Auflistung GeNeMe 2018 nach Titel
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- KonferenzbeitragA Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Merz, Alexander B.; Seone, Mamadou; Seeber, Isabella; Maier, RonaldRefugees arriving in Europe face numerous socio-cultural challenges towards being integrated members of their host society. While acculturation strategies and ICT use of refugees have been studied separately, we investigate refugees’ smartphone use for acculturation by conducting qualitative interviews with 30 refugees. We contribute five practices related to acculturation that express refugees’ intercultural exchange within the host society while preserving their original culture: seek information online; communicate with family and friends abroad; meet locals; meet peers and counteract boredom. Tied to these practices, we find the five consequences empowerment, connection to host society, distraction, sense of belonging and connection to origin, which give an account of the various acculturation issues and how refugees use smartphones in support thereof.
- KonferenzbeitragAttraktivität von Visualisierungsformen in Online-Lernumgebungen(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Brandenburger, Jessica; Janneck, MoniqueDie Visualisierung von Lernerdaten spielt in der online-gestützten Hochschullehre eine große Rolle. Durch Learning-Analytics-Ansätze kann problematisches Gruppen und Einzelverhalten frühzeitig diagnostiziert werden. Durch die Rückspiegelung lernrelevanter Daten und Informationen können beispielsweise Studierende im Online-Studium unterstützt (Krämer et al., 2017; Diziol et al., 2010) und die Leistung von Lerngruppen verglichen werden (Gaaw et al., 2017, S. 151). Um diese – häufig komplexen und vielschichtigen – Datensätze für Lernende zugänglich, erfassbar und kommunizierbar zu machen, sind geeignete Visualisierungsformen erforderlich. Im vorliegenden Beitrag wurden unterschiedliche Visualisierungsformen hinsichtlich der User Experience (UX), Ästhetik und des Gesamteindrucks mittels einer Online-Studie untersucht. [Aus der Einleitung.]
- KonferenzbeitragBefragungsdesign: „Digitale Qualifizierungsangebote in der betrieblichen Weiterbildung“(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Häßlich, Linda; Beutner, MariaLearning-Management-Systeme (LMS) bilden einen festen Bestandteil schulischer, universitärer und betrieblicher Technologiearrangements in der Aus- und Weiterbildungslandschaft (Meyer, 2016). Sie verstehen sich als webbasierte „Softwaresysteme zur Organisation, Steuerung und Kommunikation zum Lernen und Lehren“ (Kultusministerkonferenz, 2016, S. 42) und ermöglichen die Erstellung, Modifizierung und Veröffentlichung von Lerncontent. LMS finden vor allem dort ihren Einsatz, „wo große Nutzerzahlen auf einen nachhaltigen Lernbedarf stoßen“ (Müller, 2018). Sie adressieren als webbasierte Plattformen ein breites Spektrum bildungsbezogener Aufgaben angefangen bei der Verwaltung von Benutzern und Kursen über die Rollen- und Rechtevergabe bis hin zu verschieden Möglichkeiten der Kommunikation und Kollaboration von Lehrenden und Lernenden. Zudem gelten LMS im Kontext der Digitalisierung in Schulen, Hochschulen und Betrieben als entscheidende Marker für die Veränderung und Neuausrichtung von Lehre (Borchert, Fritzenberg, & Schlöffel, 2014). Für den Paradigmenwechsel ‚from teaching to learning’ und eine stärkere Lernerzentrierung sollen LMS eine wesentliche Rolle spielen (Barr & Tagg, 1995). [Aus der Einleitung.]
- KonferenzbeitragBleiben Belohnung und Anerkennung in virtuellen standortverteilten Teams auf der Strecke? – Reward and Recognition Systeme als Lösungsansatz(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Müller, Petra; Schmidt, Vanessa Theresa; Werkmeister, Lisa; Beutner, MariaDie steigende Konkurrenz um qualifizierte Mitarbeiter veranlasst Unternehmen die Mitarbeiterbindung zu forcieren, und durch Belohnung und Anerkennung Anreize zu schaffen, um die Fluktuation möglichst gering zu halten. Dieses Paper geht auf Reward and Recognition Systeme als eine mögliche Strategie der Mitarbeiterbindung ein und stellt Schlüsselfaktoren und Handlungsempfehlungen für eine Implementierung in virtuellen Teams dar. Dazu wurde ein Literature Review durchgeführt und die daraus resultierte Datenbasis einer qualitativen Inhaltsanalyse unterzogen. Dabei konnte festgestellt werden, dass virtuelle Teams besondere Herausforderungen wie fehlende räumliche Nähe und eingeschränkte Feedbackmöglichkeiten überwinden müssen, damit Belohnung und Anerkennung nicht auf der Strecke bleiben. Als zentrales Ergebnis der Untersuchung kann festgehalten werden, dass bei der Implementierung von Reward and Recognition Systeme die Individualität und Diversität der Mitarbeiter, der virtuellen Teams und der Organisation beachtet werden sollte.
