Auflistung Konferenzband MuC 2006 nach Titel
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- WorkshopbeitragEin 3-D-Adventure zur spielerischen Wissensvermittlung im Museum(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Heinecke, Andreas M.; Schwaldt, AlexanderUnter dem Arbeitstitel „Salz 3D“ wurde für das Deutsche Salzmuseum ein Computerspiel entwickelt, das als Kiosksystem auf spielerische Art Wissen über den bis zum Ende des 18. Jahrhunderts vorhandenen Bergbaubetrieb vermitteln soll. Durch die Verwendung von 3-D-Grafik aus der Ich-Perspektive, von 3-D-Klang und haptischer Rückmeldung wird ein hoher Immersionsgrad erreicht. Durch die engere Einbeziehung der Benutzer werden Vorteile in Bezug auf die Wissensvermittlung gegenüber herkömmlichen Kioskanwendungen erwartet.
- WorkshopbeitragA Framework for Multi-User Support in Instrumented Public Spaces(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Schmitz, MichaelThe emerging trend towards complex technology that supports multiple users in public spaces is evidenced by the presence of shared displays in shopping malls, museums, and airports As sensing and interaction begin to play a greater role in these environments, application and interaction concepts are evolving to take the distribution and dynamics of users and devices into account. In this paper we describe a layered approach to support multiple in environments that allows concurrent interaction with multiple devices and displays. We further identify issues that arise in public, interactive spaces with multiple users and discuss how we address them in our proposed framework.
- KonferenzbeitragAdaptive Nutzerschnittstelle für intelligente Wohnumgebungen(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Ressel, Christian; Ziegler, JürgenModerne Geräte des täglichen Lebens verfügen oft über eine Vielzahl von Funktionen. Daher kommt einer effizienten Bedienungsführung solcher Geräte eine entscheidende Bedeutung zu. Die Menüführung einzelner Geräte ist heutzutage in jedem Gerät selbst fest verankert und wird von jedem Hersteller eigenständig festgelegt. Dies führt dazu, dass sich sogar vom Funktionsumfang gleichartige Geräte von der Bedienung her stark unterscheiden können und der Benutzer daher typischerweise mit inkonsistenten Bedienkonzepten konfrontiert ist. Er muss bei jedem neuen Gerät die Logik der jeweiligen Bedienung erst mühsam erlernen, ehe er das Gerät effizient bedienen kann. Noch problematischer wird diese Situation, wenn zukünftig eine sehr große Anzahl vernetzter Geräte und übergeordnete Softwaredienste so genannte integrierte und intelligente Umgebungen bilden. Hier müssen viele Geräte mit einer großen Bandbreite an Funktionen mit Hilfe einer sinnvollen Nutzerführung, zu einem beherrschbaren System verwoben werden. In dieser Arbeit stellen wir ein Konzept für die Erzeugung einer integrierten Bedienoberfläche für solche Umgebungen vor. Die Bedienlogik (Menüführung) und die Darstellung passen sich hierbei auf die Präferenzen des Benutzers an, so dass sich nicht der Mensch an die Umgebung, sondern die Umgebung an den Menschen adaptiert. Unbekannte Umgebungen, mit denen ein Benutzer – als mobiles Wesen – zukünftig häufig interagieren muss, werden hierdurch intuitiv bedienbar. Des Weiteren trennt der vorgestellte Ansatz die Bindung zwischen Funktionalität und zugehörigem Gerät auf, so dass vollkommen neue den Bedürfnissen des Nutzers angepasste Menüführungen entstehen können. Es entsteht dadurch eine bisher nicht erreichte Qualität in der Benutzerführung.
- KonferenzbeitragDie Akzeptanz zukünftiger Ubiquitous Computing Anwendungen(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Beier, Guido; Spieckermann, Sarah; Rothensee, MatthiasDieser Beitrag untersucht die Frage, welche psychologischen Faktoren die Akzeptanz von zukünftigen Ubiquitous Computing Anwendungen bestimmen. Die theoretische Grundlage bildet das Technologie- Akzeptanz-Modell von Davis, nach dem die Akzeptanz eines Systems von dessen Nützlichkeit und Benutzbarkeit abhängt. Für das Anwendungsfeld Ubiquitous Computing haben wir dieses Modell um die Variablen wahrgenommene Kontrolle, Risikobewertung und emotionale Einstellung erweitert. Die Prüfung der Modellannahmen erfolgte anhand einer Online-Befragung mit 4490 Befragten und einer Paper-Pencil Befragung mit 200 Teilnehmern. In der Studie bewerteten die Probanden vier in Szenarienform dargebotene Systeme, die in zwei Variationen des Automatisierungsgrades vorlagen. Aus den Daten berechnete Strukturgleichungsmodelle zeigen, dass die Akzeptanz von Ubiquitous Computing Anwendungen nicht allein von Nützlichkeit und Benutzbarkeit bestimmt wird, sondern in hohem Maße auch von emotionalen Faktoren abhängt
- designARTierchen - Augmented Reality in touch(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Strobl, Armin; Wolsing, Ansgar; Mohr, Christina; Lotze, Ruven; Lang, Eike; Ziegler, JürgenAugmented Reality (AR) ist eine Technik, welche die reale Welt um virtuelle Objekte erweitert. Unter Nutzung von mobilen Geräten und speziellen AR-Displays können auch virtuelle Spielwelten in räumliche Umgebungen eingebettet werden. Im vorliegenden Beitrag sollen am Beispiel des Augmented-Reality-Spiels „ARTierchen“ die Möglichkeiten dargestellt werden, die sich dem Entwickler durch die computergerenderte visuelle Erweiterung einer zugrunde liegenden natürlichen Spielwelt für interaktive 3D-Spiele bieten.
