Mensch und Computer 2020
Mensch und Computer 2020 vom 6.-9. September in Magdeburg
https://muc2020.mensch-und-computer.de/
Vorworte / Frontmatter:
- Vorwort Tagungsband - Proceedings der Tagung auf dl.acm.org
- Vorwort Workshopband
- Vorwort UP19
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Auflistung Mensch und Computer 2020 nach Titel
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- Workshopbeitrag13. Workshop Be-greifbare Interaktion(Mensch und Computer 2020 - Workshopband, 2020) Döring, Tanja; Droste, Michael; Kammer, Dietrich; Rossmy, Beat; Rothe, Sylvia; Schäfer, Philip; Wimmer, RaphaelBe-greifbare Interaktion vollzieht sich im Wesentlichen über die Manipulation physischer Objekte und durch den Einsatz des eigenen Körpers. Sie bezieht damit die Umgebung und den physischen Nutzungskontext in viel stärkerer Weise als rein grafische oder sprachbasierte Schnittstellen zur Steuerung von Mensch-Computer-Systemen ein. Die vielfältigen Möglichkeiten, Sensoren und Computersysteme in die Umwelt und ihre Gegenstände zu integrieren, bietet einen großen Gestaltungsspielraum. Das Forschungsfeld der »Be-greifbaren Interaktion« (Tangible Interaction) untersucht diesen Spielraum wissenschaftlich und praktisch, um sinnvolle und menschengerechte Anwendungen zu ermöglichen. Die Fachgruppe »Be-greifbare Interaktion« des GI-Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion bietet in ihrem gleichnamigen Workshop ein Forum zur Präsentation des wissenschaftlichen Diskurses und der interdisziplinären Auseinandersetzung mit den neuesten Entwicklungen und Forschungsergebnissen in diesem Forschungsfeld. Die Beitragsformen reichen dabei über theoretische, kritische und zukunftsweisende Reflexionen, bis hin zu gestalterischen Arbeiten und Studien, Berichte praktischer Umsetzungen und Systemdemonstrationen. Der Workshop öffnet die Diskussion für ein breiteres Fachpublikum, wobei aktuelle Entwicklungen und Fragestellungen offengelegt und neue Impulse für das Forschungsgebiet geschaffen werden.
- Workshopbeitrag6. Usable Security und Privacy Workshop(Mensch und Computer 2020 - Workshopband, 2020) Lo Iacono, Luigi; Schmitt, Hartmut; Polst, Svenja; Heinemann, AndreasUsable Security und Privacy hat sich als Forschungsfeld etabliert, ebenso wie der entsprechende Workshop auf der Mensch und Computer, der 2020 zum sechsten Mal stattfinden soll. Wie in den vergangenen fünf Jahren sind in einem ganztätigen Workshop die Präsentation und Diskussion von vier bis sechs Beiträgen aus Forschung und Praxis auf dem Gebiet Usable Security und Privacy vorgesehen, die neue Ansätze, aber auch praxisrelevante Lösungen zur nutzerzentrierten Entwicklung und Ausgestaltung von digitalen Schutzmechanismen thematisieren. Mit dem Workshop soll das etablierte Forum fortgeführt und weiterentwickelt werden, in dem sich Expert*innen aus unterschiedlichen Domänen, z. B. dem Usability-Engineering und Security-Engineering, transdisziplinär austauschen können. Der Workshop wird von den Organisator*innen zum einen Teil als wissenschaftlicher Workshop ausgestaltet. Ein Programmkomitee bewertet die Einreichungen und wählt daraus die zur Präsentation akzeptierten Beiträge aus. Diese werden zudem in den Proceedings der Mensch und Computer 2020 veröffentlicht. Zum anderen Teil soll während des Workshops interaktiv auf aktuelle Entwicklungen und Themen eingegangen werden.
