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- KonferenzbeitragDer MOOC „Ready for Study“(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Bremer, ClaudiaIn den letzten Jahren hat die Flüchtlingssituation erhebliche Beratungsbedarfe zu Studienangeboten und Bewerbungsverfahren für die Beratungsstellen und vor allem International Offices an Hochschulen generiert. Diese sprengten phasenweise die Kapazitäten der entsprechenden Beratungsstellen. Zudem stellt die Vielfalt der verschiedenen Studienangebote Hochschultypen, Bewerbungsverfahren und Zulassungsbedingungen Personen mit Fluchthintergrund, die Interesse an der Aufnahme oder Fortsetzung eines Studiums in Deutschland, vor massive Herausforderungen. Auch können bei Aufnahme oder Fortsetzung eines Studiums die stark heterogenen Vorkenntnisse, Lernvoraussetzungen und lernkulturellen Vorerfahrungen dieser Zielgruppe mit den vorhandenen Angeboten oft nicht ausreichend aufgefangen werden.Vor diesem Hintergrund hat die Bundesagentur für Arbeit (BA) 2015 die Entwicklung und Umsetzung eines online Kurses in Auftrag gegeben, der genau diesen Anforderungen begegnen soll. [... aus der Einleitung]
- Konferenzbeitrag“With A Little Help From My (Online?) Friends” – A Comparison of Support Seeking, Receiving and Providing Support in Online and Offline Communities(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Kempny, Christian; Janneck, Monique; Staar, HenningSocial networking services (SNS) like Facebook are used by an increasing number of people worldwide for social exchange. Given the amount of time that is spent on these online services, they are likely to have an impact on how individuals interact with each other. On this note, anecdotal examples emphasize both positive (i.e., expanding or strengthening relationships) and negative effects (i.e., bullying, feelings of disconnectedness). To shed more light on this issue, scholars from various disciplines have started to investigate the significance of social networking services on interpersonal relationships and on how individuals might experience benefits on the one hand, or face challenges through the use of online services on the other hand [1, 2]. One research interest that has gained significant attention in recent years is the analysis of effects that social networks may have on the quantity and quality of interpersonal online social support in different contexts. [... from the introduction]
- KonferenzbeitragRahmenbedingungen und Anreize zur Gestaltung proaktiver Lern- und Wissenscommunities(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Clauss, AlexanderDie Nutzung von Social Media ist für Mitarbeiter längst zur Alltagsroutine geworden und drängt immer stärker in die Unternehmen und ihre Personalentwicklungsmaßnahmen (Gori & Robes, 2015). Aktuelle Forschungen von Franken & Franken (2015) zeigen deutlich, dass sich zukunftsorientierte Unternehmen verstärkt auf praxisorientiertes, in Arbeitsprozesse integriertes und computergestütztes Lernen fokussieren, um an die individuellen Bedarfe der Mitarbeiter angepasste Weiterbildungsmaßnahmen direkt am Arbeitsplatz zur Verfügung zu stellen. Dies führt zu einem zunehmenden Verschmelzen von Lern- und Arbeitsprozessen. Dabei sind Unternehmen mit einer ausgeprägten Lernkultur mit einer höheren Wahrscheinlichkeit innovativer, produktiver, liefern eine höhere Qualität und haben eine höhere Wahrscheinlichkeit, zu Marktführern in ihrer Branche zu gehören (Mallon, 2010). Wesentlicher Bestandteil dieser Lernkultur sind florierende, virtuelle, hochvernetzte unternehmensinterne Lern- und Wissenscommunities, in denen Kollaboration und Kooperation dominierende Arbeitsprinzipien sind. [... Einleitung]
- KonferenzbeitragHow to ensure sustainability within online communities? Raising the problem from the point of view of the Erasmus Plus project “European Social Entrepreneurs”.(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Lawrence, Allan Michael; Günther, Franziska
- KonferenzbeitragE-Kompetenzen in der öffentlichen Verwaltung(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Gilge, SteffenAuf Einladung der Veranstalter wurde im Eröffnungsvortrag zur GeNeMe 2017 der Frage nachgegangen, unter welchen Rahmenbedingungen der Einsatz neuer Medien in der öffentlichen Verwaltung im Freistaat Sachsen gestaltet wird und wie die aktuelle Fachdiskussion zum Thema E-Kompetenz damit zu verbinden ist. Der Beitrag zeichnet die wesentlichen Argumente des Vortrags nach.
