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- KonferenzbeitragLernplattformen oder Content-Halden? Learning-Management-Systeme in der Schulpraxis(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Wendeborn, Thomas; Schneider, André; Karapanos, Marios
- KonferenzbeitragZur Leistungsfähigkeit von Blended Learning im Zeitalter der Digitalisierung(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Stützer, Cathleen M.; Gaaw, StephanieVor dem Hintergrund rasanter technologischer Entwicklungen im Digitalisierungsprozess und der Frage nach Gelingensbedingungen für die organisatorische, didaktische und technische Implementierung digitaler Medien in der Hochschulbildung wird im vorliegenden Beitrag begonnen, die Leistungsfähigkeit digitaler Bildung in der Hochschullehre zu elaborieren. Dazu werden bildungswissenschaftliche Erkenntnisse mit aktuellen Ergebnissen der Hochschulforschung näher zusammengeführt und unter Einsatz informationstheoretischer Methoden beforscht. Die empirischen Untersuchungen dazu zielen auf die Bestandsaufnahme der Bedarfe Studierender und Lehrender an (ausgewählten) sächsischen Hochschulen. In diesem Beitrag werden erste Ergebnisse aus Sekundärdatenanalysen aus den Studierenden- und Lehrendenbefragungen der TU Dresden – durchgeführt am Zentrum für Qualitätsanalyse – sowie Ergebnisse aus ausgewählten Fallstudien vorgestellt, um Handlungsfelder und Weiterentwicklungspotentiale offenzulegen.
- KonferenzbeitragFunnyfication: Nutzung von Memes zur Motivationsförderung(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Jent, Sophie; Nissen, Helge; Janneck, MoniqueEine Herausforderung bei Online-Anwendungen ist die Motivation der Nutzenden aufrecht zu erhalten oder gar zu steigern. Zur Verfolgung derartiger Ziele wird vermehrt Gamification, der Einsatz von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext, verwendet (Deterding et al., 2011, Sailer, 2016). Gamification kann einen positiven Effekt auf das Erleben (z. B. Motivation, Vergnügen) und Verhalten (z. B. Effektivität des Lernens) ausüben, Kontext- und die Benutzermerkmale haben aber einen erheblichen Einfluss hinsichtlich der Wirksamkeit (Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014). Einen anderen Ansatz zur Motivationsförderung verfolgt Grothe (2015). Er setzte erfolgreich Internet-Memes ein, um die Motivation bei der Bearbeitung eines Fragebogens aufrecht zu erhalten und somit die Abbruchquote zu verringern.
- KonferenzbeitragMotivationsdesign im Lernmanagementsystem. Das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Heinz, Matthias; Fischer, Helge; Helbig, Andrea; Heitz, RobinDerzeit setzen sich Hochschulen verstärkt für die Entwicklung geeigneter Strategien ein, welche die Studienabbruchquote senken, die Studienmotivation fördern und die Studieneingangsphase optimieren. Um den Studienerfolg zu sichern, gibt es allein an der Technischen Universität Dresden (TUD) 14 Projekte. Erfolg im Studium bedeutet nicht nur, sich professionell mit den Fachinhalten zu beschäftigen, sondern setzt auch voraus, dass sich Studierende systematisch mit den organisationalen, kulturellen und normativen Anforderungen eines Studiums auseinandersetzen, wie bspw.: Wozu bedarf es Prüfungsordnungen? Wer vertritt die Interessen der Studierenden? Welche Beratungsangebote gibt es? Diese Fragen sind für alle Studierenden von Interesse und sollten für einen erfolgreichen Studieneinstieg schrittweise beantwortet werden. So kann eine Studierfähigkeit (einfacher) erworben werden, welche die vollständige Konzentration auf die gewählten Studienfächer ermöglicht. [Aus der Einleitung.]
