Auflistung GeNeMe 2017 nach Erscheinungsdatum
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- KonferenzbeitragEntrepreneurship on the Road(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Schmiedgen, Peter; Sägebrecht, Florian; Noennig, Jörg R.Das Paper beschreibt das Konzept des im EU Kooperationsprogramm INTERREG Polen-Sachsen 2014–2020 geförderten Projekts „TRAILS – Traveling Innovation Labs and Services“ und stellt erste Ergebnisse der explorativen Analyse vor. TRAILS bringt mobile Innovationslabore direkt zu Schulen sowie Unternehmen an Standorte in der deutsch-polnischen Grenzregion und ist dort jeweils für eine Woche stationiert. In den Innovationslaboren kommen Schüler in eintägigen Workshops mit Unternehmertum in Berührung, kreieren eigene Projektideen und testen neue Technologien. Mitarbeiter von KMU trainieren Methoden, um neue Produkte und Services zu entwickeln und Prozesse zu optimieren. Ziel ist es, Formate wie Business Modeling, Makerspaces und Hackathons samt benötigten Räumlichkeiten, Technologien und Workshop-Programmen in strukturschwachen Regionen vor Ort anzubieten und für die digitale Transformation sowie neue Geschäfts- und Vermarktungsmodelle zu sensibilisieren.
- KonferenzbeitragMeasuring Knowledge in Computer Network Vocational Training by Monitoring Learning Style Preferences of Students(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Hariyanto, Didik; Köhler, ThomasLearning style preferences play a significant role during the learning and teaching process. Therefore, a multitude of researchers have developed different models to accommodate students’ various learning styles. Those models share the same goal of trying to classify a particular students’ learning style and to provide an overview of better teaching strategies for educators. This paper presents a research study based on a survey that investigates the learning style preferences of computer network vocational senior secondary school students in Yogyakarta Province, Indonesia. This survey uses the Index of Learning Styles (ILS) questionnaire developed by Felder and Solomon. In total, 162 data sets from five different schools in five different areas were collected in order to represent the Yogyakarta Province. The findings from the study show that students participating in computer network vocational training preferred active (82.66%), sensing (67.66%), visual (83.83%), and sequential (52.44%) learning styles. Students most strongly prefer visual and least favor verbal (16.17%). Identifying learning styles can benefit teachers as they customize teaching methods and can maximize the learning and teaching process.
- Konferenzbeitrag“With A Little Help From My (Online?) Friends” – A Comparison of Support Seeking, Receiving and Providing Support in Online and Offline Communities(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Kempny, Christian; Janneck, Monique; Staar, HenningSocial networking services (SNS) like Facebook are used by an increasing number of people worldwide for social exchange. Given the amount of time that is spent on these online services, they are likely to have an impact on how individuals interact with each other. On this note, anecdotal examples emphasize both positive (i.e., expanding or strengthening relationships) and negative effects (i.e., bullying, feelings of disconnectedness). To shed more light on this issue, scholars from various disciplines have started to investigate the significance of social networking services on interpersonal relationships and on how individuals might experience benefits on the one hand, or face challenges through the use of online services on the other hand [1, 2]. One research interest that has gained significant attention in recent years is the analysis of effects that social networks may have on the quantity and quality of interpersonal online social support in different contexts. [... from the introduction]
- KonferenzbeitragWissenshäppchen als Facebook Instant Article – ein durchaus mögliches Zukunftsszenario(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Fleck, Rika„Hast Du Schwierigkeiten, die richtige Ansprache für Millennials zu finden?