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Neueste Veröffentlichungen
- WorkshopbeitragKognitive Modellierung zur Evaluation von Softwaresystemen(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Heinath, Marcus; Dzaack, Jeronimo; Urbas, LeonDer Fortschritt in der Informationstechnologie spiegelt sich im Wandel der Arbeitswelten und damit in den Tätigkeitsspektren der Menschen wieder. Erhöhte Anforderungen an kognitive Fähigkeiten sind zu verzeichnen. Dieser Entwicklung ist in den Methoden zur Systemevaluation Rechnung zu tragen. Der Beitrag führt zunächst in die Methode der kognitiven Modellierung ein. Nachfolgend werden zwei Forschungsansätze skizziert und diskutiert. Dabei wird das Ziel verfolgt, kognitive Modellierung, als quantitative Methode zur Systemevaluation, stärker im Prozess der Softwareentwicklung zu verankern.
- designVisuelle Inszenierung im urbanen Raum(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Michelis, Daniel; Send, Hendrik; Resatsch, Florian; Schildhauer, ThomasBereits lange vor der Entwicklung digitaler Computer wurden Spiegel für visuelle Inszenierungen und die Simulation virtueller Welten genutzt. Vor diesem Hintergrund wird die Geschichte der visuellen Inszenierung von der Frühen Neuzeit bis ins digitale Zeitalter des 21. Jahrhunderts skizziert. Im Anschluss wird die Installation MAGICAL MIRRORS vorgestellt, mit der die Tradition des Spiegels als Medium visueller Inszenierung in die Welt der digitalen Medien übertragen wird.
- designMatrix-Lupe(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Strauss, Wolfgang; Fleischmann, Monika; Muxel, Andreas; Denzinger, Jochen; Himmel, AnsgarDer Beitrag stellt ein gestengesteuertes Interface zur Exploration multimedialer Datenbestände, nämlich der Projekte des ‚digital sparks’ Wettbewerbes vor. Funktionalität und Gestaltung der so genannten „Matrix Lupe“ (GUI), einem Browser zur Vergrößerung und Hervorhebung einzelner Bilder einer Bildmatrix und die berührungslose „PointScreen“-Technologie (HCI) werden in ihrem Einsatz als Rauminstallation ‚digital sparks Matrix‘ detailliert beschrieben. Die Installation wurde im Mai 2006 im Rahmen der Ausstellung Kunst Computer Werke im Zentrum für Kunst- und Medientechnologie (ZKM) Karlsruhe erstmals ausgestellt.
- designInteraktive Echtzeit-3D-Visualisierung(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Herder, Jens; Kronenwett, Ralf; Lambertz, Simone; Kiefer, Georg; Freihoff, JohannDie interaktive Echtzeit 3D-Visualisierung „Mobilisierung und Homing von Blutstammzellen“ wurde konzipiert, um ein sehr komplexes medizinisches Wissen mit den Mitteln der 3-dimensionalen Visualisierung in Echtzeit und des Internets sowie der daraus resultierenden Interaktivität aufzubereiten. Dies musste auf einer Ebene geschehen, die es hinterher auch jedem Nicht-Mediziner erlaubt, die grundlegenden biologischen und medizinischen Sachverhalte nachzuvollziehen. Das Resultat: Eine informative und didaktische Anwendung, aus einer Mischung von interaktiven 3D-Stationen und erklärenden 3DAnimationen. Diskutiert werden die Methodik der Konzeptionsphase und die Interaktionstechniken.
- WorkshopbeitragTowards Tangible Work Modelling(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Oppl, Stefan; Stary, Christian; Auinger, AndreasDigital Montessori-inspired Manipulatives (MiMs), so far have been used effectively for knowledge transfer in elementary educational settings. For work modelling and task-based interactive systems design we propose a modelling concept and usage scenario that should help to increase effectiveness in organization and technology development. The Tangible Task Modelling Demonstrator (TTMD) facilitates the representation and development of work and task models by means of MiMs. Using the TTMD users can directly grasp and manipulate work tasks. As a result, the cognitive load for modelling and (re-)arranging elements of work spaces can be reduced.
