Tagungsband MuC 2017
Hier finden Sie die Beiträge, die im Tagungsband der Mensch und Computer 2017 veröffentlicht wurden.
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Auflistung Tagungsband MuC 2017 nach Erscheinungsdatum
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- KonferenzbeitragTouchless Measurement of Medical Image Data for Interventional Support(Mensch und Computer 2017 - Tagungsband, 2017) Saalfeld, Patrick; Kasper, Dominique; Preim, Bernhard; Hansen, ChristianThe preservation of sterility is essential during interventions. Based on interviews with physicians and observed interventions, we derive requirements for touchless distances measurements. We present interaction techniques to apply these measurements on medical 2D image data and 3D planning models using the Leap Motion Controller. A comparative user study with three medical students and eleven non-medical participants was conducted, comparing freehand gesture control with the established, but non-sterile mouse and keyboard control. We assessed the time, accuracy and usability during 2D and 3D distance measurement tasks. The freehand gesture control performed worse compared to mouse and keyboard control. However, we observed a fast learning curve leading to a strong improvement for the gesture control, indicating that longer training times could make this input modality competitive. We discuss whether the advantage of sterility of gesture control can compensate for its inferior performance.
- KonferenzbeitragDer Einfluss von User Interface-Attributen auf die Ästhetik(Mensch und Computer 2017 - Tagungsband, 2017) Schmidt, Thomas; Wolff, ChristianIn der vorliegenden Arbeit wird eine empirische Studie mit 40 Teilnehmern präsentiert, die zum einen das Zusammenwirken von verschiedenen Definitionen der User Interface-Ästhetik und zum anderen den Einfluss von Symmetrie, Buntheit und visueller Komplexität auf die UI-Ästhetik untersucht. Die UI-Ästhetik wird dabei in intuitive (erster Eindruck) und reflektive (überlegte) Ästhetik unterteilt. Die reflektive Ästhetik wiederum gliedert sich in klassische Ästhetik (Attraktivität) und expressive Ästhetik (Kreativität). Als Untersuchungsgegenstand wird ein Korpus aus Webseiten erstellt. Es kann gezeigt werden, dass die intuitive ästhetische Beurteilung stark mit der reflektiven korreliert. Symmetrie korreliert positiv und visuelle Komplexität negativ mit allen drei Definitionen. Für Buntheit ergeben sich differenzierte Ergebnisse. Abschließend werden Implikationen für das User Interface-Design diskutiert.
- KonferenzbeitragjumpBALL - Ein mobiles Exergame für die Thromboseprophylaxe(Mensch und Computer 2017 - Tagungsband, 2017) Steffen, Daniel; Christmann, Corinna; Bleser, GabrieleÜber 37.000 Patienten wurden 2015 bundesweit in Krankenhäusern unter der Hauptdiagnose I80 (Thrombose, Phlebitis und Thrombophlebitis) behandelt. Bewegungsübungen, wie beispielsweise die Muskel-Venen-Pumpe, werden als allgemeine Basismaßnahmen zur Thromboseprophylaxe für alle Risikogruppen empfohlen. Allerdings können solche repetitiven Übungen schnell monoton und langweilig werden, wodurch die Motivation des Patienten sinkt und die Therapietreue gefährdet wird. Das mobile Exergame jumpBALL adressiert die zuvor beschriebene Problematik und unterstützt und motiviert bei der Durchführung der Muskel-Venen-Pumpe. jumpBALL verwendet zwei drahtlose, inertiale Messeinheiten zur Erfassung der Fußbewegungen und zur Interaktion mit dem Spiel, welches auf einem Tablet PC läuft. jumpBALL kann sowohl im stationären als auch im post-stationären Bereich zur Thromboseprophylaxe eingesetzt werden. Anhand einer experimentellen Benutzerstudie mit Studierenden und Angestellten (N=40) konnte gezeigt werden, dass sich durch den Einsatz von jumpBALL die Wiederholungshäufigkeit der Muskel-Venen-Pumpe und die Übungsdauer im Vergleich zu einer Kontrollversion der App, bei der die Anzahl der Wiederholungen ohne spielerische Einbettung lediglich gezählt wird, signifikant steigern lässt.
- WorkshopbeitragVergleichende Usability einer EdL-App (nativ, hybrid und webbasiert)(Mensch und Computer 2017 - Tagungsband, 2017) Steinfurth, Maximilian; Bartz, Tobias; Kindsmüller, Martin ChristofDer Beitrag beschreibt die Evaluation einer EdL-App (Evaluation der Lehre). Im Vordergrund steht die Frage, ob Apps, die mit einem Hybrid-App-Framework erstellt wurden, nativen Apps in Bezug auf Performanz, Gebrauchstauglichkeit und User Experience (UX) unterlegen sind. Erste Ergebnisse eines Blindvergleichs dreier funktionsidentischer Apps (nativ, hybrid, web) auf der gleichen Plattform legen nahe, dass Hybrid-Apps im Jahr 2017 nativen Apps nicht mehr generell unterlegen sind.