- KonferenzbeitragDigitale Transformation - Beispiele aus der Praxis. Neue Wege zum Kunden. Neue Geschäftsmodelle. Neue Wege in Produktion und Kollaboration.(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Schönefeld, Frank
- KonferenzbeitragCatch them all! - Pokémon Go führt zu steigender physischer Aktivität und sozialer Zugehörigkeit(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Helmholz, Patrick; Eckardt, Linda; Becker, Felix; Meyer, Michael; Robra-Bissantz, SusanneMobile Gaming entwickelte sich innerhalb des letzten Jahrzehnts rasant, was vor allem mit der Verbreitung und Weiterentwicklung des Smartphones und des drahtlosen Internetzugangs zusammenhängt. 85% der Gamer geben mittlerweile an, dass sie mit dem Smartphone Videospiele spielen. Das Smartphone hat sich demnach als primäres Endgerät für Mobile Gaming etabliert und bietet mit seiner Sensorik und Performance neue Möglichkeiten des Spielens....Diese Arbeit untersucht im Rahmen einer quantitativ explorativen Studie den Einfluss des Spiels auf die physische Aktivität der Nutzer sowie deren soziale Zugehörigkeit über das Spiel. Dazu werden nach einer Einordnung des Spiels über Spielmechaniken und ortsbezogene Elemente die Ergebnisse der deutschlandweiten Onlineumfrage dargestellt. [... aus dem Text]
- KonferenzbeitragErfahrungen zur Nutzung von Mixed und Virtual Reality im Lehralltag an der HTW Dresden(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Göbel, Gunther; Sonntag, RalphDer Einsatz von immersiven Systemen, also Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) Systemen in der Lehre ist naheliegend. Eigene interaktive Erfahrung einer Tätigkeit ist immer einer reinen rezeptiven Beobachtung bzw. verbalen Erläuterung vorzuziehen. Trotzdem ist heutige Lehre selbst in Praktika und Übungen zum sehr großen Teil passiv, die selbständige Umsetzung, etwa das Bedienen einer Anlage oder die eigenständige Synthese einer Chemikalie, können aus Gründen der Zeit, Verfügbarkeit, Sicherheitsbedenken und Kostengründen oft nur selten eingesetzt werden. Dem Einsatz o.g. neuer immersiven Technologien stand bisher nicht nur der erhebliche Aufwand zur Erstellung entsprechender Simulationen gegenüber. Vor allem aber auch der Hardwareaufwand bei gleichzeitigem nicht optimalem Grad an Immersivität ließ kaum Möglichkeiten offen. Jeden Studenten einzeln ausreichend Zeit in einer teuren und großen Cave-Umgebung zu ermöglichen, damit dieser virtuell technische Anlagen bedient, ist für größere Studentenzahlen untauglich. [... aus der Einleitung]
- KonferenzbeitragLernwelten 4.0 – Ein Open Work Space zur GeNeMe 2017(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Schlenker, Lars; Neuburg, Carmen; Jannack, AnjaDer Work Space ist ein Teil eines vom BMBF-Projekt Lehrraum_digital initiierten Kommunikationsraums mit dem Ziel unterschiedliche Experten und Akteure in die Diskussion einzubeziehen. Thema sind digitalisierte Lehr- und Lernumgebungen im Kontext der Anforderungen durch die Industrie 4.0. Der Work Space bietet eine allen Teilnehmenden der GeNeMe offenstehende Feedback- und Beteiligungsmöglichkeit an der Diskussion zur Gestaltung digitaler Wissensräume und Lernwelten.
- KonferenzbeitragWelche Gamification motiviert?(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2017, 2017) Mazarakis, Athanasios; Bräuer, PaulaGamification soll durch Spielelemente die Motivation in spielfremden Kontexten erhöhen, an Untersuchungen zur Wirkung einzelner Spielelemente mangelt es jedoch. Die vorliegende Studie leistet einen Beitrag dazu diese Lücke zu schließen. In einem Experiment mit 505 Teilnehmern konnte gezeigt werden, dass die Spielelemente Abzeichen, Feedback, Fortschrittsanzeige und Story einzeln und kombiniert angewendet zu signifikanten Motivationssteigerungen führen, sich aber im Motivationspotenzial unterscheiden.