geräte werden verteilt am Körper des Nutzers befestigt und bilden eine integrierte und dennoch anpassungsfähige und flexible Benutzungsschnittstelle zu mobilen Systemen. Der Beitrag stellt die konzeptionellen Grundlagen sowie die Gestaltungsrationale für DWUI vor und demonstriert deren Anwendbarkeit anhand einer Beispielimplementierung im Bereich der industriellen Instandhaltung.
- mensch und computer 2013 - workshopbandBrain Painting: Action Paintings based on BCI-Input(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Funk, Markus; Raschke, MichaelWe introduce roboPix, a robot, which is able to paint action paintings from a user's thoughts using a Brain-Computer-Interface (BCI). The BCI provides signals, which encompass the user's recognized thoughts and the user's level of excitement. These signals command the movement of the robot's arm, which spreads the paint on the canvas. Our system combines explicit and implicit signals to personalize and affect the created painting. Furthermore, we implemented a feedback loop to engage the user in interacting with the system again after losing focus. This system creates a modern art representation of the user's excitement and thoughts at the moment of creation.
- mensch und computer 2013 - workshopbandCARUSO Singen wie ein Tenor(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Feitsch, Jochen; Strobel, Marco; Geiger, ChristianIn diesem Beitrag beschreiben wir ein Projekt, das darauf abzielt dem Benutzer das Gefühl zu geben, wie ein Tenor zu singen. Wir kombinieren 3D-Ganzkörpertracking mit Gesichtstracking, Morphing, Gesangssynthese und 3D-Character Rendering in einer interaktiven Medieninstallation.
- mensch und computer 2013 - workshopbandCognitive and Cross-Cultural Adaptations of Products, Systems and Services(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Sturm, ChristianThe aspects that have to be taken into account while developing systems or services for different user groups worldwide can be categorized into 4 levels (Sturm, 2002): technical, linguistic, cultural and cognitive. Both the technical and the linguistic adaptations can be applied straight forward in that best practices and guidelines were established throughout the last decades. In contrast, cultural and even more the cognitive variations across user groups still present a tremendous challenge. Therefore, it is argued to focus on the latter ones while working on a research agenda for adaptation to worldwide user groups.
- mensch und computer 2013 - workshopbandCollaboration on Interactive Ceilings(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Bazo, Alexander; Wimmer, Raphael; Heckner, Markus; Wolff, ChristianIn this paper we discuss how interactive ceilings may improve productivity and collaboration in office environments. The ceiling of an office offers an unobtrusive und generally unobstructed display and input area which is accessible to all persons in the room. Therefore, enhancing ceilings with input and display capabilities allows for a range of new single- and multi-user applications such as status indicators, notifications, in-house navigation and collaborative work areas. However, ergonomic constraints limit the application space. To investigate such constraints we have built a working prototype of an interactive ceiling. Currently, we are conducting a study investigating which areas on the ceiling may be used for displaying notifications and content.
- mensch und computer 2013 - workshopbandCompositing User Interfaces in Partitioned In-Vehicle Infotainment(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Knirsch, Andreas; Theis, Andreas; Wietzke, Joachim; Moore, RonaldAutomotive information and entertainment systems have become an integral part of a car's humanmachine interface and already affect a prospective customer's purchase decision. In-Vehicle Infotainment systems combine an increasing number of software-based functionalities of varying importance and purpose on a shared hardware platform. This led to integrated modular architectures to achieve temporal isolation of different classes of applications, developed independently by multiple suppliers. Despite this partitioning on the software level, the user interface has to provide all functionality in a uniform way, blended into the manufacturer's superordinate usage concept. Furthermore, allocation and presentation of graphical content has to respect the car's operating state along with the user's preferences and system interaction. In the following, an approach is presented that enables the integration of segregated and independently rendered graphics into a uniform graphical user interface, while considering a multi-display environment and flexible allocation of different views. Relevant requirements, a prospective architecture, and a prototypical implementation are presented to foster the provisioning of the required computational and graphical power to enable future In-Vehicle Infotainment systems.
- mensch und computer 2013 - workshopbandComputerspiele zum Anfassen ein digital-analoger Baukasten für Brettspiel(Mensch & Computer 2013 - Workshopband, 2013) Krause, Robin; Haase, Marcel; Hatscher, Benjamin; Herzog, Michael A.; Goutrié, ChristineDie Idee hinter DiTAG, dem »Digital To Analog Gaming Board«, ist ein modulares Interface zum Entwickeln und Spielen von Brettspielen, das die Lücke zwischen digitaler und analoger Spielwelt schließt. Das Spielbrett besteht aus einzelnen Bausteinen, die sich mittels Steckverbindungen zusammenfügen lassen und mit einem RFID-Lesegerät sowie einem Transponder ausgestattet sind. Jedes Modul kann so angrenzende Bausteine oder die auf ihm platzierten Spieleobjekte erkennen. Das Baukastenprinzip erlaubt es den Spielern eigene Spielideen zu entwickeln und jedes beliebige Objekt zur Spielfigur oder Karte zu machen. Die technologische wie gestalterische Herausforderung des Projektes ergibt sich aus dem Wechselspiel analoger und digitaler Spielelemente. Der präsentierte Prototyp dient in diesem Sinne als Labor, in dem neue Spielformate und damit einhergehende Interaktions- und Gestaltungskonzepte in der Anwendungsumgebung entwickelt und getestet werden.