Auflistung Band 37 - Heft 6 (Dezember 2014) nach Erscheinungsdatum
1 - 10 von 14
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- ZeitschriftenartikelGroß ist: INFORMATIK 2014 in Stuttgart(Informatik-Spektrum: Vol. 37, No. 6, 2014)
- ZeitschriftenartikelMitteilungen der Schweizer Informatik Gesellschaft / 6_2014(Informatik-Spektrum: Vol. 37, No. 6, 2014)
- ZeitschriftenartikelUnspoken Emotions in Movies(Informatik-Spektrum: Vol. 37, No. 6, 2014) Chang, Huang-Ming; Ivonin, Leonid; Diaz, Marta; Catala, Andreu; Chen, Wei; Rauterberg, Matthias
- ZeitschriftenartikelEntertainment Computing(Informatik-Spektrum: Vol. 37, No. 6, 2014) Malaka, Rainer
- ZeitschriftenartikelDer ,,Turmbau zu Babel“ als Leitmotiv: Ein Rückblick auf Leben und Werk Heinz Zemaneks(Informatik-Spektrum: Vol. 37, No. 6, 2014) Hellige, Hans Dieter
- ZeitschriftenartikelMitteilungen der Gesellschaft für Informatik 230. Folge (Fortsetzung)(Informatik-Spektrum: Vol. 37, No. 6, 2014)
- ZeitschriftenartikelGeogames – Gestaltungsaufgaben und geoinformatische Lösungsansätze(Informatik-Spektrum: Vol. 37, No. 6, 2014) Schlieder, ChristophAls Fortbewegungsspiele in realen geografischen Umgebungen stellen Geogames besondere Anforderungen an die Spieleentwicklung, weshalb Designansätze aus dem Bereich der Konsolenspiele nur begrenzt geeignet sind. Der Beitrag widmet sich den spezifischen Gestaltungsproblemen und beschreibt ausgehend von einer Klassifikation kognitiver Räume die Designanforderungen für Geogames. Mithilfe eines Modells der Gestaltungsaufgaben werden Probleme der ludischen, narrativen und performativen Gestaltung identifiziert und geoinformatischen Forschungsergebnissen zugeordnet. Abschließend beschreibt der Beitrag Lösungsansätze für eine grundlegende Designherausforderung, die Relokalisierung von Spielen.
- Zeitschriftenartikel,,Raus aus dem Sessel“ – Computerspiele für mehr Gesundheit(Informatik-Spektrum: Vol. 37, No. 6, 2014) Herrlich, Marc; Wenig, Dirk; Walther-Franks, Benjamin; Smeddinck, Jan D.; Malaka, RainerComputerspiele ziehen inzwischen jung und alt gleichermaßen in ihren Bann. Betrachtet man die oftmals sehr komplexen Aufgaben, die in vielen Spielen unter Zeitdruck gelöst werden müssen und die äußerst realistische Simulation und Darstellung der virtuellen Welten in heutigen Spielen, so stellt sich die Frage, ob dieses Potenzial auch für andere Zwecke, abseits der reinen Unterhaltung, genutzt werden kann. Mit dieser Frage beschäftigt sich eine wachsende Anzahl Wissenschaftler und Computerspielehersteller schon seit einiger Zeit und über die letzten Jahre konnte sich die Bezeichnung Serious Games als Oberbegriff für diesen Bereich etablieren. Gleichzeitig eröffnet die Entwicklung von massenmarkttauglichen Eingabegeräten für die körperliche Interaktion insbesondere für die spezielle Gruppe der sog. Exergames (Exercise + Game) neue Möglichkeiten und Anwendungsgebiete. Dieser Artikel gibt einen kurzen Überblick zur Geschichte der Serious Games und insbesondere der Exergames und stellt zwei spezielle Ansätze und Anwendungsgebiete für die Entwicklung von Exergames aus der aktuellen Forschung vor: Exergames für den Einsatz in der Physiotherapie und die Nutzbarmachung herkömmlicher Vollpreisspiele als Exergames.
- ZeitschriftenartikelAAD – Attention Avoiding Disorder oder die Durchschnittlichkeitssucht(Informatik-Spektrum: Vol. 37, No. 6, 2014) Dueck, Gunter
- ZeitschriftenartikelKünstliche Intelligenz für Computerspiele(Informatik-Spektrum: Vol. 37, No. 6, 2014) Bauckhage, Christian; Kersting, Kristian; Thurau, ChristianDie technische Entwicklung von Computerspielen und die Entwicklung von Methoden der Künstlichen Intelligenz (KI) gehen seit Jahrzehnten Hand in Hand. Spektakuläre Erfolge der KI in Spieleszenarien sind etwa der Sieg des Schachcomputers Deep Blue über den damaligen Weltmeister Gary Kasparow im Jahr 1997 oder der Gewinn der Quizshow Jeopardy durch das Programm Watson im Jahr 2010. Standen lange Zeit Fragen zur Implementierung möglichst intelligenter und glaubwürdiger künstlicher Spieler im Vordergrund, ergeben sich durch aktuelle Entwicklungen in den Bereichen mobile- und social gaming neue Problemstellungen für die KI. Dieser Artikel beleuchtet die historische Entwicklung der KI in Computerspielen und diskutiert die Herausforderungen, die sich in modernen Spieleszenarien ergeben.