Tagungsband UP16
Hier finden Sie die Beiträge, die im Tagungsband der Usability Professionals veröffentlicht wurden.
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Auflistung Tagungsband UP16 nach Erscheinungsdatum
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- KonferenzbeitragDer „mobile Nutzungskontext“ - Einflussfaktoren verstehen und für kontextsensitive Anwendungen nutzbar machen(UP 2016, 2016) Gottwald, Lasse; Rauschenberger, Maria; Thomaschewski, JörgMobile Endgeräte sind ein Alltagsgegenstand geworden und somit bekommt ihr Nutzungskontext eine immer größere Bedeutung. Doch welche verschiedenen mobilen Nutzungskontexte gibt es? Wie lassen sich Informationen zu diesen Kontexten erheben? Sollten in verschiedenen Kontexten unterschiedliche Funktionalitäten bereitgestellt werden, um eine bessere User Experience zu erzielen? Zur Steigerung der Wettbewerbsfähigkeit sollte in der Anforderungsanalyse die Notwendigkeit kontextsensitiver Funktiona-litäten ermittelt werden, um eine für die Nutzer möglichst attraktive Software zu entwickeln. Der von uns entwickelte Fragebogen kann in die Anforderungsphase des Human-Centered Design Prozesses einge-bunden werden. In diesem Artikel werden der entwickelte Fragenbogen und die ihm zugrundeliegenden Metriken vorgestellt.
- KonferenzbeitragVon der Datenverwaltung zur erfolgreichen Kommunikation - UX-Design für Customer-Relationship-Management (CRM) Systeme aus psychologischer Perspektive(UP 2016, 2016) Tretter, Stefan; Diefenbach, SarahDie Qualität der Kommunikation ist ein zentraler Faktor für Projektgelingen, nachhaltige Kundenbeziehungen und wirtschaftlichen Unternehmenserfolg. Unterstützung bieten entsprechende Softwaresysteme für gezieltes Kundenbeziehungsmanagement (CRM). Paradoxerweise fokussieren herkömmliche CRM-Systeme die Verwaltung und Abbildung von "Beziehungen" allein durch harte Fakten (z.B. Verkaufszahlen). Unser Beitrag geht der Frage nach, wie CRM-Systeme auch weiche, psychologische Faktoren abdecken und kompetente Kommunikation anregen und unterstützen könnten. Die im BMBF-Projekt Kommunikado durchgeführte, empirische Bedarfsanalyse liefert auf Basis von Nutzer-Interviews und Kundenbefragungen erste Einsichten in Problemfelder, psychologische Hintergründe, Lösungskonzepte und Gestaltungsvorschläge in Form von Plug-ins.
- KonferenzbeitragGamification in UX Design – one way to do it(UP 2016, 2016) Hoos, SebastianDer Begriff Gamification polarisiert. Er ist ein viel gebrauchtes Buzzword das entweder totgesagt (Gartner 2015) oder als Hype mit milliardenschweren Marktprognosen begleitet wird (M2Research 2016). Wir haben uns mit den vielfältigen Sichtweisen auf Gamification aus Verhaltensökonomie, UX Design und Game Design beschäftigt und in einem anderthalbjährigen Projekt Themen und konkrete Mehoden identifiziert, die für einen nutzerzentrierten Designprozess bereichernd sind. Unser Projekt bezog sich auf die Einführung des neuen sozialen Intranets für die 300.000 Mitarbeiter der Deutschen Bahn AG, die es für das neue Intranet zu begeistern galt. Unter diesen Mitarbeitern hatten wir zwei Pilot-Zielgruppen ausgewählt, eine mit klassischer Bürotätigkeit und eine Zweite, die sich größtenteils als Servicepersonal auf Bahnhöfen bewegt. In der Analysephase haben wir uns extensiv, qualitativ und quantitativ, mit der Betrachtung der Zielgruppen auseinandergesetzt. Wir haben direkt mit den zukünftigen Nutzern, ihren Vorgesetzten und den Projekt-Stakeholdern gesprochen, als auch größere Umfragen im Unternehmen gestartet. Dabei sind unter anderem Themen der Arbeitsmotivation, Spielerfahrungen, neurobiologische Spieler-Typisierungen, Gruppen- und Gemeinschaftsgefühle gestreift worden, um eine solide Basis für unsere neuen Prozess für nutzerzentriertes Gamification Design zu schaffen. Zwei Workshops zur Ideengenerierung bildeten den Start der Designphase. Einer legte den Startpunkt in der nutzerzentrierten Kultur, in Form der eigens dafür entwickelten „Play“-Persona, und versuchte im zweiten Schritt die Ideen um Game-Elemente zu bereichern. Der Zweite Ansatz legte den Grundstein der Ideen im Game-Thinking und versuchte im zweiten Schritt die Nutzerpassung zu gewährleisten. Der anschließende Designprozess mit Tonalitätdesign, Motivationsdesign, Avatardesign und entsprechend passende Feedbackmethodik aus dem Experience Research wird ebenfalls Teil des Vortrags sein.
