Auflistung UP 2018 nach Titel
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- KonferenzbeitragA Minimum Viable Design Sprint and a look beyond the UX rim(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Riedewald, Sandra; Tsalicoglou, Isaak; Udell, ChrisEin Design Sprint ist eine bewährte Methode, um frischen Schwung in ein Projekt und ein Team zu bringen. Nur: Was tun, wenn es im Unternehmen noch nie einen Design Sprint gab, man selber noch nie einen durchgeführt hat und es keine Zeit dafür gibt? Die knappe Antwort: Einfach anfangen und im besten agilen Sinne mit einem «Minimum Viable Design Sprint» beginnen, und dann iterativ darauf aufbauen. In diesem Beitrag für Einsteiger und Erfahrene berichten wir davon wie es möglich war, einen Design Sprint auf einen Tag zu verkürzen und wie dieser erste Schritt eine Kettenreaktion auslöste, die in einem Modell mündete. Der Übergang vom ressortbezogenen Wasserfalldenken hin zu einem agilen, übergreifenden Vorgehen hält jedoch einige Hürden bereit. Der Schlüssel zur Lösung war Interdisziplinarität: Die aus dem Umfeld der Lean-Produktentwicklung bekannte QFD-Methode hat sich als wertvolles Komplement zum UX-Instrumentarium erwiesen.
- KonferenzbeitragAdaptive ConnectedCar-App - Vom Hipster bis zum Rentner(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Probst, Lars Helmuth; Solisch, PatrickGated Communities (geschlossene und bewachte Wohnkomplexe) haben ab einer gewissen Größe eine eigene Infrastruktur sowie eigene Straßen, Apotheken oder Supermärkte. Da die Größe des Areals beschränkt ist, sind die Straßen oft nicht gut ausgebaut und können von großen Fahrzeugen nicht befahren werden. Es müssen neuartige Fortbewegungsmöglichkeiten gefunden und etabliert werden, um einzelne Personen oder Gruppen beispielsweise in den Supermarkt oder in andere Einrichtungen zu transportieren. Dafür wurde das Neighbourhood Electric Vehicle (kurz NEV) entwickelt. Im Rahmen einer Forschungsarbeit an der Hochschule Esslingen soll eine adaptive ConnectedCar App für das NEV entwickelt werden. Dazu wurden Personen aus unterschiedlichen Nutzergruppen zu ihren Bedürfnissen und Wünschen befragt. Das Feedback wurde anschließend für die Umsetzung verschiedener Szenarien in der App verwendet. Die App wurde im Lauf des Semesters umgesetzt und direkt am NEV mit verschiedenen Probanden getestet und optimiert.
- KonferenzbeitragAgile Projekte in öffentlichen Verwaltungen - Eine Bestandsaufnahme(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Looks, Hanna; Schön, Eva-Maria; Thomaschewski, JörgDigitale Transformation und E-Government führen zu veränderten Prozessen in öffentlichen Verwaltungen. Einerseits erfolgen klare Verwaltungsprozesse, die rechtlichen Regelungen unterworfen sind, andererseits ist jedoch Kreativität in der Umsetzung von Digitalisierungsprojekten gefragt, die gerade in E-Government-Projekten die Bürger*innen direkt einbeziehen muss, damit die Anwendungen gemäß des Human-Centered-Designs entwickelt werden können. Für eine Bestandsaufnahme der derzeitigen Projektdurchführung in öffentlichen Verwaltungen und zur Überprüfung der Einstellung der Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter gegenüber agilen Methoden, wurde eine Umfrage mit Hilfe eines Fragebogens durchgeführt. Dieser Beitrag zeigt, wie weit die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter des öffentlichen Dienstes eine Bereitschaft zu agilen Praktiken und damit auch implizit zu Themen der Einbeziehung von Nutzerinnen und Nutzern mitbringen und auf welche "Hindernisse" externe Dienstleister treffen könnten.
- KonferenzbeitragBest Practice: Co-Creation einer multinationalen Corporate Website(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Gerstheimer, Oliver; Nolte, Gesa; Winkelmann, Sören; Kniewel, RomyWas bringt Co-Creation und wie gelingt der Einsatz bei einer multinationalen Webseite-Planung mit internationalen Stakeholdern? Anhand eines Best Practise-Beispiel beschreibt dieser Beitrag wie Co-Creation richtig eingesetzt wird und welche Zeit- und Kostenersparnis, bei gleichzeitigeer Nachhaltigkeit, dieses methodische Vorgehen leisten kann. Im beschriebenen Projekt wurde die Website eines international agierenden, deutschen Saatgutunternehmens mittels partizipativer Methoden in internationalen Planungs- und Entwurfs-Workshop ausgestaltet. Ergebnisse der Co-Creation: Halbbierung des Website-Contents, Verdopplung der Aussagekraft und Erhöhung der Benutzerrelevanz durch Content-Compositings auf pyramidalen Strukturen. Mit präzisen Visualisierungs- und Iterationsstufen konnte die entwerfersiche Zusammenarbeit mit internationelen Business Units und über 80 Stakeholdern im Projekt erfolgreich und argumentativ zu einem gemeinsamen und kundenzentrierten Onlineauftritt realisiert werden.
- KonferenzbeitragBest Practices zu Agile UX und Lean User Research(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Schön, Eva-Maria; Schubert, Ulf; Thomaschewski, JörgIm Rahmen eines Panels diskutieren Experten aus Wirtschaft und Wissenschaft wie sich User Experience Design und User Research in einem agilen Produktentwicklungsprozess umsetzen lassen. Hierzu wird das Pattern Lean User Research vorgestellt. Im Anschluss berichten die Experten, wie sie das Pattern bei ihrer täglichen Arbeit anwenden. Dazu werden Best Practices zu den Themen Agile UX und Lean User Research vorgestellt. Die Experten vertreten die Perspektiven In-House, Dienstleister und Wissenschaft. Dieser Beitrag richtet sich an UX Professionals und Manager, die sich über aktuelle Trends und Entwicklungen zu den Themen Agile UX und Lean User Research informieren wollen. Die Teilnehmer des Panels erhalten Einblick hinter die Kulissen und können von dem Erfahrungsaustausch der Experten lernen.
