Tagungsband UP16
Hier finden Sie die Beiträge, die im Tagungsband der Usability Professionals veröffentlicht wurden.
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Auflistung Tagungsband UP16 nach Titel
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- KonferenzbeitragAugmented Diagnostics - Nutzen von Augmented Reality bei Wartung- und Servicearbeiten an Diagnostik-Instrumenten(UP 2016, 2016) Wernli, FriedrichAugmented Reality ist ein sich in Entwicklung befindendes, vielversprechendes Technologiefeld, welches neue Wege beschreitet in der Art wie Menschen mit Computern interagieren. Diese Masterarbeit untersuchte den Nutzen von Augmented Reality für Wartungen und Reparaturen von Diagnostik-Instrumenten der Roche Diagnostics International AG im Hinblick auf Effizienz. Dabei ist mit Effizienz die Reduktion der Downtime gemeint, d.h. das Herabsetzen der Ausfallzeit von Instrumenten während des produktiven Laborbetriebs. Die Reduktion der Downtime ist insbesondere bei dringenden Patientenproben wichtig, wo es unter Umständen um das Leben von Patienten gehen kann. Um den Menschen von Anfang an in den Mittelpunkt dieser Nachforschungen zu setzen, ist das Mensch-zentrierte Prozessmodel «Design Thinking» angewendet worden.
- KonferenzbeitragBranchenreport UX/Usability 2016 - Ergebnisse der jährlichen Befragung unter UX/Usability Professionals in Deutschland(UP 2016, 2016) Tretter, Stefan; Diefenbach, Sarah; Ullrich, Daniel; Kolb, NinaMit dem diesjährigen Branchenreport UX/Usability dokumentiert die German UPA (Berufsverband der deutschen Usability und User Experience Professionals, www.germanupa.de) die Situation von Usability und User Experience Professionals in Deutschland. Auf Basis einer jährlichen Befragung liefert der Branchenreport Einblicke u.a. in Ausbildungs- und Karrierewege, Arbeitsfelder und Aufgabenbereiche, Verdienstmöglichkeiten, unternehmerische Aspekte, sowie aktuelle Trends und Potentiale. Ein besonderer Schwerpunkt liegt in diesem Jahr auf der Abbildung von Entwicklungen der Branche (z.B. Gehälter, Ausbildungswege, Tätigkeitsbereiche) über die Jahre mittels längsschnittlicher Datenanalyse.
- KonferenzbeitragContent und UI Mapping(UP 2016, 2016) Nagel, WolframInhalte und User Interfaces lassen sich nach einem jeweils ähnlichen Muster modular und strukturiert planen und zusammenbauen – vergleichbar mit den Bausteinen in einem Baukastensystem. Inhalt durchläuft von der Entstehung bis zur Rezeption in verschiedensten Kanälen grundsätzlich drei Stufen: Erfassung, Verwaltung und Ausgabe. An den Übergängen muss jeweils ein Mapping stattfinden. Inhalte müssen zur definierten Inhaltsstruktur passen (Inhalt Struktur Mapping). Die einzelnen Bausteine der strukturierten Inhalte müssen auf die Ausgabe-Bausteine zur Darstellung in verschiedenen Zielkanälen gemappt werden (UI Mapping). Das Baukasten-Prinzip und die methodische Herangehensweise lassen sich mit Hilfe von intelligenter Software unterstützen. Wir arbeiten gerade an einem Software-Konzept, das auf diesen Überlegungen basiert und den methodischen Ansatz unterstützt. Der Vortrag stellt hilfreiche und in der Praxis bewährte Prinzipien, Muster, Methoden und Erkenntnisse vor.
- KonferenzbeitragDatenqualität bei Online-Fragebögen sicherstellen(UP 2016, 2016) Schrepp, MartinFragebögen sind eine einfache Möglichkeit, die User Experience eines Produkts zu messen. Insbesondere wenn ein Online-Fragebogen eingesetzt und für die Teilnahme eine Belohnung versprochen wird, besteht die Gefahr, dass einige Teilnehmer die Fragen nur schnell durchklicken und nicht ernsthaft ausfüllen. Solche mehr oder weniger zufälligen Daten haben natürlich eine Auswirkung auf die Ergebnisse. Es werden Techniken vermittelt, mit denen man solche Datensätze erkennen und aus der Auswertung ausschließen kann. Anhand einiger realer Datensätze des Autors werden diese Techniken erläutert und praktisch demonstriert und es wird ein Gefühl dafür vermittelt, mit wie vielen zufälligen Antworten man bei Online-Befragungen rechnen muss.
- KonferenzbeitragDer Design Sprint im Unternehmen(UP 2016, 2016) Diehl, JonathanHeutzutage ist es wichtiger denn je durch Innovationen auf dem Markt wettbewerbsfähig zu bleiben. Viele Unternehmen tun sich hiermit jedoch schwer, da die gestandenen Prozesse wenig Raum für Kreativität und die damit verbundene Ungewissheit lassen. Design Thinking verspricht durch die Einführung einer Systematik in die kreative Arbeit Abhilfe, jedoch gibt es auch hier Hürden, auf die Unternehmen stoßen können. Ich berichte in diesem Beitrag, wie wir den Design Sprint in einem mittelständigen Unternehmen eingeführt haben, auf welche Hürden wir dabei gestoßen sind und durch welche Anpassungen der Methodik wir diese Hürden umgehen konnten. Ich hoffe dadurch andere zu inspirieren, auch unseren Weg zu gehen und Design Thinking im Unternehmen einzuführen.