- Workshopbeitrag7. Workshop Mensch-Maschine-Interaktion in sicherheitskritischen Systemen(Mensch und Computer 2020 - Workshopband, 2020) Mentler, Tilo; Reuter, Christian; Nestler, Simon; Kaufhold, Marc-André; Herczeg, Michael; Pottebaum, JensComputer unterstützen Menschen heute zunehmend in sicherheitskritischen Kontexten und Notfallsituationen: Beispielsweise in der Medizin und Produktion, aber auch im Verkehr und Katastrophenschutz begegnen wir immer häufiger digitalen Systemen, mit denen wir interagieren. Vor allem mobile Anwendungen haben im Laufe der letzten Jahre immer mehr an Relevanz gewonnen. Aufgrund vielfältiger Einsatzmöglichkeiten müssen hier diverse Disziplinen zusammenwirken, um die Kooperation zwischen Menschen und Maschinen sicher und effizient zu gestalten. Doch auch die Zusammenarbeit zwischen Menschen wird zunehmend technologisch unterstützt, was sich u.a. in der steigenden Popularität sozialer Medien widerspiegelt. Mithilfe solcher Systeme kann eine Kommunikation, Awareness und Koordination insbesondere in der Krisenbewältigung angestrebt und erreicht werden, sie bringen aufgrund ihrer teilweise technischen Komplexität aber auch Probleme mit sich. Im Zentrum dieses Workshops stehen Erkenntnisse zur Mensch-Computer-Interaktion in sicherheitskritischen Anwendungsgebieten.
- KonferenzbeitragAchiever or explorer? gamifying the creation process of training data for machine learning(Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Alaghbari, Sarah; Mitschick, Annett; Blichmann, Gregor; Voigt, Martin; Dachselt, RaimundThe development of artificial intelligence, e. g., for Computer Vision, through supervised learning requires the input of large amounts of annotated or labeled data objects as training data. The creation of high-quality training data is usually done manually which can be repetitive and tiring. Gamification, the use of game elements in a non-game context, is one method to make tedious tasks more interesting. This paper proposes a multi-step process for gamifying the manual creation of training data for machine learning purposes. We choose a user-adapted approach based on the results of a preceding user study with the target group (employees of an AI software development company) which helped us to identify annotation use cases and the users' player characteristics. The resulting concept includes levels of increasing difficulty, tutorials, progress indicators and a narrative built around a robot character which at the same time is a user assistant. The implemented prototype is an extension of the company’s existing annotation tool and serves as a basis for further observations.
- WorkshopbeitragAdaptive predictive-questionnaire by approximate dynamic-programming(Mensch und Computer 2020 - Workshopband, 2020) Logé, Frédéric; Le Pennec, Erwan; Amadou-Boubacar, HabiboulayeAs too much interaction can be detrimental to user experience, we investigate the computation of a smart questionnaire for a prediction task. Given time and budget constraints (maximum questions asked), this questionnaire will select adaptively the question sequence based on answers already given. Several use-cases with increased user and customer experience are given. The problem is framed as a Markov Decision Process and solved numerically with approximate dynamic programming, exploiting the hierarchical and episodic structure of the problem. The approach, evaluated on toy models and classic supervised learning datasets, outperforms two baselines: a decision tree with budget constraint and a model with best features systematically asked.
- KonferenzbeitragAffinity for technology interaction and fields of study: implications for human-centered design of applications for public administration(Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Wessel, Daniel; Heine, Moreen; Attig, Christiane; Franke, ThomasAffinity for Technology Interaction (ATI) describes whether a person approaches or avoids interaction with technology [1], making it an important variable in human-centered design. To determine whether ATI will likely remain an important variable in the future, we compared the ATI scores of those who will develop applications (students of media and computer science) with those who will use them in a specific context (students of public administration). We also looked for possible selection biases when conducting online samples regarding technology, by comparing a self-selected online sample of public administration employees with a sample of students of public administration conducted in a classroom, in which no selection biases should have had occurred. To locate the samples in the general population we also compared them with a quota sample of the German population. Results indicate markedly different approaches to technology interaction between the student samples and the online sample being more similar to the media and computer science students. We discuss consequences for the human-centered design process, especially for understanding the users.
- KonferenzbeitragAge differences in the anticipated acceptance of egoistic versus altruistic crash-control-algorithms in automated vehicles(Mensch und Computer 2020 - Tagungsband, 2020) Wischert-Zielke, Moritz; Weigl, Klemens; Steinhauser, Marco; Riener, AndreasThis paper presents the results of an online questionnaire study (N = 97) which examined participants’ anticipated acceptance of crash-control-algorithms (CCAs, i.e., algorithms aimed at effecting certain ethical accident outcomes). Concerning a self-sacrifice trolley dilemma, participants displayed a specific age-dependent pattern, in which both younger (18 – 44 years) and older (65+ years) participants rated their acceptance for egoistic algorithms higher and for altruistic algorithms lower when compared to middle-aged participants (45 – 64 years).
