Auflistung GeNeMe 2017 nach Titel
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- KonferenzbeitragAbsorptive Capacity in Startup's – Organisationale sowie externe Determinanten und ihr Einfluss auf die Wissensakquise junger Unternehmen(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Sägebrecht, Florian; Schmiedgen, Peter; Nönnig, Jörg RainerDie zunehmende Bedeutung und Abhängigkeit von Informationen und dem daraus generierten Wissen führt zu einer Verschiebung der Bedeutsamkeit von Ressourcen und ihrer Handhabbarkeit in der wirtschaftlichen Gegenwart. Mit Anbruch des Zeitalters der wissensbasierten Wirtschaft liegt das Hauptaugenmerk einer Vielzahl von Unternehmen nicht in der klassischen Produktion von Gütern, sondern vielmehr im Angebot und Austausch knapper, marktrelevanter und erfolgsentscheidender Informationen. Anders als in früheren Wirtschaftsdekaden ist Wissen nicht Beiwerk des unternehmerischen Handels sondern der Schlüssel für innovatives Wachstum, wirtschaftlichen Erfolg und Fortbestand einer Unternehmung. Wissen ist damit zur entscheidenden Ressource der weltweiten Wirtschaft geworden. [... aus dem Text]
- KonferenzbeitragAnalyse wissenschaftlicher Konferenz-Tweets mittels Codebook und der Software Tweet Classifier(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Lemke, Steffen; Mazarakis, AthanasiosMit seiner fokussierten Funktionsweise hat der Mikrobloggingdienst Twitter im Laufe des vergangenen Jahrzehnts eine beachtliche Präsenz als Kommunikationsmedium in diversen Bereichen des Lebens erreicht. Eine besondere Weise, auf die sich die gestiegene Sichtbarkeit Twitters in der täglichen Kommunikation häufig manifestiert, ist die gezielte Verwendung von Hashtags. So nutzen Unternehmen Hashtags um die auf Twitter stattfindenden Diskussionen über ihre Produkte zu bündeln, während Organisatoren von Großveranstaltungen und Fernsehsendungen durch Bekanntgabe ihrer eigenen, offiziellen Hashtags Zuschauer dazu ermutigen, den Dienst parallel zum eigentlichen Event als Diskussionsplattform zu nutzen. [... aus der Einleitung]
- KonferenzbeitragAnwendung der E-Kompetenzstudie im IT-Bereich einer kommunalen Behörde(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Zimmerling, EmanuelBis zum Jahr 2030 wird sich voraussichtlich die Anzahl der in Deutschland lebenden Personen im erwerbsfähigen Alter, zwischen 20 und 65 Jahren, von heute 49,2 auf 44–45 Millionen und bis 2060 auf 38 Millionen Menschen reduzieren (Statistisches Bundesamt, 2015, S. 20). Die Altersstrukturen und -entwicklungen unterscheiden sich stark zwischen den Bundesländern. Insgesamt betrug im Jahr 2000 das Durchschnittsalter in Deutschland 41,1 Jahre und stieg bis 2014 auf 44,3 Jahre (Sächsische Staatskanzlei, 2016, S. 2). Die Personalpolitik der öffentlichen Arbeitgeber ist in den letzten Jahren hinzu durch Haushaltskürzungen und Personalabbau gekennzeichnet (Robert Bosch Stiftung, 2009, S. 13–14). Der unmittelbare Kompetenzverlust ist die Folge und die verbleibenden Beschäftigten müssen demnach zusätzlich neue Aufgaben übernehmen, für welche sie gegebenenfalls nicht ausgebildet wurden. Hinzu kommen durch die Digitalisierung und ständige Weiterentwicklung der Technik ein fortschreitender Bedarf sich an die neuen Anforderungen anzupassen. Die Verwaltungsmodernisierung durch das E-Government oder relevante IT-Inhalte finden sich noch nicht einmal in der Hälfte der Lehrpläne der verwaltungsbezogenen Studiengänge und sind als Schwerpunkt lediglich in 9 % der Programme vertreten (IfG.CC, 2014, S. 86). Durch die Identifikation der Rollen und den damit verbundenen Kompetenzen der Beschäftigten können Nach- und Umbesetzungen zielgerichteter geplant, Wissenslücken sowie -träger identifiziert und Qualifizierungsmaßnahmen abgeleitet werden. Mit der E-Kompetenzstudie (Becker et al., 2016) existiert seit Ende 2016 ein theoretischer Rahmen, der diese Aktivitäten ermöglicht und systematisiert. [... aus der Einleitung]
- KonferenzbeitragAuf die Typen kommt es an. Eine empirische Analyse studentischer Spielertypen.(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Trojanek, Anne; Fischer, Helge; Heinz, MatthiasAktuell streben Hochschulen nach Lösungen zur Senkung von Studienabbruchquoten, Anregung der Studienmotivation und Optimierung von Studieneingangsphasen. Diese hochschulpolitischen Ziele sind von großer Bedeutung für den demografischen Wandel und den steigenden Bedarf an hochqualifizierten Fachkräften. Viele verschiedene Konzepte versuchen diesen Zielen Rechnung zu tragen. Auch die Technische Universität Dresden (TUD) hat mit ihrem Gesamtkonzept zur Unterstützung des Studienerfolgs verschiedene Teilprojekte ins Leben gerufen. Eines davon ist das Studienassistenzsystem gOPAL, welches Studienanfängern der TUD beim Aufbau von Orientierungswissen und Kompetenzen der Studierfähigkeit unterstützt. [... aus dem Text]