- KonferenzbeitragCatch them all again! – Eine Pokémon Go Vergleichsstudie(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Helmholz, Patrick; Meyer, Michael; Robra-Bissantz, SusanneAnwendungen auf dem Smartphone gewinnen in der heutigen Zeit immer mehr an Relevanz. Besonders das Mobile Gaming, das in Deutschland die beliebteste Videospielkategorie ist (Brandt, 2016) unterliegt einem stetigen Wachstum. Das Smartphone bietet mit seiner Sensorik und Performance zudem neue Möglichkeiten des Spielens (Leaver & Willson, 2016). Eine der erfolgreichsten Anwendungen ist das Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) Pokémon GO1, welches im Juli 2016 veröffentlicht wurde und einen regelrechten globalen Hype auslöste. Mit über 800 Millionen Downloads und weiterhin über 65 Millionen aktiven Spielern2 ist es das weltweit erfolgreichste Mobile Game (Lanier, 2018). Das Spielprinzip basiert darauf virtuelle Monster, sogenannte Pokémon, zu fangen, zu entwickeln und kämpfen zu lassen. Das Spiel basiert auf dem klassischen Pokémon-Spiel für den Gameboy aus dem Jahr 1996 (Tobin, Sefton-Green, Allison, & Buckingham, 2004). Um sich von anderen Spielen abzuheben, macht sich die Applikation unter anderem die innovative Technologie Augmented Reality (AR) zunutze und projiziert die Pokémon in die direkte Umgebung des Nutzers. Darüber hinaus ist Pokémon Go ein Location-Based Game (LBG), sodass die aktuelle Positionsinformation des Spielers benutzt wird, um die Position des virtuellen Avatars in der Spiellandschaft zu steuern. Angesichts der Aspekte, dass Pokémon Go ein MMORPG sowie ein positionsbezogenes Spiel ist, lässt es sich in die Klasse der Social-Local-Mobile-Anwendungen (SoLoMo) einordnen (Hsieh, 2018). [Aus der Einleitung.]
- KonferenzbeitragThe “Communities in New Media” Conference Series. Over 20 years of Research about Knowledge Communities in Science, Business, Education, Public Administration and beyond(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Köhler, Thomas; Schoop, Eric; Kahnwald, NinaIn Autumn 2017 the 20th annual “Communities in New Media” Conference (labelled with the German abbreviation “GeNeMe” – Gemeinschaften in Neuen Medien) presented innovative online technologies and processes for the organization, cooperation, and communication in virtual communities. GeNeMe is a forum for professional exchange especially in the fields of knowledge management and online learning with a strong link to IT support (e.g. Social Software Applications). The conference series focuses not only on technological and organizational aspects of the use of new media, but also takes a closer look at sociological, psychological, economical, didactical, and legal facets as well. GeNeMe is geared towards experts from research and industry. lt is designed to promote practical and scholarly insights among participants from various disciplines, organizations, and institutions from academia, business and administration. With that domain history the conference has an even longer tradition than the European conference series Web Based Communities which may be seen as international benchmark on the field of community research conferences. [From the introduction.]
- KonferenzbeitragCommunity Management in 2018: Bedeutung, Trends und Praktiken(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Wagner, DavidDer Aufbau und das Management von Online Communities hat in den vergangenen Jahren für Unternehmen erheblich an Bedeutung gewonnen. Grund dafür ist die steigende Popularität und Nutzung neuer Technologien, insbesondere Social Media, mit deren Hilfe virtuelle Gemeinschaften im Unternehmenskontext aufgebaut und gepflegt werden können. Besonders populär ist die Anwendung in den Bereichen Marketing und PR. Hier werden vor allem die Kommunikation und Vernetzung mit Kunden gefördert. Auch im Innovationsmanagement, gerade bei Open-Innovation-Projekten, werden vielfach Community-Ansätze gewählt, um das Wissen und die Ideen externer Stakeholder nutzbar zu machen. Nicht zuletzt finden Communities auch innerhalb von Unternehmen, vor allem bei Organisationen mit einer großen Anzahl an Mitarbeitern, Anwendung. Mit Hilfe von Social Intranets vernetzen sich Mitarbeiter, die Zusammenarbeit und das Wissensmanagement werden gefördert. Interne Communities sind oftmals ein wesentlicher Bestandteil der digitalen Transformation, weil sie Change-Prozesse auf verschiedenen Ebenen unterstützen. [Aus dem Volltext.]