“ Dann empfiehlt die Onlinemarketingplattform www.onlinemarketing.de sich die perfekte Videowerbung für die Generation Y anzusehen. Im Video sind „hippe, junge Menschen in Zeitlupe“ zu sehen, die fröhlich sind, sich frei fühlen, lachen, bunte Haare haben, gern mit Freunden zusammen sind und Spaß an der Konversation haben, fotografieren, posten, liken und teilen. Natürlich werden im Video die Klischees überzogen und auch aufs Korn genommen. Aber die Kernaussage stimmt mit der Definition der Millennials überein: Sie sind technikaffin, legen Wert auf ihre Selbstverwirklichung und verfolgen eine hohe Leistungsorientierung. Sie studieren und investieren in die Ausbildung. Es ist aber auch die Generation, die mit dem Smartphone groß geworden ist. Sie beziehen nahezu alle Informationen aus dem Internet und halten sich täglich über mehrere Stunden in den sozialen Medien auf. Die Autorin setzt sich in ihrer Dissertation mit dem Thema auseinander, wie diese Generation sich Wissen aneignet. Sie möchte in Experimenten nachweisen, dass die Millennials anders lernen, weil sie aus der Informationsflut selektieren müssen. Sie wollen ihr Wissen möglichst effektiv, auf das Wesentliche reduziert, präsentiert bekommen. Das sind Erfahrungen der Autorin aus der Lehre.Dieses Paper fasst Hypothesen und Gedanken zusammen, die provokant und als mögliches Zukunftsszenario beschrieben werden. Dabei geht es einerseits um die Distribution. Wo müssen Lehrvideos veröffentlicht werden, dass sie von der lernenden Zielgruppe wahrgenommen und angenommen werden. Auf der anderen Seite geht es auch um den Content selbst und wie er dargestellt wird – strukturell und visuell. Die Autorin zieht dafür Parallelen zum Journalismus sowie zum Marketing.
- KonferenzbeitragCustomer Satisfaction in Networked Narratives – Exploring the applicability of ECT in Alternate Reality Games(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Regelin, Tilman; Staar, Henning; Janneck, MoniqueAlternate Reality Games (ARG) have been one of the first and most prominent viral marketing tools. In a dynamic marketing world, where new practices appear every other day and seemingly ‘old’ practices lose their appeal very quickly, Blizzard Entertainment – a leading video game developer – gained much attention regarding its marketing strategy promoting the release of a new playable hero called ‘Sombra’ for their online game Overwatch, which is the third most-played game in the world with over 20 million unique users. For the campaign, the publisher used in-game hints as well as short clips with further hints (such as ASCII algorithms and hidden QR codes), which had to be decrypted by the users. This virtual scavenger hunt even included seemingly real websites of fictional companies with telephone numbers that could be called leading to further hints.In this paper we take a closer look at this particular campaign that has been praised internationally for its marketing both pre- and post-release. However, parts of the Overwatch community have complained on various online platforms about numerous aspects of the ARG experience. The paper serves two main purposes. Firstly, we explore the ARG participants’ experiences in terms of their customer satisfaction. Secondly, from a theoretical viewpoint, we investigate the applicability of the expectancy disconfirmation theory in this particular case. Thus, this paper may assist future ARG developers in creating engaging content by providing insights concerning the satisfaction of its participants. [... from the introduction]
- KonferenzbeitragAuf die Typen kommt es an. Eine empirische Analyse studentischer Spielertypen.(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Trojanek, Anne; Fischer, Helge; Heinz, MatthiasAktuell streben Hochschulen nach Lösungen zur Senkung von Studienabbruchquoten, Anregung der Studienmotivation und Optimierung von Studieneingangsphasen. Diese hochschulpolitischen Ziele sind von großer Bedeutung für den demografischen Wandel und den steigenden Bedarf an hochqualifizierten Fachkräften. Viele verschiedene Konzepte versuchen diesen Zielen Rechnung zu tragen. Auch die Technische Universität Dresden (TUD) hat mit ihrem Gesamtkonzept zur Unterstützung des Studienerfolgs verschiedene Teilprojekte ins Leben gerufen. Eines davon ist das Studienassistenzsystem gOPAL, welches Studienanfängern der TUD beim Aufbau von Orientierungswissen und Kompetenzen der Studierfähigkeit unterstützt. [... aus dem Text]
- KonferenzbeitragWelche Gamification motiviert?(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Mazarakis, Athanasios; Bräuer, PaulaGamification soll durch Spielelemente die Motivation in spielfremden Kontexten erhöhen, an Untersuchungen zur Wirkung einzelner Spielelemente mangelt es jedoch. Die vorliegende Studie leistet einen Beitrag dazu diese Lücke zu schließen. In einem Experiment mit 505 Teilnehmern konnte gezeigt werden, dass die Spielelemente Abzeichen, Feedback, Fortschrittsanzeige und Story einzeln und kombiniert angewendet zu signifikanten Motivationssteigerungen führen, sich aber im Motivationspotenzial unterscheiden.
