Auflistung Workshopband MuC 2018 nach Erscheinungsdatum
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- WorkshopbeitragInteraktive Visualisierung multipler Handlungsstränge für Virtuelle Ausstellungen durch Onthologien(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Engeln, Lars; Groh, RainerUniversitäten besitzen in ihren Technischen Sammlungen Objekte, die nicht nur aus historischer Sicht,sondern zu Teilen immer noch für Lehre und Forschung relevant sind. Häufig sind seltene, Domänen-spezifische Objekte nur in einer oder wenigen Sammlungen weltweit vorhanden. In der Regel besitzen Technische Sammlungen keine Dauerausstellungen oder geregelte Öffnungszeiten. Der Zugang zu den Objekten ist demnach lokal und zeitlich beschränkt. Durch Virtuelle Ausstellungen wird die Erreichbarkeit erhöht. Zugleich sollen Ontologien die Vernetzung und wissenschaftliche Auswertbarkeit steigern. Daher wird in dieser Arbeit direkt aus einer Ontologie, welche einen Sammlungsbestand beschreibt, eine Virtuelle Ausstellung erzeugt, welche den multiplen Kontext (Handlungsstränge) darstellt.
- KonferenzbeitragProfessionelle Human Maschine Interfaces – vom Bedienkonzept zum interaktiven physisch-digitalen Prototyp(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Lorenz, SebastianDieser Workshopbeitrag soll anhand des Beispiels eines Interaktionsprototypen für eine Fernsteuerung für Bagger, eine Diskussion darüber eröffnen, wie die Interaktion mit Maschinen wieder physischer wer-den kann. Ferner sollen Ansätze vorgestellt werden, die die Möglichkeiten neue Formen haptischer In-teraktion im professionellen Arbeitskontext beschreiben. Das ausgewählte Beispiel, das Bedienkonzept „Movable HMI“, entstand 2016 im Rahmen eines inter-disziplinären Studierendenprojektes. Der Ansatz einer gestenbasierten Maschinensteuerung wurde hin-sichtlich erforderlicher Funktionalitäten und Technologien durchdacht und mithilfe von Augmented-Re-ality- und Virtual-Reality-Technologien (AR, VR) in einen interaktiven Demonstrator umgesetzt. Dieser macht damit ein gänzlich unkonventionelles Bedienansatz begreifbar.
- KonferenzbeitragAR in order-picking – experimental evidence with Microsoft HoloLens(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Bräuer, Paula; Mazarakis, AthanasiosAn experiment with 66 subjects was conducted within an augmented reality (AR) order-picking task using Microsoft HoloLens. The objective of the experiment was to test the use of gamification in AR order-picking. Also, another goal was to identify problems in the development of the AR software as well as to detect general problems with the use of AR glasses in warehouse processes. Furthermore the user experience of the application in different age groups and genders was examined. In addition, the influence of the subject's technical affinity was considered. A qualitative survey showed that subjects found the augmented reality application intuitive and satisfying. We want to highlight with this article experimental and technical challenges when using Microsoft HoloLens in real working conditions.
- KonferenzbeitragSozialverträglichkeit im Kontext dezentraler, sozio-technischer Systeme(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Sell, JohannIm Rahmen meiner beruflichen Tätigkeit beschäftige ich mich mit der Entwicklung eines Kollaborati-onstools für das ehrenamtliche Netzwerk von Viva con Agua de St. Pauli e.V. Das Projekt erfordert den kontinuierlichen Einsatz partizipativer Methoden und die Reflektion der Auswirkungen der implemen-tierten Funktionen auf das soziale System.
- KonferenzbeitragThe Expanded Body - Ergebnisse einer tänzerisch-künstlerischen Intervention(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Feitsch, Jochen; Geiger, ChristianIn diesem Beitrag stellen wir die Ergebnisse eines einwöchigen Workshops mit dem Ziel der Überprüfung des Nutzens alternativer Arbeitsprozesse zur Erforschung künstlerisch-wissenschaftlicher Synergiepotentiale im tänzerischen Umfeld vor. Der Workshop fand zwischen Teilnehmern aus dem kreativ-tänzerischen Umfeld und Teilnehmern aus dem wissenschaftlich-technischen Umfeld statt. Während des Workshops kamen Technologien wie Motion-Capturing, Virtual Reality, Biosensorik und Muskelstimulation zum Einsatz, und es entstanden insgesamt sechs verschiedene Konzepte für und teilweise Umsetzungen von Installationen, Performances und Collagen. Die Arbeit in der hier beschriebenen Workshop-Form zeigt hohes Synergie-Potential insbesondere bei der Entwicklung neuartiger Ideen auf. Die entstandene Zusammenarbeit verlief auch über den Zeitraum der Unternehmung hinaus. Wir sehen die Auseinandersetzung mit der Verbindung von performativer Tanzkunst und moderner Technologie als äußerst bereichernd an, und planen die Wiederholung eines solchen Workshops.