- KonferenzbeitragDesign Thinking - Nur Hype oder auch Chance für die UX Community?(UP 2016, 2016) Lonczewski, Frank; Fehrenbach, CarmenDesign Thinking als Innovationsmethode erlebt im Moment einen Hype in Deutschland und darüber hinaus. Der Ansatz kann verstanden werden nicht nur als Kultur und Denkhaltung, sondern auch als Prozess und Werkzeugkasten bei der Produktgestaltung. Auf Basis eines iterativen Prozesses und unter Beteiligung von nutzer-/ kundenorientierten Ergebnissen wird es so möglich, komplexe Probleme zu lösen. In diesem Panel wird näher beleuchtet, welche Chancen und Möglichkeiten sich mit dem Design Thinking Ansatz für die UX Community verbinden. Die Panel-Teilnehmer (sowohl aus dem akademischen wie industriellen Umfeld) werden dazu berichten, welche Erfahrungen sie mit Design Thinking bisher gesammelt haben und diskutieren, welche Chancen und Möglichkeiten sich hieraus ergeben jetzt und in Zukunft.
- KonferenzbeitragDFS- ConceptDesk - Experimenteller Workspace für Fluglotsen(UP 2016, 2016) Hofmann, Thomas; Bergner, JörgUm die Arbeitsbelastung von Fluglotsen zu reduzieren wurde das DFS-ConceptDesk entwickelt. Dieses integrierte Hard- und Softwaresystem inkludiert zahlreiche technische Anzeige- und Interaktionssysteme in einem UX-Konzept. Das System besteht aus zwei Großflächendisplays, von denen das horizontale Display als Multitouch ausgerüstet ist. Das gesamte System wird über TouchInput und Tangibles bedient, die Kommunikation mit den Piloten kann darüber hinaus aus Sicherheitsgründen über Mikrophon erfolgen. Das experimentelle System integriert bisher separate HMI in einer homogenen Visualisierung und Interaktionsmethodik.
- KonferenzbeitragDigitale Innovationen von Bürgern für Bürger - Design Thinking oder Citizen Science?(UP 2016, 2016) Koch, Matthias; Heß, Steffen; Heß, Anne; Magin, Dominik PascalDer vorliegende Beitrag beschreibt einen partizipativen Ansatz zur Entwicklung von digitalen Diensten für ländliche Regionen. Im Projekt „Digitale Dörfer“ realisiert das Projektteam gemeinsam mit den Einwohnern von drei Verbandsgemeinden in Rheinland-Pfalz verschiedene Mitmachszenarien zur Stärkung des Wir-Gefühls innerhalb der Gemeinschaft und zur Verbesserung der Nahversorgung durch örtlich ansässige Händler. In zwei Testphasen wurde ein regionaler Online-Marktplatz mit Apps zur Lieferung bestellter Waren durch Freiwillige erprobt. Hier hat sich beispielsweise gezeigt, dass Freiwillige bereit sind bis zu fünf Minuten Umweg für die Zustellung einer Lieferung in Kauf zu nehmen. In den Testphasen konnten darüber hinaus alle Lieferungen ohne Beanstandung dem Empfänger übergeben werden, was auf eine große Sorgfaltspflicht der Freiwilligen schließen lässt. Die Erprobung des so genannten Mitmachszenarios wies auf der einen Seite Erfolge auf, offenbarte zugleich aber auch die Notwendigkeit, weitergehende Konzepte in das entstehende Ökosystem einzubinden um die Attraktivität des Systems zu steigern. Auf die Frage, ob es sich bei dem gewählten Ansatz um Design Thinking, Citizen Science oder doch beides zugleich handelt wird am Ende des Beitrags eingegangen.
- KonferenzbeitragDigitale Patina // Updates, Features, Facelifts – Was kommt danach?(UP 2016, 2016) Jacob, Frank; Schramm, Simone; Münker, Kerstin; Scheve, Philipp; Albert, Moritz; Schmidt, NeleNicht nur Weinkenner schwören auf die Verbindung zwischen Alter und gesteigerter Qualität eines Produktes. Auch die emotionale Bindung zu bestimmten Möbelstücken oder Gebrauchsgegenständen nimmt zu. Sie begleiten uns über lange Zeiträume, überstehen mit uns Umzüge, Lebenskrisen und Höhepunkte. Gebrauchsspuren erzählen uns Geschichten über das Altern und über das Leben. Die digitale Welt folgt anderen Gesetzen. Eine Diskrepanz zwischen analogem und digitalem Alterungsprozess entsteht. In einer Zeit der gelebten Nachhaltigkeit und der immer weiter zusammenwachsenden Entwicklung digitaler Schnittstellen mit der Produktwelt, wird im Rahmen dieses interaktiven Workshops die Frage gestellt: Wie kann, soll, muss oder darf Digitales altern?
- KonferenzbeitragDas Erlebnisinterview – Methode zum Verständnis positiver Erlebnisse: Praktische Einführung und Diskussion von Implikationen zur UX-Gestaltungspraxis(UP 2016, 2016) Zeiner, Katharina M; Laib, Magdalena; Schippert, Katharina; Burmester, MichaelMittlerweile fragt der Nutzer nicht mehr nach Produkten die „nur“ funktionieren, sondern nach Produkten, die Spaß machen und positive Gefühle auslösen, nach Produkten mit einer hohen User Experience. Um solche Produkte zu gestalten fehlen uns oft die richtigen Ansätze. In diesem Workshop wird eine UX-Methode vorgestellt, die positive Erlebnisse im Alltag oder Arbeitskontext der Zielgruppe aufdeckt, um auf dieser Basis Technologiekonzepte zu entwickeln, die positive Erlebnisse unterstützen bzw. hervorrufen. Der Workshop bringt den Teilnehmern den Hintergrund der Methode nahe, übt die Anwendung und diskutiert die Implikationen für die Praxis.