Tagungsband MuC 2016
Hier finden Sie die Beiträge, die im Tagungsband der Mensch und Computer 2016 veröffentlicht wurden.
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Auflistung Tagungsband MuC 2016 nach Erscheinungsdatum
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- KonferenzbeitragGamification: Der Einfluss von Attributionen auf die Motivation(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Niels, Adelka; Zagel, ChristianLange Wartezeiten an Supermarktkassen wirken sich negativ auf die Zufriedenheit der Kunden aus. In diesem Beitrag wird ein Konzept vorgestellt, in welchem durch Einsatz von Spielelementen der Bezahlprozess in Form einer Selbstbedienungskasse über eine Smartphone-Applikation gamifiziert wird. Ziel ist es, die gefühlte Wartezeit zu verkürzen und durch Integration eines Wettbewerbs die Kundenmotivation zu steigern. Die Ergebnisse einer Laborstudie (n=58) zeigen, dass durch den Einsatz von Gamifizierung eine deutliche Steigerung der Kundenmotivation sowie eine geringere Langeweile beim sonst als eintönig wahrgenommenen Vorgang erreicht werden kann. Auch computerbezogene Erklärungsmuster (Attributionen) der Nutzer haben einen Einfluss auf die Motivation und die empfundene Langeweile. Als Ansatz die Kundenmotivation weiter zu verbessern wird vorgeschlagen, motivationsförderliche Attributionen in Form von Feedbacks zu vermitteln.
- WorkshopbeitragBewertung der Gebrauchstauglichkeit von 3D-Gesten(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Künkel, Daniel; Bomsdorf, BirgitFür die Bewertung der Gebrauchstauglichkeit von berührungslosen Gesten (3D-Gesten) existieren in der Literatur verschiedene Guidelines und Messmöglichkeiten zu deren Überprüfung. Die Erstellung konkreter Instrumente findet jedoch keine systematische Unterstützung. Dieser Beitrag stellt erste Arbeiten an einem konzeptionellen Rahmenwerk „Usability Faktor - Guideline – Item" vor und geht auf erste Umsetzungen ein, wobei im Vordergrund ein Gesture Usability Scale (GUS) steht. Erste softwaretechnische Unterstützungen des Ansatzes wurden in GestureNote realisiert, ein Werkzeug in dessen Fokus die benutzerzentrierte Ermittlung und Evaluation von 3D-Gesten liegt.
- WorkshopbeitragFallstudien zur Alltagsrelevanz von Zeit- und Kalenderkonzepten(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Cyra, Katharina; Amrhein, Antje; Pitsch, KarolaBasierend auf zwei Fallstudien werden erste Ergebnisse zu alltäglichen Zeit- und Kalenderkonzepten beim Terminmanagement von Menschen mit Unterstützungsbedarf beschrieben. Ausgehend von einer Interaktionsstudie mit einem Embodied Conversational Agent (ECA), in dem die Diskrepanz zwischen den Zeitkategorien des technischen Systems und denen der Nutzer hervortritt, werden auf Basis ethno-graphischer Feldforschung anhand zweier Fallstudien von Menschen mit kognitiven Einschränkungen die im Alltag relevanten Zeitkategorien dargestellt. Die Daten bieten erste Ansätze zur Formulierung von Implikationen für das Design des technischen Assistenzsystems hinsichtlich Kalender-Design, Übersetzerfunktion und Integration in das menschliche Unterstützungsnetzwerk.
- WorkshopbeitragSocialWall: Photo-based Participation in the Life of Loved Ones(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Wallbaum, Torben; Heuten, Wilko; Boll, SusanneSocial interaction, the participation in the life of loved ones and the exchange of experiences and feelings are key needs for human beings. Especially for families living over a distance, it is essential to stay up-to-date and to participate in important moments in life. In this paper, we present requirements, a prototype and results from a first field study to evaluate the design of a photo-wall.
- WorkshopbeitragInformelle E-Partizipation in Parteien(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Reuter, Christian; Heger, OliverPolitische Partizipation im Internet hat zunehmenden Einfluss auf reale politische Willensbildungsprozesse. Parteien, die ein Kernelement des politischen Systems in Deutschland bilden, stehen vor einer wichtigen Gestaltungsaufgabe, wenn sie den Strukturwandel der politischen Kommunikation erfolgreich bewältigen möchten. Ziel unseres Beitrags ist es, Erkenntnisse für diese Gestaltungsaufgabe zu liefern. Dafür wurden 91 Vorschläge von CDU-Mitgliedern ausgewertet und ergänzende Interviews geführt, um Praktiken der (E-)Partizipation sowie ihre Defizite und Bedingungen zu identifizieren. Aus den Ergebnissen werden Implikationen für die Gestaltung insb. der Mensch-Computer-Interaktion (MCI) von E-Partizipations-Technologien für den Einsatz in der CDU, potentiell aber auch anderen Parteien, abgeleitet.
