Tagungsband MuC 2016
Hier finden Sie die Beiträge, die im Tagungsband der Mensch und Computer 2016 veröffentlicht wurden.
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- KonferenzbeitragA User Interface Concept for Context-Aware Recommender Systems(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Hiesel, Patrick; Wörndl, Wolfgang; Braunhofer, Matthias; Herzog, DanielA context-aware recommender system incorporates the knowledge of different contextual factors - such as time or weather information - to improve the item suggestions made to a user. While this provides great benefit to users, it might be hard for them to grasp why certain items are relevant, given the complexity of a context-aware recommender. In this paper, we propose, implement and evaluate a user interface concept that seeks to tackle this challenge. We show how popularity graphs can be used to inform the user about the relevance of items in different contexts and how users perceive different contextual factors given our concept. A user study with 14 participants demonstrates that our concept is valid and appreciated by users.
- WorkshopbeitragAn Explorative Study on Requirements for Ambient Displays Presenting Mood Awareness(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Omran, Hesham; Gross, TomIn face-to-face meetings important information about other team members’ mood can be grasped from facial expressions. In distributed teams this information is missing. Media Spaces connect users in different rooms over distance via audio and video links. While studies on awareness have shown that mutual information—including the mood—improves social interaction, concerns with respect to users’ privacy in the connected rooms are increasing. In this paper we report on a study exploring the design space of ambient displays as means of capturing and presenting mood awareness while preserving present users’ privacy. Our survey (N=19) revealed interesting requirements for the design of ambient displays and shows that the actual mood has a strong influence on the willingness to share one’s mood.
- WorkshopbeitragAnalyse und Konzeption einer Zooming-UI-Calendar-App(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Schulz, Torsten; Hund, Philipp M.; Kindsmüller, Martin ChristofIn diesem Beitrag wird die Analyse und Konzeption einer Kalender-App, die den Zooming-UI-Ansatz in Form eines zoom- und scrollbaren Zeitstrahls zur zentralen Interfacemetapher erhebt, vorgestellt. Die Anforderungen an eine App für Langzeittests „in the wild“ werden aus Prototypen-, Nutzungskontext- und Anwendungsanalysen abgeleitet und in visuellen und technischen Konzepten konkretisiert.
- WorkshopbeitragAnalyse von Gamification Anreizmechanismen für Crowd Worker in Participatory Sensing(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Zentek, Tom; Hoffmann, GretaBasierend auf der prekären Pflegesituation für Menschen mit Demenz (MmD) ist es notwendig neuartige Lösungskonzepte zu entwickeln. MmD zeigen im Krankheitsverlauf Verwirrung, Orientierungslosigkeit, Fehleinschätzung von Risiken oder unkontrolliertes Wanderverhalten. Durch den technologischen Fortschritt ist es möglich geeignete Helfer (Crowd Worker) zu einem Helfernetz (Participatory Sensing) zu verbinden, damit im Notfall geholfen werden kann. Diese Arbeit betrachtet den Einsatz von Anreizmechanismen wie Gamification in diesen Helfernetzen auf Basis einer Literatur- und Marktanalyse und leitet Anforderungen für die Einbindung neuer Helfer und ihre Langzeitmotivation ab.
- WorkshopbeitragAnpassung von Contextual Design für den Kontext Demenz(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Huber, Stephan; Preßler, Jan; Hurtienne, JörnDie im Feld etablierten Methoden des Contextual Design eignen sich nicht „out-of-the-box“ für die Nutzergruppe Menschen mit Demenz. In Kooperation mit zwei Praxiseinrichtungen entwickelten wir eine angepasste Version der Methoden und testeten diese anschließend. Wir legen Gründe für die Notwendigkeit der Anpassung dar, stellen die konkreten Änderungen vor und berichten Ergebnisse der Methode.