- KonferenzbeitragCatch them all! - Pokémon Go führt zu steigender physischer Aktivität und sozialer Zugehörigkeit(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Helmholz, Patrick; Eckardt, Linda; Becker, Felix; Meyer, Michael; Robra-Bissantz, SusanneMobile Gaming entwickelte sich innerhalb des letzten Jahrzehnts rasant, was vor allem mit der Verbreitung und Weiterentwicklung des Smartphones und des drahtlosen Internetzugangs zusammenhängt. 85% der Gamer geben mittlerweile an, dass sie mit dem Smartphone Videospiele spielen. Das Smartphone hat sich demnach als primäres Endgerät für Mobile Gaming etabliert und bietet mit seiner Sensorik und Performance neue Möglichkeiten des Spielens....Diese Arbeit untersucht im Rahmen einer quantitativ explorativen Studie den Einfluss des Spiels auf die physische Aktivität der Nutzer sowie deren soziale Zugehörigkeit über das Spiel. Dazu werden nach einer Einordnung des Spiels über Spielmechaniken und ortsbezogene Elemente die Ergebnisse der deutschlandweiten Onlineumfrage dargestellt. [... aus dem Text]
- KonferenzbeitragComputergestützte berufliche Weiterbildung von Sportlehrkräften(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Borchert, Thomas; Seidel, Niels; Schneider, Andre; Karapanos, Marios15 Jahre nach Bologna zeigt der Blick in die Lehreraus- und -weiterbildung, dass die Verankerung digitaler Bildungstechnologien und Lernangebote bisher wenig durchgreifend erfolgte. Im vorliegenden Beitrag wird ein computergestütztes Lehr-/Lernarrangement vorgestellt, das unter Berücksichtigung aktueller Forschung und der Besonderheit des Unterrichtsfachs Sport konzipiert wurde. Auf Basis des Learning-Management-Systems moodle wurde ein Plug-In entwickelt, das die Annotation und Kommentierung von Unterrichtsvideoaufzeichnungen ermöglicht. Didaktisch wird dabei ein transaktiver Wissens- und Kompetenzaufbau fokussiert, der den Teilnehmer/innen das Aufbrechen prototypischer Handlungsstrukturen ermöglicht soll.
- KonferenzbeitragCustomer Satisfaction in Networked Narratives – Exploring the applicability of ECT in Alternate Reality Games(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Regelin, Tilman; Staar, Henning; Janneck, MoniqueAlternate Reality Games (ARG) have been one of the first and most prominent viral marketing tools. In a dynamic marketing world, where new practices appear every other day and seemingly ‘old’ practices lose their appeal very quickly, Blizzard Entertainment – a leading video game developer – gained much attention regarding its marketing strategy promoting the release of a new playable hero called ‘Sombra’ for their online game Overwatch, which is the third most-played game in the world with over 20 million unique users. For the campaign, the publisher used in-game hints as well as short clips with further hints (such as ASCII algorithms and hidden QR codes), which had to be decrypted by the users. This virtual scavenger hunt even included seemingly real websites of fictional companies with telephone numbers that could be called leading to further hints.In this paper we take a closer look at this particular campaign that has been praised internationally for its marketing both pre- and post-release. However, parts of the Overwatch community have complained on various online platforms about numerous aspects of the ARG experience. The paper serves two main purposes. Firstly, we explore the ARG participants’ experiences in terms of their customer satisfaction. Secondly, from a theoretical viewpoint, we investigate the applicability of the expectancy disconfirmation theory in this particular case. Thus, this paper may assist future ARG developers in creating engaging content by providing insights concerning the satisfaction of its participants. [... from the introduction]
- KonferenzbeitragDigitale Transformation - Beispiele aus der Praxis. Neue Wege zum Kunden. Neue Geschäftsmodelle. Neue Wege in Produktion und Kollaboration.(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Schönefeld, Frank
- KonferenzbeitragDigitalisierung in den Köpfen verankern – am Beispiel eines mittelständischen Unternehmens(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Döppler, PeterDeutsche Unternehmen sind seit Beginn der 2000er Jahre mit zwei entscheidenden technischen Veränderungen konfrontiert: Web 2.0 und Internet der Dinge. Die zunehmende Nutzung mobiler Endgeräte wie Smartphones und Tablet Computer sowie der Einsatz von Social Media im Unternehmensumfeld steigt stetig an (ACC1, BIT2). Aus diesen beiden Entwicklungen ergibt sich neben neuen technischen Möglichkeiten, auch ein Verhaltenswechsel der Mitarbeiter. Durch die verstärkte Anwendung von Social Media-Technologien innerhalb der Unternehmen werden die Mitarbeiter und ihre Vorgesetzten vor neue Herausforderungen gestellt.
- KonferenzbeitragE-Kompetenzen in der öffentlichen Verwaltung(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Gilge, SteffenAuf Einladung der Veranstalter wurde im Eröffnungsvortrag zur GeNeMe 2017 der Frage nachgegangen, unter welchen Rahmenbedingungen der Einsatz neuer Medien in der öffentlichen Verwaltung im Freistaat Sachsen gestaltet wird und wie die aktuelle Fachdiskussion zum Thema E-Kompetenz damit zu verbinden ist. Der Beitrag zeichnet die wesentlichen Argumente des Vortrags nach.