- KonferenzbeitragZeig mir deine Finger! – Nutzerzentrierte Entwicklung in der Sicherheitstechnik(UP 2016, 2016) Schubert, Daniel; Seeling, Thomas; Dittrich, Frank; Wolfer, RobertoBei der Einreise in verschiedene Länder wird es zunehmend notwendig, biometrische Daten, insbesondere Fingerabdrücke, zur Verifikation zu erfassen. Bisherige Geräte sind oft nicht intuitiv bedienbar und setzen zusätzliche Unterstützungsmaßnahmen für die Nutzer voraus. Im vorliegenden Beitrag wird die nutzerzentrierte Entwicklung, gemäß der internationalen Norm ISO 9241-210, eines Fingerabdruckscanners vorgestellt. Die Evaluation der Gestaltungsentwürfe erfolgte in insgesamt drei Untersuchungen unter Einbezug eines internationalen Probandenkollektivs, bestehend aus 101 Probanden in unterschiedlichen Produktreifegradstufen. Im Rahmen der Iterationen konnten die Nutzerführung sowie die Verständlichkeit der dargebotenen Handlungsaufforderungen deutlich verbessert werden, wodurch die fehlerfreie Erstbedienung ohne Hilfestellung von 26% der Probanden auf 86% gesteigert werden konnte.
- KonferenzbeitragAugmented Diagnostics - Nutzen von Augmented Reality bei Wartung- und Servicearbeiten an Diagnostik-Instrumenten(UP 2016, 2016) Wernli, FriedrichAugmented Reality ist ein sich in Entwicklung befindendes, vielversprechendes Technologiefeld, welches neue Wege beschreitet in der Art wie Menschen mit Computern interagieren. Diese Masterarbeit untersuchte den Nutzen von Augmented Reality für Wartungen und Reparaturen von Diagnostik-Instrumenten der Roche Diagnostics International AG im Hinblick auf Effizienz. Dabei ist mit Effizienz die Reduktion der Downtime gemeint, d.h. das Herabsetzen der Ausfallzeit von Instrumenten während des produktiven Laborbetriebs. Die Reduktion der Downtime ist insbesondere bei dringenden Patientenproben wichtig, wo es unter Umständen um das Leben von Patienten gehen kann. Um den Menschen von Anfang an in den Mittelpunkt dieser Nachforschungen zu setzen, ist das Mensch-zentrierte Prozessmodel «Design Thinking» angewendet worden.
- KonferenzbeitragService Design = analoges & digitales Produkt-Entwerfen aus einer Hand – Einblick in das Portal-Design + MVP + User Testing + Spezifikation + Product Naming + Erklärfilm + Rollout-Kampagne für einen Logistikdienstleister(UP 2016, 2016) Nolte, Gesa; Worm, David; Wuest, Steffen; Gerstheimer, OliverWas zeichnet das Design einer guten, neuen Dienstleistung aus? Was also ist „gutes Service Design“? Es darum, durch eine gesamtheitliche und umfassende End-to-End-Gestaltung von Service-Prozessen alltagstaugliche Dienstleistungsinnovationen ganz nah am Benutzer und seinen Bedürfnissen auszugestalten. Dazu gehören bei einem digitalen Neuprodukt ebenfalls die analogen Schnittstellen und Berührungspunkte mit allen Beteiligten, die umfassend und kontextgerecht umgesetzt werden müssen. Lean Service Design hat einen markanten und eklatanten Unterschied zu gewohnten und bereits existierenden Lösungen: Es bietet einen hohen Neuheitsgrad, durchgängige Mehrwerte für Benutzer und Stakeholder sowie einen nachhaltigen Weitererzählungsfaktor. Das alles mit dem Ziel, eine positive Benutzererfahrung, also User Experience, als Erweiterung des reinen Usability-Begriffs erlebbar zu machen und mit Hilfe quantifizierbarer Parameter zu beweisen.