- WorkshopbeitragAktuelle Herausforderungen für die Pflegeausbildung: Generalistik, Digitalisierung und COVID-19-Pandemie - Partizipative Technikentwicklung von Online-Lehr-/Lern-Szenarios für die Pflegeausbildung(Mensch und Computer 2020 - Workshopband, 2020) Dornick, Sahra; Engelke, Judith; Lucht, Petra; Reichel, Karin; Schütze, Judith; Tausch, Sandra; Wiesner, HeikeIn der Pflegeausbildung vollziehen sich aktuell v.a. drei Trans-formationsprozesse. Zum 1.1.2020 wurden die Alten-, Kranken- und Kinderkrankenpflegeausbildungen zur generalistischen Pflegeausbildung zusammengefasst. Der Digitalisierungsschub erfordert, die Vermittlung digitaler Medienkompetenzen stärker in die Pflegeausbildung und -didaktik zu integrieren. [1] Die COVID-19-Krise erhöht Druck und Chance, digitale Lehrangebote zu schaffen. [2] Das hier vorgestellte Projekt „DAPF 4.0 – Digitale Akademie Pflege 4.0“ hat zum Ziel, Lehrpersonal zu befähigen, digitale Lehr- und Lernszenarien zu erstellen und so individualisiertes Lernen und Medienkompetenzaufbau angesichts zukünftiger Anforderungen zu ermöglichen. [3] Eine offene digitale Transfer-Plattform führt die Er-gebnisse zu einem „Baukasten zum Mitnehmen“ zusammen. In den partizipativen Prozess der Technikentwicklung wird die Heterogenität von Lernenden (z.B. hinsichtlich Bildung, Alter, Geschlecht) und Lehrenden (z.B. hinsichtlich digitaler Kom-petenzen) dieser „Community of Practice“ [4] einbezogen, da diese in der generalistischen Pflegeausbildung zunimmt.
- WorkshopbeitragAlexa, tell me more – about new best friends, the advantage of hands-free operation and life-long learning(Mensch und Computer 2020 - Workshopband, 2020) Scherr, Simon André; Meier, Annika; Cihan, SelmaThe demographic change and the digital transformation are two phenomena that change our society. In the future, the demographic change will lead to an increasing proportion of older people. Elderly people often feel lonely and cannot fully take part in social life. Our research explores how to increase the participation of elderly people in social activities and how to reduce loneliness with the help of digital solutions. For this purpose, we equipped a group of elderly people living in the same neighborhood with Amazon Echo Show devices. This experience report presents our evaluation strategy and results. We present the expectations of the participants, how they used the device, and the results regarding user acceptance. It turned out that the device is easy to use and became a beloved member of the household, and that the participants felt less lonely and more socially interconnected.
- WorkshopbeitragAn Analytics System for the Evaluation of Interactions of Museum Visitors in Augmented Reality Tours(Mensch und Computer 2020 - Workshopband, 2020) Ohlei, Alexander; Schumacher, Toni; Herczeg, MichaelThis paper presents the design, implementation, and evaluation of a system that supports the analysis of visitor interactions with augmented reality (AR) content in museum exhibitions. It can be used in conjunction with the AR authoring and presentation system InfoGrid. InfoGrid enables museum professionals to setup indoor and outdoor AR tours by connecting visual features of physical exhibits with different kinds of media. Visitors can retrieve these media by using the InfoGrid mobile app and scanning the target areas. The analytics application presented in this paper aims to help museum professionals to get an understanding of how visitors are using the AR tours they created. It shows how visitors interact with each AR element and reveals if some elements have been unrecognized. It allows museum professionals to visually inspect the data mapped onto a digital floor plan of the museum. The system visualizes movement paths on the floor plan as well as heatmaps that represent the overall time spent in an exhibit. Data for the evaluation system is anonymously generated by using a logging mechanism of the InfoGrid AR mobile app. Finally, we present a usability evaluation of the analytics system, discuss the results as well as future work.