- WorkshopbeitragBarrierefreiheit interaktiver Grafiken in Business Software(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Schrepp, MartinBusiness Entscheidungen basieren zunehmend auf der Analyse großer Datenmengen. Damit Nutzer die für ihre Entscheidungen relevanten Aspekte möglichst einfach erkennen können, werden interaktive Grafiken immer wichtiger. Für die Barrierefreiheit einer Anwendung, speziell für blinde Nutzer, ist dies aber eine erhebliche Herausforderung. Wir beschreiben, wie die Inhalte einer interaktiven Grafik in Texte umgesetzt werden können. Es wird vorgestellt, welchen Anforderungen ein solcher Text genügen muss und wie man die Qualität der generierten Texte mit vertretbarem Aufwand evaluieren kann.
- WorkshopbeitragBewertung der Gebrauchstauglichkeit von 3D-Gesten(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Künkel, Daniel; Bomsdorf, BirgitFür die Bewertung der Gebrauchstauglichkeit von berührungslosen Gesten (3D-Gesten) existieren in der Literatur verschiedene Guidelines und Messmöglichkeiten zu deren Überprüfung. Die Erstellung konkreter Instrumente findet jedoch keine systematische Unterstützung. Dieser Beitrag stellt erste Arbeiten an einem konzeptionellen Rahmenwerk „Usability Faktor - Guideline – Item" vor und geht auf erste Umsetzungen ein, wobei im Vordergrund ein Gesture Usability Scale (GUS) steht. Erste softwaretechnische Unterstützungen des Ansatzes wurden in GestureNote realisiert, ein Werkzeug in dessen Fokus die benutzerzentrierte Ermittlung und Evaluation von 3D-Gesten liegt.
- Konferenzbeitragbibox: A Tangible Approach to Motivating Participation in Public Libraries(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Hofmann, Jacqueline; Müller, Jens; Gipp, Bela; Reiterer, HaraldWithin the Library 2.0 model, visitors of public libraries are enabled to actively shape the services of their library. Unlike previous trends, principles of participation and collaboration should be assimilated into the physical space of public libraries instead of being added as an extra layer on top of existing services. We present a set of eight design principles for motivating participatory systems in the Library 2.0 context. Based on these principles, we introduce bibox, a tangible book rating- and recommendation system for public libraries. In an in-the-wild study, we evaluate how our system motivates active participation. We show that the proposed design principles lead to higher levels of engagement from the users of the system within the Library 2.0 context.
- KonferenzbeitragCan’t Touch This – The Design Case Study of a Museum Installation(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Pannier, Michael; Hornecker, Eva; Bertel, SvenMuseum exhibits offer particular challenges for the design of interactive installations, as visitors usually cannot directly interact with artefacts. This paper presents a depth-sensor based system for interaction via pointing gestures that we developed for an interactive museum installation (IMI), permanently installed in a showcase of the grave of a Germanic princess. Users interact by walking up to and pointing at artefacts within the showcase. Our IMI determines which artefact is addressed and displays corresponding information on a screen. The IMI also provides a setup-mode for curators for configuration. We describe the system preliminary deployment observations and the considerations involved in negotiating design options. Our case study exemplifies how domain restrictions predominantly curatorial concerns can significantly constrain the space of viable design choices lead to discarding many novel and interesting interaction designs and increase implementation effort.
- WorkshopbeitragCaseStudy: Kontextsensitives Feedback(Mensch und Computer 2016 - Tagungsband, 2016) Bittenbinder, Sven; Winter, DominiqueDas kontextsensitive Feedback-Element ist ein Werkzeug, um nach der Produktveröffentlichung und während des realen Einsatzes der Software Nutzerfeedback in aufbereiteter Form zu erhalten. Durch den Einsatz in der Anwendung selbst und direkt im Nutzungskontext können wertvolle Kontextinformationen zusätzlich zum eigentlichen Nutzerfeedback an die Hersteller übermittelt werden. Dieses Feedback aus realen Nutzungskontexten bietet unter anderem die Basis für Weiterentwicklungen der Software und Verbesserung in den Bereichen Usability und User Experience.