- KonferenzbeitragVermittlung von digitalen Fähigkeiten in außerschulischen Lernorten. Das europäische Kooperationsprojekt Codemob an der Schnittstelle zwischen Forschung und Praxis.(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Eckhardt, JenniferDer Beitrag gibt einen Einblick in die zweijährige Arbeit des europäischen Kooperationsprojektes Codemob (Laufzeit Oktober 2015 – Oktober 2017), das sich der Entwicklung eines Kurrikulums für Vermittler digitaler Kompetenzen in Internet-Erfahrungsorten und deren Adressat_innen widmet. Mit einem multidisziplinären Team aus fünf Ländern wurden, gefördert durch das EU-Rahmenprogramm Erasmus+, zwei Module ausgearbeitet, die Grundkenntnisse in Programmiersprachen (Coding) und in der Nutzung mobiler Endgeräte (Mobile) vermitteln. Die Kurse gehören zu einem Gesamtkurrikulum aus 13 Modulen, die unterschiedliche digitale Themen behandeln (z.B. Bildbearbeitung, Netzsicherheit). Der Beitrag fokussiert die Kooperationswege innerhalb des Projektteams zwischen Anwender_innen, Forschenden und intermediären Organisationen.
- KonferenzbeitragRahmenbedingungen und Anreize zur Gestaltung proaktiver Lern- und Wissenscommunities(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Clauss, AlexanderDie Nutzung von Social Media ist für Mitarbeiter längst zur Alltagsroutine geworden und drängt immer stärker in die Unternehmen und ihre Personalentwicklungsmaßnahmen (Gori & Robes, 2015). Aktuelle Forschungen von Franken & Franken (2015) zeigen deutlich, dass sich zukunftsorientierte Unternehmen verstärkt auf praxisorientiertes, in Arbeitsprozesse integriertes und computergestütztes Lernen fokussieren, um an die individuellen Bedarfe der Mitarbeiter angepasste Weiterbildungsmaßnahmen direkt am Arbeitsplatz zur Verfügung zu stellen. Dies führt zu einem zunehmenden Verschmelzen von Lern- und Arbeitsprozessen. Dabei sind Unternehmen mit einer ausgeprägten Lernkultur mit einer höheren Wahrscheinlichkeit innovativer, produktiver, liefern eine höhere Qualität und haben eine höhere Wahrscheinlichkeit, zu Marktführern in ihrer Branche zu gehören (Mallon, 2010). Wesentlicher Bestandteil dieser Lernkultur sind florierende, virtuelle, hochvernetzte unternehmensinterne Lern- und Wissenscommunities, in denen Kollaboration und Kooperation dominierende Arbeitsprinzipien sind. [... Einleitung]
- KonferenzbeitragAbsorptive Capacity in Startup's – Organisationale sowie externe Determinanten und ihr Einfluss auf die Wissensakquise junger Unternehmen(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Sägebrecht, Florian; Schmiedgen, Peter; Nönnig, Jörg RainerDie zunehmende Bedeutung und Abhängigkeit von Informationen und dem daraus generierten Wissen führt zu einer Verschiebung der Bedeutsamkeit von Ressourcen und ihrer Handhabbarkeit in der wirtschaftlichen Gegenwart. Mit Anbruch des Zeitalters der wissensbasierten Wirtschaft liegt das Hauptaugenmerk einer Vielzahl von Unternehmen nicht in der klassischen Produktion von Gütern, sondern vielmehr im Angebot und Austausch knapper, marktrelevanter und erfolgsentscheidender Informationen. Anders als in früheren Wirtschaftsdekaden ist Wissen nicht Beiwerk des unternehmerischen Handels sondern der Schlüssel für innovatives Wachstum, wirtschaftlichen Erfolg und Fortbestand einer Unternehmung. Wissen ist damit zur entscheidenden Ressource der weltweiten Wirtschaft geworden. [... aus dem Text]