- WorkshopbeitragKundenakzeptanz von Bluetooth-Beacons im Lebensmittelhandel(Mensch und Computer 2017 - Tagungsband, 2017) Leopold, Inken; Reuter, ChristianDie Nutzung des Internets hat zu einem veränderten Kaufverhalten der Gesellschaft geführt, was wiederum Auswirkungen auf den stationären Einzelhandel hat. Da die Anzahl an Smartphone-Nutzern ebenfalls kontinuierlich steigt, werden mobile Anwendungen immer wichtiger. Durch den Einsatz von Bluetooth-Beacons – kleinen, beliebig platzierbaren Funksendern, dessen Signale von einer entsprechenden App verarbeitet werden können – kann der Einkauf sowohl erleichtert als auch erlebnisreicher gestaltet werden. Der Gebrauch von Beacons in Deutschland ist weniger verbreitet und erforscht. Pilotprojekte stützen sich lediglich auf Nutzungsdaten und Reaktionszeiten, jedoch nicht auf Kundenmeinungen. Diese Arbeit untersucht Nutzungsmöglichkeiten und Kundenakzeptanz von auf Beacons basierenden Konzepten im Einzelhandel mittels einer Online-Kundenumfrage.
- KonferenzbeitragAuditory Display for Improving Free-hand Gesture Interaction(Mensch und Computer 2017 - Tagungsband, 2017) Black, David; Ganze, Bastian; Hettig, Julian; Hansen, ChristianFree-hand gesture recognition technologies allow touchless interaction with a range of applications. However, touchless interaction concepts usually only provide primary, visual feedback on a screen. The lack of secondary tactile feedback, such as that of pressing a key or clicking a mouse, in interaction with free-hand gestures is one reason that such techniques have not been adopted as a standard means of input. This work explores the use of auditory display to improve free-hand gestures. Gestures using a Leap motion controller were augmented with auditory icons and continuous, model-based sonification. Three concepts were generated and evaluated using a sphere-selection task and a video frame selection task. The user experience of the participants was evaluated using NASA TLX and QUESI questionnaires. Results show that the combination of auditory and visual display outperform both purely auditory and purely visual displays in terms of subjective workload and performance measures.
- WorkshopbeitragOlder Adults’ Need for Feedback within the Historytelling Platform(Mensch und Computer 2017 - Tagungsband, 2017) Volkmann, Torben; Sengpiel, Michael; Jochems, NicoleThis paper briefly describes the Historytelling project, a cooperative interactive website for older adults to share life experiences. It focuses on the evaluation (N=10 people aged 57 to 70 years) of age appropriate feedback within a high-fidelity prototype created in the human centered design process.
- WorkshopbeitragBewegungserkennung mit Wearables für Embodied Trainings in Serious Games(Mensch und Computer 2017 - Tagungsband, 2017) Holz, Heiko; Beuttler, Benedikt; Kirsch, AlexandraEmbodied Trainings - Übungen mit Ganzkörperbewegungen und Gesten - können das Lernen mit computergestützten Lernspielen für Kinder mit Lernschwächen effizienter und motivierender gestalten. In dem Lernspiel "Silbenschwingen mit Betonung" nutzen wir die in Smartphones und Fitnessarmbänder eingebauten Accelerometer zur Bewegungs- und Gestenerkennung. Damit untersuchen wir die Möglichkeit, inwiefern solche Embodied Trainings auch für mobile Serious Games entwickelt werden können. Wir erreichen bei der Klassifizierung von Silbenschwüngen unter Einsatz von Dynamic Time Warping und nur einem Training pro Geste bei Erwachsenen eine Genauigkeit von 99.3 % und bei Kindern zwischen 82.2 % und 93.9 %. Die Ergebnisse zeigen, dass einfache Gesten wie Silbenschwünge zuverlässig erkannt werden können, verdeutlichen jedoch auch die Herausforderung bei der Entwicklung von Embodied Trainings für Kinder.
- WorkshopbeitragGamification für blinde und sehbehinderte Menschen(Mensch und Computer 2017 - Tagungsband, 2017) Jent, Sophie; Janneck, MoniqueGamification wird angewendet, um die die Motivation, das Vergnügen und die Leistung von Benutzern zu steigern. Die eingesetzten spieltypischen Elemente sind aber größtenteils visuell geprägt, was die Gruppe der blinden und sehbehinderten Menschen nicht berücksichtigt. In dieser Arbeit wird ein Gamificationkonzept vorgestellt, das auch die genannte Zielgruppe mit einbezieht und somit Potential bietet, blinde und sehbehinderte Menschen mithilfe von Gamification zu motivieren.
- WorkshopbeitragCustom Soft Keyboards as a Means to Foster Suitability for the Task(Mensch und Computer 2017 - Tagungsband, 2017) Müller, Sebastian; Mohs, Carsten; Kindsmüller, Martin ChristofThis paper presents a custom soft keyboard for the Android operating system developed in the context of scheduling available time slots for estate agents. The goal is to determine whether it is feasible to create a keyboard offering additional or different features in comparison to standard keyboards. The resulting keyboard user interface (UI) deviates from standard keyboard UI and the provided functionality was well received by most users.