- KonferenzbeitragBeurteilung der UX Qualität durch Experten(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Mayer, Dominik; Schrepp, Martin; Held, TheoExperten-Reviews sind eine sehr schnell durchführbare und kostengünstige Methode, um die User Experience einer Anwendung zu beurteilen. Allerdings sind die bekannten Review-Verfahren stark auf das Auffinden von konkreten Nutzungsproblemen fokussiert. Heute hat sich aber eine deutlich weitere Sicht auf UX etabliert, d.h. es spielen auch nicht-aufgabenbezoge Aspekte, z.B. Fun of Use, originelle Gestaltung oder Schönheit der Benutzeroberfläche eine zentrale Rolle für den Gesamteindruck. Die bekannten Review-Verfahren sind nicht darauf angelegt, diese hedonischen Aspekte angemessen zu berücksichtigen. Wir stellen eine Variante des Experten-Reviews vor, die versucht hedonische und pragmatische Qualitätsaspekte gleichermaßen zu berücksichtigen. Wir stellen mehrere Studien vor, in denen dieses Verfahren praktisch ausprobiert wurde. Zusätzlich werden Informationen zum zeitlichen Aufwand für Planung und Auswertung des Verfahrens gegeben und alle notwendigen Materialien vorgestellt.
- KonferenzbeitragBranchenreport UX/Usability 2018(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Tretter, Stefan; Diefenbach, Sarah; Ullrich, Daniel; Gerber, NinaMit dem Branchenreport UX/Usability 2018 dokumentiert die German UPA (Berufsverband der deutschen Usability und User Experience Professionals, www.germanupa.de) die Situation von Usability und User Experience Professionals in Deutschland. Auf Basis einer jährlichen Befragung liefert der Branchenreport Einblicke u.a. in Ausbildungs- und Karrierewege, Arbeitsfelder und Aufgabenbereiche, Verdienstmöglichkeiten, unternehmerische Aspekte, sowie aktuelle Trends und Potentiale. Zusätzliche Vergleiche mit vorherigen Jahren geben Aufschluss über Entwicklungen der Branche (z.B. Gehälter, Ausbildungswege, Tätigkeitsbereiche) im zeitlichen Verlauf.
- KonferenzbeitragCan WebVR further the adoption of Virtual Reality?(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Dibbern, Christian; Uhr, Manuela; Krupke, Dennis; Steinicke, FrankThe market for Head Mounted Displays (HMDs) as a means to experience Virtual Reality has grown tremendously over the past years. HMDs operate on their own platform (e.g. Cardboard, Vive), even though interaction techniques are similar across platforms and each platform has to be programmed individually. Manufacturers also advertise their HMDs with exclusive apps and games for their own platform. Though game engines like Unity or Unreal provide unified APIs to ease cross-platform development, the VR software market is still pretty scattered through the different platforms. The biggest challenge for VR right now is not hardware, but the slow growth in content that appeals to a mass audience, combined with the confusion associated with a lack of cross-platform support (Jiteshi Ubrani). Because of its inherent openness, the web can be a means to tackle this problem. Developers and consumers could have easier access to VR. In this article I explore how the web and VR can benefit each other.
- KonferenzbeitragContinuous UX - "Lean" und "Large" unter einem Dach(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Immich, ThomasLean UX ist inzwischen ein populärer Begriff in der gesamten UX Community. Bei allem Charme, den ein schlankes Vorgehen versprüht, bleibt allerdings die Frage offen: wie skaliert man „lean“ zu „large“? Wie kann aus mehreren unverbundenen MVPs ein kohärentes, tragfähiges System oder gar eine modulare UI Plattform erwachsen? Das praxis-erprobte UX Management Framework „Continuous UX“ soll auf diese komplexe Fragestellung eine (schlanke) Antwort geben und wird im Rahmen des Beitrags anhand konkreter Projektbeispiele beleuchtet. Erfahrene UX Designer und UX Manager bekommen so jede Menge Tipps zur Optimierung von agilen, UX-lastigen Entwicklungsprozessen an die Hand, die Sie in ihren Projektalltag direkt nutzbringend integrieren können.
- KonferenzbeitragDesign und Evaluation eines non- vs. quasimodalen UI für das gestengesteuerte Teach-in eines Roboters(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Brettmeister, Damian; Chojecki, PaulDas Ziel der vorliegenden Arbeit bestand in der Entwicklung und Evaluierung eines User Interfaces (UI) für die berührungslose Gestensteuerung eines Roboters. Es wurde untersucht, inwieweit die Konzepte der Non- und Quasimodalität von Jef Raskin die Gestaltung von menschzentrierten UIs für die berührungslose Mensch-Roboter-Interaktion (MRI) begünstigen. Die Ergebnisse zeigen, dass der Entwicklungsprozess für neue Arten der Mensch-System-Interaktion, wie der berührungslosen MRI, durch die Anwendung der Konzepte von Anfang an und auf einer fundamentalen Ebene unterstützt wird. Die Durchführung und Auswertung von Usability-Tests bestätigte, dass sowohl das quasimodale als auch das non-modale UI eine hohe menschzentrierte Qualität aufweisen und die Anwendung der Konzepte Modus-Fehler in der Interaktion weitgehend vermeidet.