- KonferenzbeitragBiometrical Signatures in Practice: A challenge for improving Human-Computer Interaction in Clinical Workflows(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Holzinger, Andreas; Geierhofer, Regina; Searle, GigExperience shows that within the sensitive area of documentation in a clinical centre, there are problems involved in acquiring the end user’s acceptance of authentication solutions based on smart cards, passwords, finger prints or digital signatures. The individual signature is still the most accepted method of certifying medical documents in hospitals and other health care sectors. This paper presents some solutions to the problem of using the biometric signature for certifying Diagnostic Finding Reports (DFRs) within a traditional clinical workflow. For this purpose, the authors implemented a framework application in C# and .NET on a Tablet-PC. A usability study was carried out to gain insight into the acceptance and usability of the biometric signature. Good end user acceptance and usability can only be obtained by providing simple operation (good user guidance), very short response times and, where possible, low rejection rates. In order to make an application successful, a clear increase in value must be immediately apparent to the end user.
- KonferenzbeitragCCS - Eine Methode zur kontextübergreifenden Softwareentwicklung(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Finck, Matthias; Obendorf, Hartmut; Janneck, Monique; Gumm, DorinaArbeiten zu partizipativer Softwareentwicklung befassen sich überwiegend mit der Entwicklung von für jeweils eine Organisation maßgeschneiderten Softwaresystemen. Zunehmend drängt jedoch die Anpassung bzw. Aneignung existierender Software stärker in den Vordergrund, wodurch die gleiche Software in unterschiedlichen Anwendungskontexten genutzt wird. Verschiedene Kontexte und neue Formen der Arbeit – wie z.B. virtuelle Netzwerke – in den Prozess einzubeziehen, stellt partizipative Softwareentwicklung vor neue Herausforderungen, die einer Erweiterung des klassischen Methodenrepertoires bedürfen. Mit der Kommentierten Sammlung von Fallbeispielen (CCS) stellen wir eine Methode vor, die die Nutzungs- und Weiterentwicklungsphasen kontextübergreifender Softwareentwicklung adressiert und berichten von unsere Erfahrungen aus ihrem Einsatz.
- KonferenzbeitragCrossmediales Spielen in "Epidemic Menace"(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Pankoke-Babatz, Uta; Lindt, Irma; Olenburg, Jan; Ghellal, SabihaIn diesem Papier werden Spielinterfaces vorgestellt, die in Epidemic Menace crossmediales Spielen in unterschiedlichen Spielmodi und über Mediengrenzen hinweg ermöglichen. In einer realen Umgebung können virtuelle Viren mit Hilfe mobiler Geräte bekämpft werden. Stationäre Spieler können von einem mit Computermonitoren ausgestatteten Teamraum aus die Feldspieler unterstützen. Für die Feldspieler wurden ein mobiler Assistent auf Mobiltelefon und ein mobiles Augmented Reality (AR) System entwickelt. Jeder Spielmodus und jedes -interface bot unterschiedliche Beteiligungsmöglichkeiten am Spiel. Erste Ergebnisse und Beobachtungen während eines zweitägigen Spieltests werden vorgestellt. Ethnographische Beobachtungen haben gezeigt, wie die Spieler mittels der unterschiedlichen Interfaces zusammengearbeitet und -gespielt haben.
- WorkshopbeitragDesign und Realisierung eines Softwareassistenten zur Planung von Halsoperationen(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Janke, Claudia; Tietjen, Christian; Baer, Alexandra; Preim, Bernhard; Zwick, Carola; Hertel, Ilka; Strauß, GeroComputerunterstützung für die Planung von Operationen ist ein etabliertes Forschungsgebiet. Die Entwicklung von Benutzungsschnittstellen für die computergestützte Operationsplanung ist nicht Gegenstand der Forschung. Diese Arbeit stellt den Entwicklungsprozess eines Softwareassistenten zur Planung von Halsoperationen vor. Wichtige Vorarbeiten zu dem vorliegenden Beitrag betreffen die Diskussion und Entwicklung geeigneter Visualisierungstechniken. Ausgehend von diesen Vorarbeiten soll ein Softwareassistent entwickelt werden, der die Planung von Halsoperationen durchgängig unterstützt. Das visuelle Design dieses Systems steht im Mittelpunkt dieses Beitrages.
- WorkshopbeitragEin drahtloser Eingabehandschuh für das Wearable Computing(Mensch und Computer 2006: Mensch und Computer im Strukturwandel, 2006) Lawo, MichaelSo wie sich die Maus als Standard Eingabegerät an der grafischen Benutzerschnittstelle bei Arbeitsplatzanwendungen durchgesetzt hat, hat der Handschuh in VR Anwendungen bereits eine gewisse Popularität neben anderen Systemen wie beispielsweise Joysticks erreicht. In Wearable Computing Anwendungen zeigt der nach zwei Prototypenstadien am TZI entwickelte WINSPECT Handschuh der dritten Generation das Potential zur Standardschnittstelle in Wearable Computing Anwendungen zu werden. In diesem Beitrag werden Konzept, Architektur und Implementierung der neuesten Generation dieses universellen Eingabegerätes vorgestellt.