Auflistung Konferenzband MuC 2006 nach Erscheinungsdatum
1 - 10 von 56
Treffer pro Seite
Sortieroptionen
- KonferenzbeitragPatientengerechte Schnittstellen in der Teletherapie am Beispiel ergocat(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Schirok, Oliver; Heinecke, Andreas M.In der Rehabilitation sind teletherapeutische Systeme eine Möglichkeit, die individuelle Versorgungsqualität trotz wachsenden Kostendrucks zu verbessern. Ein Überblick über Telerehabilitationssysteme zeigt Erfolge in der technologischen Entwicklung. Unzureichend sind dagegen die Benutzungsschnittstellen der meisten Systeme. Mit ergocat wird ein Projekt vorgestellt, in dem anhand eines exemplarischen Teletherapiesystems für die Handrehabilitation die Möglichkeiten für eine patientengerechte Umsetzung aufgezeigt werden sollen. Das ergocat-Konzept integriert Information und Übungsdurchführung in eine Umgebung und setzt die Idee einer eigenaktiven, qualifizierten Therapieanwendung im häuslichen Umfeld entlang des therapeutischen Grundgedankens um.
- WorkshopbeitragTowards Tangible Work Modelling(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Oppl, Stefan; Stary, Christian; Auinger, AndreasDigital Montessori-inspired Manipulatives (MiMs), so far have been used effectively for knowledge transfer in elementary educational settings. For work modelling and task-based interactive systems design we propose a modelling concept and usage scenario that should help to increase effectiveness in organization and technology development. The Tangible Task Modelling Demonstrator (TTMD) facilitates the representation and development of work and task models by means of MiMs. Using the TTMD users can directly grasp and manipulate work tasks. As a result, the cognitive load for modelling and (re-)arranging elements of work spaces can be reduced.
- KonferenzbeitragEinsatz von Psychophysiologie in der Mensch-Computer Interaktion(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Kempter, Guido; Ritter, WalterDieser Beitrag will anhand von drei exemplarischen Computerapplikationen aufzeigen, unter welchen Bedingungen psychophysiologische Messdaten in der Mensch-Computer Interaktion vorteilhaft eingesetzt werden können. Die erste Applikation ist ein psychophysiologisches Testverfahren zur Überprüfung der Usability von Websites. Die Anwendung dieses Verfahrens auf drei Websites deckte Unterschiede in deren Usability auf, die mit herkömmlichen Ansätzen nicht lokalisiert werden konnten. Mit Hilfe der zweiten Applikation, eine Weiterentwicklung der alternativen Texteingabeapplikation „Dasher“, können Texte mittels gezielter Bauchmuskelbewegungen geschrieben werden. Die Testanwendung zeigt jedoch, dass hiermit einfache Texte deutlich weniger schnell geschrieben werden können als mit der ebenso ungewohnten Dvorak-Tastatur. Die dritte Computerapplikation ist ein bekanntes Memory- Spiel, auf dessen grafischer Benutzeroberfläche sich Elemente auf der Grundlage der kontinuierlich erhobenen psychophysiologischen Messdaten fortlaufend auf kaum wahrnehmbarem Niveau ändern. Im Vergleich zu unveränderlichen und vorprogrammiert veränderlichen Grafikelementen bewirkt diese Computerapplikation eine deutliche Leistungssteigerung hinsichtlich des Spielziels. Die Gründe für die unterschiedliche Bewertung des Einsatzes psychophysiologischer Messdaten in der Mensch-Computer Interaktion werden diskutiert.
- KonferenzbeitragCrossmediales Spielen in "Epidemic Menace"(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Pankoke-Babatz, Uta; Lindt, Irma; Olenburg, Jan; Ghellal, SabihaIn diesem Papier werden Spielinterfaces vorgestellt, die in Epidemic Menace crossmediales Spielen in unterschiedlichen Spielmodi und über Mediengrenzen hinweg ermöglichen. In einer realen Umgebung können virtuelle Viren mit Hilfe mobiler Geräte bekämpft werden. Stationäre Spieler können von einem mit Computermonitoren ausgestatteten Teamraum aus die Feldspieler unterstützen. Für die Feldspieler wurden ein mobiler Assistent auf Mobiltelefon und ein mobiles Augmented Reality (AR) System entwickelt. Jeder Spielmodus und jedes -interface bot unterschiedliche Beteiligungsmöglichkeiten am Spiel. Erste Ergebnisse und Beobachtungen während eines zweitägigen Spieltests werden vorgestellt. Ethnographische Beobachtungen haben gezeigt, wie die Spieler mittels der unterschiedlichen Interfaces zusammengearbeitet und -gespielt haben.
- KonferenzbeitragUntersuchung der Hand-Auge-Koordination bei einer industriellen Anwendung von Augmented Reality(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Park, Milda; Schlick, Christopher M.In diesem Beitrag ist die ergonomische Untersuchung eines Schweißschutzhelms mit integrierter Augmented Reality Technologie beschrieben. Der neuartige Schweißschutzhelm verbessert die Sicht des Schweißers und ermöglicht es, zusätzliche Informationen direkt in das Sichtfeld einzublenden. Um die Hand-Auge-Koordination mit der Videobrille zu testen, welche in dem Schweißschutzhelm integriert ist, wurden Untersuchungen im Labor durchgeführt. An den Untersuchungen waren sowohl Schweißer als auch Nicht-Schweißer beteiligt. Die Ergebnisse haben gezeigt, dass die Schweißer mit gut trainierter Handmotorik bessere Leistung bei Nutzung des Augmented Reality-Schweißschutzhelms erzielen konnten. Zusätzlich wurde der Effekt der Bildwiederholungsrate auf die Benutzerakzeptanz bezüglich des Systems nachgewiesen, indem die höheren Bildwiederholungsraten zur besseren Bewertung verschiedener Aspekte beigetragen haben.