- KonferenzbeitragGamification einer B2B-Community – Handlungsempfehlungen für den Einsatz im Personalmanagement zur Beteiligungsförderung(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Breitenstein, Marcus; Fischer, Helge; Klukas, JörgFrei nach dem Aphorismus Edmund Burkes: „Spielen ist dem Menschen innewohnendes Prinzip.“ ist der Spieltrieb im Bewusstsein der Menschen tief verwurzelt. Dieser Umstand birgt im Zeitalter der Digitalisierung Chancen, insbesondere in Unternehmen und Community-Netzwerken, eine verstärkte Partizipation anzuregen. Gamification versucht dieses inhärente Potential von Spielen nutzbringend und gezielt einzusetzen. Dies soll durch den Einsatz von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext erreicht werden1. Durch die Spielbarmachung von Tätigkeiten mittels deren spielerischer Gestaltung werden sich positive Motivationseffekte erhofft2. Zu den bekanntesten Spielelementen zählen Punkte, Abzeichen, Ranglisten und Fortschrittsanzeigen. Das vorliegende Paper greift diese Gedanken auf und wirft die Frage auf, wie die Beteiligung von Community-Mitgliedern durch Gamification gefördert werden kann. Ferner werden ein entwickeltes Gamification-Kategoriensystem für eine Business-to-Business (B2B)-Community sowie zentrale Ergebnisse dieser Studie in Form von sieben Handlungsempfehlungen präsentiert. [Aus der Einleitung.]
- KonferenzbeitragEinfluss der Qualität eines Serious Games zum Lernen auf den Wissensgewinn(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Eckardt, Linda; Röske, Dennis; Robra-Bissantz, SusanneDer Einsatz von Spielelementen in der Lehre kann den Lernprozess unterstützen und dazu führen, dass Studierende einen höheren Lernerfolg erzielen. Die Messung von Lernerfolg ist jedoch schwierig. Während eine geringe Qualität des Informationssystems eine geringe Systemnutzung zur Folge hat, führt eine intensive Auseinandersetzung mit Lerninhalten zu einem höheren Erfolg beim Lernen. Folglich kann angenommen werden, dass eine gute Qualität des Systems einen höheren Lernerfolg hervorruft. In diesem Beitrag wird daher der Zusammenhang zwischen der Qualität des Lernangebots und dem objektiven und subjektiven Wissensgewinn beispielhaft anhand eines Serious Games untersucht. Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass die Qualität den subjektiven Wissensgewinn signifikant positiv beeinflusst, auch in Hinblick auf das objektive Wissen zeigen einige Qualitätsdimensionen signifikante Einflüsse.
- KonferenzbeitragErfolgsgeschichte GeNeMe? – Eine bibliometrische Untersuchung der Autorenschaft über zwei Jahrzehnte(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Mietk, Marcus; Zander, Cedric; Hesse, MoritzSeit mittlerweile 20 Jahren widmet sich die GeNeMe der Untersuchung des Themengebietes der virtuellen Gemeinschaften. Dies war Anlass genug, um einen kritischen Blick auf die Historie der Tagung zu werfen. Dazu wurden in der aufgezeigten Studie insbesondere die Aspekte Internationalität, Interdisziplinarität sowie Praxisorientierung betrachtet. Als quantitative Datengrundlage der bibliometrischen Analyse dienten dabei die Autorinnen und Autoren der 18 verfügbaren GeNeMe-Tagungsbände. Die aufgezeigten und diskutierten Ergebnisse sollen einen möglichen Ausgangspunkt zur Auseinandersetzung mit der gegenwärtigen Situation der Tagung liefern.