- KonferenzbeitragLess Quantified Self - More Qualified You // Konzepte zu visueller und haptisch erfahrbarer Kommunikation von Körperdaten(UP 2016, 2016) Schramm, SimoneSelbstvermessung oder „Quantified Self“ bezeichnet freiwilliges und regelmäßiges Erheben von Körperdaten. „Less Quantified Self – More Qualified You“ basiert auf der Hypothese, dass das menschliche Körpergefühl und unsere Intuition durch die vorherrschende, stark durch Quantifizierung geprägte Form der Selbstvermessung beeinflusst werden können. Eine Interface Designerin sucht nach Ansätzen, um dieser Entwicklung entgegenzuwirken. Ihre Arbeit verzichtet bewusst auf die Wiedergabe von Körperdaten in quantitativer Form. Zwei interaktive Prototypen zeigen innovative Selbstvermessungstools, die im Gegensatz zu herkömmlichen Tools Körperdaten haptisch und visuell wahrnehmbar kommunizieren. Aus „Quantified Self“ wird „Qualify You“.
- KonferenzbeitragGefällt mir! Neue Wege zum Nutzerfeedback im Enterprise Umfeld(UP 2016, 2016) Nawrath, Andreas; Köhler, HannaWie mittels „Social Listening“ und anderen Maßnahmen in externen Social Networks, so bietet auch ein firmeninternes Enterprise Social Network vielfältige Möglichkeiten, um kostengünstig an Nutzerfeedback zu den intern genutzten IT Systemen („Enterprise Software“) zu gelangen, deren Anwenderzahl teilweise über 10.000 liegt. Beim nutzerzentrierten Entwicklungsprozess in internen Projekten ist der Austausch von Informationen zwischen den Entwicklungsteams und den Nutzern häufig eine Herausforderung. Im Beitrag werden einige Best Practices aufgezeigt, die dazu beitragen, die Vorteile eines Enterprise Social Networks wertschöpfend in der Inhouse Usability einzusetzen.
- TextdokumentUser Experience mit Fragebögen evaluieren - Tipps und Tricks für Datenerhebung, Auswertung und Präsentation der Ergebnisse(UP 2016, 2016) Schrepp, Martin; Hinderks, Andreas; Thomaschewski., JörgFragebögen erlauben es, die User Experience eines Produkts sehr effizient zu messen. Speziell bei Online-Fragebögen ist der notwendige Zeitaufwand für die Datenerhebung minimal, so dass sehr viele Nutzer befragt werden können. Bei der Anwendung eines Fragebogens lauern aber auch einige Fallstricke, die den Erfolg einer Evaluation gefährden können. Wir zeigen anhand konkreter Fragestellungen und praktischer Projekte, was man bei Datenerhebung, Auswertung und Kommunikation der Ergebnisse beachten sollte.
- KonferenzbeitragDigitale Patina // Updates, Features, Facelifts – Was kommt danach?(UP 2016, 2016) Jacob, Frank; Schramm, Simone; Münker, Kerstin; Scheve, Philipp; Albert, Moritz; Schmidt, NeleNicht nur Weinkenner schwören auf die Verbindung zwischen Alter und gesteigerter Qualität eines Produktes. Auch die emotionale Bindung zu bestimmten Möbelstücken oder Gebrauchsgegenständen nimmt zu. Sie begleiten uns über lange Zeiträume, überstehen mit uns Umzüge, Lebenskrisen und Höhepunkte. Gebrauchsspuren erzählen uns Geschichten über das Altern und über das Leben. Die digitale Welt folgt anderen Gesetzen. Eine Diskrepanz zwischen analogem und digitalem Alterungsprozess entsteht. In einer Zeit der gelebten Nachhaltigkeit und der immer weiter zusammenwachsenden Entwicklung digitaler Schnittstellen mit der Produktwelt, wird im Rahmen dieses interaktiven Workshops die Frage gestellt: Wie kann, soll, muss oder darf Digitales altern?