- WorkshopbeitragOO-Framework zur benutzer- und gruppenspezifischen Anpassung der SAP Oberflächenelemente(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Fobbe, Aldo; Kern, Siegbert; Niemietz, Arno; Zimmermann, MarcInnerhalb der Softwarearchitektur des mit SAP-Technologien entwickelten MES Basissystems spielt das objektorientierte Framework zur benutzer- und gruppenspezifischen Anpassung der SAPOberflächenelementen eine wichtige Rolle. Damit wurde die Möglichkeit geschaffen, Oberflächen einheitlich, nach ergonomischen Gesichtspunkten auf Basis standardisierter SAP-Oberflächenelementen über Steuertabellen nach dem Informationsbedarf des Benutzers zu gestalten, ohne damit in den Quellcode der Anwendung eingreifen zu müssen.
- KonferenzbeitragAdaptive Nutzerschnittstelle für intelligente Wohnumgebungen(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Ressel, Christian; Ziegler, JürgenModerne Geräte des täglichen Lebens verfügen oft über eine Vielzahl von Funktionen. Daher kommt einer effizienten Bedienungsführung solcher Geräte eine entscheidende Bedeutung zu. Die Menüführung einzelner Geräte ist heutzutage in jedem Gerät selbst fest verankert und wird von jedem Hersteller eigenständig festgelegt. Dies führt dazu, dass sich sogar vom Funktionsumfang gleichartige Geräte von der Bedienung her stark unterscheiden können und der Benutzer daher typischerweise mit inkonsistenten Bedienkonzepten konfrontiert ist. Er muss bei jedem neuen Gerät die Logik der jeweiligen Bedienung erst mühsam erlernen, ehe er das Gerät effizient bedienen kann. Noch problematischer wird diese Situation, wenn zukünftig eine sehr große Anzahl vernetzter Geräte und übergeordnete Softwaredienste so genannte integrierte und intelligente Umgebungen bilden. Hier müssen viele Geräte mit einer großen Bandbreite an Funktionen mit Hilfe einer sinnvollen Nutzerführung, zu einem beherrschbaren System verwoben werden. In dieser Arbeit stellen wir ein Konzept für die Erzeugung einer integrierten Bedienoberfläche für solche Umgebungen vor. Die Bedienlogik (Menüführung) und die Darstellung passen sich hierbei auf die Präferenzen des Benutzers an, so dass sich nicht der Mensch an die Umgebung, sondern die Umgebung an den Menschen adaptiert. Unbekannte Umgebungen, mit denen ein Benutzer – als mobiles Wesen – zukünftig häufig interagieren muss, werden hierdurch intuitiv bedienbar. Des Weiteren trennt der vorgestellte Ansatz die Bindung zwischen Funktionalität und zugehörigem Gerät auf, so dass vollkommen neue den Bedürfnissen des Nutzers angepasste Menüführungen entstehen können. Es entsteht dadurch eine bisher nicht erreichte Qualität in der Benutzerführung.
- WorkshopbeitragEin drahtloser Eingabehandschuh für das Wearable Computing(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Lawo, MichaelSo wie sich die Maus als Standard Eingabegerät an der grafischen Benutzerschnittstelle bei Arbeitsplatzanwendungen durchgesetzt hat, hat der Handschuh in VR Anwendungen bereits eine gewisse Popularität neben anderen Systemen wie beispielsweise Joysticks erreicht. In Wearable Computing Anwendungen zeigt der nach zwei Prototypenstadien am TZI entwickelte WINSPECT Handschuh der dritten Generation das Potential zur Standardschnittstelle in Wearable Computing Anwendungen zu werden. In diesem Beitrag werden Konzept, Architektur und Implementierung der neuesten Generation dieses universellen Eingabegerätes vorgestellt.
- designMatrix-Lupe(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Strauss, Wolfgang; Fleischmann, Monika; Muxel, Andreas; Denzinger, Jochen; Himmel, AnsgarDer Beitrag stellt ein gestengesteuertes Interface zur Exploration multimedialer Datenbestände, nämlich der Projekte des ‚digital sparks’ Wettbewerbes vor. Funktionalität und Gestaltung der so genannten „Matrix Lupe“ (GUI), einem Browser zur Vergrößerung und Hervorhebung einzelner Bilder einer Bildmatrix und die berührungslose „PointScreen“-Technologie (HCI) werden in ihrem Einsatz als Rauminstallation ‚digital sparks Matrix‘ detailliert beschrieben. Die Installation wurde im Mai 2006 im Rahmen der Ausstellung Kunst Computer Werke im Zentrum für Kunst- und Medientechnologie (ZKM) Karlsruhe erstmals ausgestellt.
- KonferenzbeitragErfolgsfaktoren zur Kultivierung soziotechnischer Communities aus der Sicht dynamischer Rollenstrukturen(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Jahnke, Isa; Herrmann, ThomasDer vorliegende Beitrag stellt Ergebnisse einer empirischen Untersuchung zu soziotechnischen Communities in einer Organisation aus der Sicht von sozialen Rollen dar. Insbesondere wird aufgezeigt, welche Bedeutung die Rollendynamik für die erfolgreiche Kultivierung solcher Communities hat und welche Anforderungen an die organisatorische und technische Unterstützung in Betracht zu ziehen sind. Es werden empirisch-basierte Erfolgsfaktoren zur Community-Kultivierung aufgezeigt.