- Konferenzbeitrag„Das perfekte Opfer“ – eine Analyse sicherheitsbezogener Einstellungen und Verhaltensweisen im Internet in Abhängigkeit der Nutzerpersönlichkeit(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Staar, Henning; Wilms, Rafael; Hinrichs, JudithJüngere theoretische Beiträge und empirische Studien zur Informations- und Datensicherheit widmen sich diesem Themenbereich des Social Engineering verstärkt interdisziplinär und rücken dabei neben täterbezogenen Analysen (z.B. Watson, Holz & Mueller, 2008) vor allem gruppen- bzw. kulturbezogenen Aspekte (Flores, Holm, Nohlberg & Ekstedt, 2014; Tembe et al., 2014) als auch individuelle Charakteristika wie Persönlichkeitsmerkmale der (potentiellen) Opfer in den Fokus (z.B. Uebelacker & Quiel, 2014; Pattinson, Jerram, Parsons, McCormac & Butavicius, 2012;Vishwanath, Herath, Chen, Wang & Raghav Rao, 2011). Trotz der gegenwärtigen intensiven Beschäftigung mit dem Thema fehlen jedoch weiterhin eindeutige bedingungs- und personenbezogene Handlungsimplikationen zum Umgang mit den genannten Formen des Datendiebstahls (Gupta, Tewari, Jain & Agrawal, 2017). Ein möglicher Grund mag in der vergleichsweise häufigen Reduktion individueller Charakteristika auf die zentralen Persönlichkeitsmerkmale („Big 5“; Rammstedt, Kemper, Klein, Beierlein & Kovalena, 2012) liegen. Zugrundeliegende Motive oder Werte von Personen werden hingegen bislang unzureichend betrachtet (Fazio, Blascovich & Driscoll, 1992). Darüber hinaus beziehen bislang nur wenige Studien sowohl umfassende psychologische Befragungsinventare zu sicherheitsbezogenen Einstellungen, Verhaltensweisen und individuellen Personenmerkmalen als auch die Beurteilung von E-Mails oder Websites hinsichtlich der Vertrauenswürdigkeit und Handlungsbereitschaft in ihre Analysen ein. Der vorliegende Beitrag verfolgt mit einem entsprechenden Studiendesign das Ziel, diese Lücke weiter zu schließen und Erkenntnisse zu personenbezogenen Einflüssen auf die Informations- und Datensicherheit zu generieren. [Aus der Einleitung.]
- KonferenzbeitragA Hurricane Lamp in a Dark Night: Exploring Smartphone Use for Acculturation by Refugees(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Merz, Alexander B.; Seone, Mamadou; Seeber, Isabella; Maier, RonaldRefugees arriving in Europe face numerous socio-cultural challenges towards being integrated members of their host society. While acculturation strategies and ICT use of refugees have been studied separately, we investigate refugees’ smartphone use for acculturation by conducting qualitative interviews with 30 refugees. We contribute five practices related to acculturation that express refugees’ intercultural exchange within the host society while preserving their original culture: seek information online; communicate with family and friends abroad; meet locals; meet peers and counteract boredom. Tied to these practices, we find the five consequences empowerment, connection to host society, distraction, sense of belonging and connection to origin, which give an account of the various acculturation issues and how refugees use smartphones in support thereof.
- KonferenzbeitragDesignempfehlungen für Fragebogen auf mobilen Endgeräten(Workshop Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) 2018, 2018) Nissen, Helge; Janneck, MoniqueOnline-Fragebogen werden in verschiedenen Forschungsdisziplinen eingesetzt, da sie für Wissenschaftler mit ihrer Flexibilität und als gute Grundlage zur Auswertung vergleichsweise viele Vorteile bieten. Durch den steigenden mobilen Zugriff nimmt auch die Relevanz von für kleinere Displays optimierten Fragebogenoberflächen zu. Die Bearbeitung von webbasierten Fragebogen wird schon seit längerer Zeit nicht mehr nur auf Desktop-Computern erledigt (Callegaro, 2010), sondern die Nutzung von Smartphones steigt stetig. So wurden im Jahre 2011 nur 4% der Teilnahmen über ein Smartphone abgeschlossen, während es im Jahre 2014 schon 18% waren (Sarraf et al., 2014). Smartphones sind insbesondere bei jungen Menschen verbreitet und werden für die Teilnahme an Online-Befragungen genutzt (Lugtig et al., 2016). Eine Optimierung würde also speziell die Reichweite in dieser Personengruppe erhöhen. Umgekehrt könnte eine mangelhafte Nutzbarkeit auf mobilen Geräten mit einer Unterrepräsentation dieser Gruppe einhergehen. Gerade in Situationen des Wartens werden Smartphones häufig verwendet (Thorsteinsson & Page, 2014), was großes Potenzial für die Bearbeitung von Fragebogen offenbart. [Aus der Einleitung.]