- KonferenzbeitragVirtual and Tangible User Interfaces for Social and Accessible Pervasive Gaming(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Mansilla, Wendy Ann; Schrader, Andreas; Dohrn, Sönke; Salim, AlmaNowadays, more advanced multimedia and feedback tools and assistive technologies enable enhanced gaming experiences. However, many publishers in the gaming market prefer to stay mainstream resulting in a limited variety of gaming experiences available to physically impaired gamers. This is especially the case for physically impaired gamers experiencing some social digression when playing computer games or complex physical games. We describe a simple pervasive gaming approach using tangible user interfaces developed in-house that involves both physical and virtual experiences. In real world, playing board games may be hard, tiring or perhaps impossible for disabled people. The challenge of our work is to allow for supplementing physical activities on such games using enhanced interface technologies.
- WorkshopbeitragSpielerverhalten und Storyerzeugung in interaktiven Spielumgebungen am Beispiel der Grimmix Story-Engine(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Gerling, Kathrin Maria; Thieme, Anja; Niesenhaus, Jörg; Specker, Markus; Ziegler, JürgenAktuelle Computerspiele eröffnen dem Spieler immer größer werdende Handlungs- und Bewegungsräume mit einer Vielzahl von Freiheitsgraden. Doch die steigenden Möglichkeiten des Spielers schaffen neue Probleme für das Story-Telling im Rahmen des digitalen Spiels. Daraus ergibt sich die Fragestellung, wie die Story dem neuen Freiheitsdenken in der Spielwelt angepasst werden kann. Diesem Problem versucht Grimmix entgegenzuwirken: Das auf den Märchen der Gebrüder Grimm basierende Spiel ist mit einer Story-Engine verbunden, die immer dann, wenn es im Spiel zu einer Interaktion zwischen Spieler und anderen Charakteren kommt, angesprochen wird und dafür zuständig ist, auf das Spielerverhalten zugeschnittene, aber dennoch logische Elemente der Story zurückzugeben.
- KonferenzbeitragPatientengerechte Schnittstellen in der Teletherapie am Beispiel ergocat(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Schirok, Oliver; Heinecke, Andreas M.In der Rehabilitation sind teletherapeutische Systeme eine Möglichkeit, die individuelle Versorgungsqualität trotz wachsenden Kostendrucks zu verbessern. Ein Überblick über Telerehabilitationssysteme zeigt Erfolge in der technologischen Entwicklung. Unzureichend sind dagegen die Benutzungsschnittstellen der meisten Systeme. Mit ergocat wird ein Projekt vorgestellt, in dem anhand eines exemplarischen Teletherapiesystems für die Handrehabilitation die Möglichkeiten für eine patientengerechte Umsetzung aufgezeigt werden sollen. Das ergocat-Konzept integriert Information und Übungsdurchführung in eine Umgebung und setzt die Idee einer eigenaktiven, qualifizierten Therapieanwendung im häuslichen Umfeld entlang des therapeutischen Grundgedankens um.
- WorkshopbeitragOO-Framework zur benutzer- und gruppenspezifischen Anpassung der SAP Oberflächenelemente(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Fobbe, Aldo; Kern, Siegbert; Niemietz, Arno; Zimmermann, MarcInnerhalb der Softwarearchitektur des mit SAP-Technologien entwickelten MES Basissystems spielt das objektorientierte Framework zur benutzer- und gruppenspezifischen Anpassung der SAPOberflächenelementen eine wichtige Rolle. Damit wurde die Möglichkeit geschaffen, Oberflächen einheitlich, nach ergonomischen Gesichtspunkten auf Basis standardisierter SAP-Oberflächenelementen über Steuertabellen nach dem Informationsbedarf des Benutzers zu gestalten, ohne damit in den Quellcode der Anwendung eingreifen zu müssen.
- KonferenzbeitragModellbasierte Entwicklung mobiler multimodaler Nutzungsschnittstellen(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Forbrig, Peter; Fuchs, Georg; Reichart, Daniel; Schumann, HeidrumDie Entwicklung von Nutzungsschnittstellen für mobile Geräte stellt neue Herausforderungen an Softwareentwickler. Durch den Entwurf von Aufgaben- und Dialogmodellen können geräteübergreifend Nutzungsschnittstellen spezifiziert werden. Konkrete Geräte und Kontextsituationen erfordern auch die Nutzung alternativer Interaktions- und Präsentationstechniken. Wir stellen hier einen Ansatz vor, der die Integration von Sprache und Visualisierung am Beispiel einer Anwendung im Bereich Instandhaltungsmanagement vorantreibt.