- WorkshopbeitragEffekte von ästhetischen Designs auf die User Performance(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Thielsch, Meinald T.Die Ästhetik eines interaktiven Produktes beeinflusst eine ganze Reihe von Einschätzungen der User, insbesondere auch die Bewertung der subjektiven Usability. Wie steht es jedoch um Effekte auf die objektive Performance? Diese wurden in einer systematischen Literaturanalyse betrachtet. Es konnten insgesamt 45 Veröffentlichungen zu diesem Zusammenhang identifiziert werden: Nur wenige Forscher finden negative Effekte (drei Studien), oftmals hat Ästhetik keinen Einfluss (19 Studien) oder positive Effekte auf Indikatoren objektiver Performance (23 Studien). Damit zeigt sich, dass ästhetisches Design nicht im Widerspruch zur Leistung der User steht sondern unter Umständen sogar förderlich in der Aufgabenerfüllung sein kann. Welche psychologischen Mechanismen diesen positiven Effekten zugrunde liegen ist derzeit allerdings unklar, verschiedene Ansätze werden hierzu diskutiert.
- WorkshopbeitragEine explorative Studie zum Einsatz von Kommunikationskanälen für das Boundary Management(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Marquart, Pia; Gross, TomDie zunehmende Vernetzung über verschiedene Kommunikationskanäle bringt flexible, ortsunabhängige Erreichbarkeit mit sich. Dabei verschwimmen allerdings auch traditionell getrennte Lebensbereiche und Rollen (Beruf, Privatleben, usw.). In diesem Artikel präsentieren wir die Ergebnisse einer explorative Studie, die zeigt, wie Boundary Management angewendet wird, um die Grenzen zwischen Lebensbereichen und Personengruppen mittels digitaler Kommunikationskanäle zu definieren und zu organisieren. Insbesondere zeigen wir am Beispiel von berufstätigen Studierenden, dass hauptsächlich zwischen den zwei Lebensbereichen Arbeit und Nicht-Arbeit differenziert und darüber hinaus nach hierarchisch Personengruppen unterschieden wird. Bei der Betrachtung der Kanäle wurden zum einen verschiedene Anwendungen und zum anderen verschiedene Geräte berücksichtigt.
- KonferenzbeitragCan’t Touch This – The Design Case Study of a Museum Installation(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Pannier, Michael; Hornecker, Eva; Bertel, SvenMuseum exhibits offer particular challenges for the design of interactive installations, as visitors usually cannot directly interact with artefacts. This paper presents a depth-sensor based system for interaction via pointing gestures that we developed for an interactive museum installation (IMI), permanently installed in a showcase of the grave of a Germanic princess. Users interact by walking up to and pointing at artefacts within the showcase. Our IMI determines which artefact is addressed and displays corresponding information on a screen. The IMI also provides a setup-mode for curators for configuration. We describe the system preliminary deployment observations and the considerations involved in negotiating design options. Our case study exemplifies how domain restrictions predominantly curatorial concerns can significantly constrain the space of viable design choices lead to discarding many novel and interesting interaction designs and increase implementation effort.
- WorkshopbeitragGender-Aspekte bei Wirkung und Attraktivität audiovisueller Medien(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Naumann, Maike; Jent, Sophie; Janneck, MoniqueEs wurde untersucht, wie sich Gender-Aspekte auf die Wirkung und Attraktivität von Lern- und Trainingsvideos auswirken. Dazu wurden inhaltlich identische Videos mit je einem männlichen und weiblichen Akteur produziert und anschließend jeweils mit einer männlichen und einer weiblichen Stimme hinterlegt. Die Videos wurden in einer Online-Befragung von 45 Personen hinsichtlich Attraktivität, Verständlichkeit und Designqualität bewertet. Die Ergebnisse zeigen etliche geschlechtsspezifische Unterschiede bei der Beurteilung. Interessanterweise wurden die gemischtgeschlechtlichen Video-Versionen vielmals besser bewertet als die rein weiblich bzw. männlich besetzten Varianten.
- WorkshopbeitragGender- und Altersaspekte beim Einsatz von Gamification(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Jent, Sophie; Janneck, MoniqueEs wurde untersucht, welchen Einfluss Gender- und Altersaspekte beim Einsatz von Gamification auf die Motivation von Soloselbstständigen und Beschäftigen mit individualisierten Arbeitsformen haben können. Dazu wurde eine Online-Befragung mit 300 Personen durchgeführt, in der Gamificationelemente bewertet werden sollten. Die Ergebnisse zeigen, dass die Motivation durch Gamification bei Männern im Vergleich zu Frauen höher ist. Außerdem ist die Motivation bei jüngeren Personen größer als bei Älteren.