- KonferenzbeitragData4City – A Hyperlocal Citizen App(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Urban, Adam; Hick, David; Noennig, Jörg RainerExploring upon the phenomena of smart cities, this paper elaborates the potential of crowdsourced data collection in small scale urban quarters. The development of the Data4City (D4C) hyperlocal app – PinCity – is based on the idea of increasing the density of real-time information in urban areas (urban neighborhoods) in order to optimize or create innovative urban services (such as public transportation, garbage collection) or urban planning, thus improving the quality of life of quarter inhabitants as a long-term goal. The main principle of the app is the small-scale implementation, as opposed to top-down smart city approaches worldwide, preferably in a city quarter, or a community, which can be subsequently scaled and interlaced to other parts of the city.
- KonferenzbeitragDesign Thinking für Industrienahe Dienstleister: Herausforderungen und Möglichkeiten(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Sellhorn-Timm, Lily M.Die Förderung von Innovation und Kreativität, und die gezielte Entwicklung innovativer Dienstleistungen stellt insbesondere kleine und mittelständische Unternehmen (KMU) vor Herausforderungen, da sie oft über begrenzte Ressourcen (Kapital, Personal, Zeit) und unstrukturierte Innovationsprozesse verfügen (Disselkamp, 2015). Dies gilt gleichermaßen für den spezifischen Fall von industrienahen Dienstleistern (IND), bei denen es sich in erster Linie um KMU in einer Business-to-Business (B2B)-Umgebung handelt. Ein prominenter Ansatz für Innovationsentwicklung ist Design Thinking (DT), ein explorativer, lösungsoffener Prozess, der die Benutzerperspektive zur Entwicklung innovativer Produkte auf der Grundlage heterogener Teams und Kreativität einnimmt (Brenner, Uebernickel, & Abrell, 2016; Brown, 2008; Johansson-Sköldberg, Woodilla, & Çetinkaya, 2013). Bislang gibt es wenige Beispiele, wie DT durch IND in der Praxis eingesetzt werden kann (Joyce, 2017). Eine mögliche Erklärung hierfür ist, dass der DT-Ansatz in erster Linie für Produktinnovation entwickelt wurde (Disselkamp, 2015; Matthing, Sandén, & Edvardsson, 2004). Insbesondere die Prototyp-Entwicklung, als eine Phase im DT-Prozess, zeigt deutlich, dass der DT-Ansatz und seine kohärenten Methoden auf die spezifischen Bedürfnisse von IND erst noch angepasst werden muss. Dieser Beitrag weist das bisher nicht ausgeschöpfte Potential von DT für IND auf, und dient somit als Handlungsempfehlung für die Wissenschaft.
- KonferenzbeitragDesignempfehlungen für Fragebogen auf mobilen Endgeräten(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Nissen, Helge; Janneck, MoniqueOnline-Fragebogen werden in verschiedenen Forschungsdisziplinen eingesetzt, da sie für Wissenschaftler mit ihrer Flexibilität und als gute Grundlage zur Auswertung vergleichsweise viele Vorteile bieten. Durch den steigenden mobilen Zugriff nimmt auch die Relevanz von für kleinere Displays optimierten Fragebogenoberflächen zu. Die Bearbeitung von webbasierten Fragebogen wird schon seit längerer Zeit nicht mehr nur auf Desktop-Computern erledigt (Callegaro, 2010), sondern die Nutzung von Smartphones steigt stetig. So wurden im Jahre 2011 nur 4% der Teilnahmen über ein Smartphone abgeschlossen, während es im Jahre 2014 schon 18% waren (Sarraf et al., 2014). Smartphones sind insbesondere bei jungen Menschen verbreitet und werden für die Teilnahme an Online-Befragungen genutzt (Lugtig et al., 2016). Eine Optimierung würde also speziell die Reichweite in dieser Personengruppe erhöhen. Umgekehrt könnte eine mangelhafte Nutzbarkeit auf mobilen Geräten mit einer Unterrepräsentation dieser Gruppe einhergehen. Gerade in Situationen des Wartens werden Smartphones häufig verwendet (Thorsteinsson & Page, 2014), was großes Potenzial für die Bearbeitung von Fragebogen offenbart. [Aus der Einleitung.]