- Konferenzbeitrag11. Workshop Be-greifbare Interaktion(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Kammer, Dietrich; Keck, Mandy; Rossmy, Beat; Fröhlich, Thomas; Winkler, ThomasBe-greifbare Benutzungsschnittstellen, die Interaktivität mittels physischer Objekte im Raum ermöglichen, bieten ein enormes Potential zur Steuerung immer komplexerer Mensch-Computer-Systeme jenseits rein grafischer oder sprachbasierter Schnittstellen, die unsere Lebenswelt im Sinne des Pervasive Computing weiter zunehmend durchdringen. Die beinah unendlichen Möglichkeiten kleinste Computersysteme in die Umwelt und ihre Gegenstände zu integrieren bietet einen großen Gestaltungsspielraum. Das Forschungsfeld der "Be-greifbaren Interaktion" (Tangible Interaction) untersucht diesen Spielraum wissenschaftlich und praktisch, um sinnvolle und menschengerechte Anwendungen zu ermöglichen. Die Fachgruppe "Be-greifbare Interaktion" des GI-Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion bietet in ihrem gleichnamigen Workshop ein Forum zur Präsentation des wissenschaftlichen Diskurses und der interdisziplinären Auseinandersetzung mit den neuesten Entwicklungen und Forschungsergebnissen in diesem Forschungsfeld. Die Beitragsformen reichen dabei über theoretische, kritische und zukunftsweisende Reflexionen, bis hin zu gestalterischen Arbeiten und Studien, Berichte praktischer Umsetzungen und Systemdemonstrationen. Der Workshop öffnet die Diskussion für ein breiteres Fachpublikum, wobei aktuelle Entwicklungen und Fragestellungen offengelegt und neue Impulse für das Forschungsgebiet geschaffen werden.
- KonferenzbeitragAccessible Android Development – Mobile Apps barrierefrei entwickeln(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Voigt, Henrik; Jäckel, Stefanie; Zehendner, EberhardKönnen Prinzipien der Barrierefreiheit von Webseiten sowie Methoden zu ihrer Herstellung auf die Entwicklung mobiler Applikationen übertragen werden? Und wenn ja, welchen Aufwand erfordert dies? Ausgehend von den Web Content Accessibility Guidelines 2.0 der W3C setzen die Google Developer Guidelines einen Rahmen für die Entwicklung barrierefreier Android-Applikationen. Die in Android verfügbaren Systemdienste TalkBack, BrailleBack, Voice Access und Switch Access unterstützen die konkrete Realisierung. Die vorliegende Arbeit zeigt exemplarisch, was beim Entwurf barrierefreier Android-Apps zu beachten ist, wie die Umsetzung erfolgen kann, welchen Aufwand dies nach sich zieht und wie die Barrierefreiheit einer Implementierung überprüft werden kann. Es lässt sich feststellen, dass barrierefreies Applikationsdesign für Android heutzutage problemlos möglich ist und tatsächlich immer stärker durchgeführt wird.
- KonferenzbeitragRaising Robotic Natives? Einzug digitaler Medien in die Frühpädagogik(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Siebert, ScarletAktuell sind es insbesondere Roboter, denen als technische Innovation ein großes Potenzial für Verän-derungen in diversen Gesellschaftsbereichen nachgesagt wird (vgl. Heuser et al., 2018). Dazu gehört auch die Bildung. So finden sog. Soziale Roboter als Lernpartner, Lehrer oder Lernende Einzug in Klassenzimmer und Kindergärten und sollen jungen Menschen Sprachen beibringen, das soziale Miteinander üben oder naturwissenschaftliche Phänomene leichter nachvollziehbar machen. Ähnlich wie im Gesundheits- und Pflegesektor handelt es sich bei den Betroffenen – in diesem Fall Kinder – aber um eine durchaus vulnerable Zielgruppe, die wiederum von wenig technikaffinem Personal – hier pädagogische Fachkräfte – bei der Mensch-Maschine-Interaktion begleitet werden sollen. Daher wird sich in einem Promotionsvorhaben der Frage gewidmet, wie die Kind-Roboter-Interaktion unter Berücksichtigung ethischer, rechtlicher, sozialer und weiterer zu analysierender Implikationen gestaltet werden kann.
- WorkshopbeitragExploring Big Data Landscapes with a Glyph-based Zoomable User Interface(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Kammer, Dietrich; Keck, Mandy; Gründer, ThomasHigh-dimensional data sets are hard to explore using common spreadsheet environments. However, data scientists need to develop appropriate clustering and classification algorithms to make sense of big data repositories. Even sophisticated analysis tools often focus on mathematical tasks and offer only basic data visualization with few interactive features. In order to gain more sophisticated insights and test hypotheses with regards to high-dimensional data sets, we developed an interactive zoomable user interface using glyph-based visualizations. The visualization is based on a two-dimensional plot of the data space using multi-dimensional reduction. The resulting Big Data Landscapes are then explored with various controls, filters, and details on demand.
- KonferenzbeitragWorkshop: Spatial is special - Geo-Usability-Probleme. Warum sind nicht alle Geo-Anwendungen so nutzerfreundlich wie Google Maps?(Mensch und Computer 2018 - Workshopband, 2018) Henzen, Christin; Bernard, Lars; Schmidt, BennoLennart plant für sich und seinen Freund Kai eine Backpacker-Tour durch Asien und möchte bei Facebook eine Karte mit allen Stopps posten. Franka ist Wissenschaftlerin und sucht für ihr Forschungsprojekt (Geo-)Daten über das Verkehrsaufkommen auf deutschen Autobahnen. Für solche Aufgaben werden Anwendungen, die Geoinformationen nutzen (GI-Anwendungen) genutzt. Deren Usability variiert oft ebenso stark wie die potenziellen Nutzungsszenarien. Da nahezu jedermann GI-Anwendungen bereits genutzt hat, z. B. Google Maps für eine Routenplanung, sollen die Teilnehmer des Kurzworkshops Usability-Probleme aus ihrer persönlichen Erfahrung zusammentragen und gegenseitig durch bekannte Best-Practice-Lösungen ergänzen. Gemeinsam werden dann Merkmale zur Strukturierung der Probleme und Lösungen erarbeitet, die als Input für die spätere Konzeption eigener GI-Anwendungen und die Weiterentwicklung von Geo-Usability-Patterns dienen können.