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Neueste Veröffentlichungen

1 - 10 von 43
  • Konferenzbeitrag
    Nachhaltige Software? Der Endnutzer der Zukunft
    (Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Schulz, Sandra; Zahl, Lars Henning
    Derzeit findet ein Umdenken in unserer Gesellschaft statt, ausgelöst von der Generation Y, die sich stark mit dem Thema der Nachhaltigkeit beschäftigt. Zu Beginn des Workshops setzen wir uns allgemein mit der Frage „Nachhaltige Software – kann es das geben?“ auseinander. Wir wollen hierbei unsere neu entwickelte "Value Booster"-Methode den Teilnehmern vor- stellen. Diese hat das Ziel, zukunftsträchtige Geschäftsmodelle zu entwickeln, die langfristig und nachhaltig zu positivem Wandel beitragen. Im zweiten Teil des Workshops wollen wir das Zukunftsszenario „Ist der Endnutzer der Zukunft nur noch Einer von Vielen?“ gemeinsam diskutieren. Die "Value Booster"-Methode geht weg vom Gedanken der einzelnen „Persona" und hin zu einer vielschichtigen Betrachtungsweise von unterschiedlichen Ökosystem-Teil- nehmern und deren multiplen Beziehungen zueinander. Als Mehrwert dieses Workshops möchten wir entscheidende Impulse mitgeben, damit auch die Software von morgen für die neuen Herausforderungen gewappnet ist.
  • Textdokument
    Vorwort
    (Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Hess, Steffen; Fischer, Holger
  • Konferenzbeitrag
    Effektives Prototyping: Eine Stakeholder-orientierte Perspektive
    (Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Christoforakos, Lara; Diefenbach, Sarah; Kohler, Kirstin; Tretter, Stefan
    Prototyping ist fester Bestandteil des User-Centered-Design-Prozesses und Grundlage für Innovationen, insbesondere im Kontext neuartiger Technologien (z.B. VR, AR, IoT). Die Wahl spezifischer Prototyping-Methoden erfolgt jedoch häufig wenig systematisch, was ihren Wirkungsgrad vermindert. Für den effektiven Einsatz von Prototypen in der Unternehmenspraxis ist es zentral, jeweilige Rollen der Stakeholder, welche mit dem Prototyp arbeiten oder in Kontakt kommen, wie z.B. Designer, Entwickler oder Kunden, und deren spezifische Belange zu berücksichtigen. Der Beitrag diskutiert Einsatzziele von Prototypen (z.B. Kommunikation, Exploration, Evaluation) entlang verschiedener Design- und Entwicklungsphasen. Zur Unterstützung der Wahl des passenden Prototyps werden typische Stakeholder in Form von Protoyping-Personas beschrieben. Grundlage für diese Arbeit liefern Erhebungen in verschiedenen Unternehmen innovativer Technologiedomänen im Rahmen des BMBF-geförderten Verbundprojekts ProFI.
  • Konferenzbeitrag
    Effektiver Ideen generieren - evaluierte Kreativitätsmethoden im nutzerzentrierten Engineering
    (Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Lange, Olga; Huang, Wanyu; Roessner, Andrea
    Bei der Gestaltung des Innovationsprozesses können zahlreiche Methoden eingesetzt werden. Welche Kreativitätsmethoden erzielen jedoch die situationsbedingt besten Ideen im nutzerzentrierten Engineering? Diese Arbeit stellt Ergebnisse einer Evaluierung von drei Methoden der Ideengenerierung vor - Post it's, Denkhüte von De Bono und Power of Ten. Im Rahmen mehrerer Design Thinking Workshops wurden die generierten Ideen von 24 Probanden qualitativ und quantitativ ausgewertet. Ein Innovationsportfolio stellt die Kreativitätsmethoden einerseits verifiziert nach Anzahl der Ideen und andererseits klassifiziert nach Ideengruppen – Quick Wins, Top Ideen, Attraktiv und Stop! – dar. Die Empfehlung zum Einsatz der Kreativitätsmethoden gilt auch für eine breitere Anwendung außerhalb des hier vordergründig betrachteten Engineering-Bereichs.
  • Konferenzbeitrag
    Minimal Design, Maximum Confusion - Wie das Minimal Design Dogma die Usability aushebelt
    (Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Ullrich, Daniel; Diefenbach, Sarah
    Minimal Design beherrscht die Design-Richtlinien für Software, Apps und Websites aller Branchen. Charakteristisch für diese Designphilosophie ist die Maxime der Reduktion auf das Wesentliche. Gemäß dem Motto "perfection is achieved when there is nothing to take away" zielt Minimal Design auf eine Verbesserung der UX durch Vermeidung überflüssiger Funktionen, Grafikelemente und Farben. Mitunter geht die Reduktion im Namen des Minimal Design jedoch über ihr erklärtes Ziel hinaus und entfernt das Wesentliche, das Effektivität, Effizienz und gute Usability ermöglichen würde. Teils scheint es als habe sich ein Dogma entwickelt, dessen Gebote blind befolgt und nicht mehr auf ihre Tauglichkeit im aktuellen Kontext geprüft werden. Der Beitrag zeigt typische Beispiele, wie Minimal Design in übertriebenem Ausmaß zu negativen Resultaten führt, regt an, kontextspezifische Designkonzepte zu implementieren und diskutiert wie sich die Ästhetik des Minimal Design und gute Usability kombinieren lassen.
  • Konferenzbeitrag
    Paradoxe Effekte von Gamification: Spielerisch vorbei am Ziel
    (Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Diefenbach, Sarah; Ullrich, Daniel
    Gamification findet Einsatz in vielen Bereichen und wird zur zunehmend gefragten Expertise unter UX-Professionals. Von Belohnungen für spritsparendes Autofahren bis zum spielerischen Task Management: Der Einsatz von Spielelementen scheint das Allheilmittel für jede Art von gewünschter Verhaltensänderung. Genauere Analysen zeigen jedoch: tatsächlich kann der suboptimale Einsatz von Gamification auch gerade das Gegenteil des Zielverhaltens begünstigen. Der vorliegende Beitrag beleuchtet derartige paradoxe Effekte von Gamification anhand von Fallbeispielen und verbindet diese mit bestehenden Konzepten der Game- und Gamification-Forschung wie „Pointsification“, „Oversimplification“ und „Exploitation“. Leitfragen für den erfolgreichen Einsatz von Gamification im UX-Design bieten einen Ausgangspunkt, um den (verbesserten) Einsatz von Gamification im eigenen Kontext systematisch zu prüfen.
  • Konferenzbeitrag
    Best Practices zu Agile UX und Lean User Research
    (Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Schön, Eva-Maria; Schubert, Ulf; Thomaschewski, Jörg
    Im Rahmen eines Panels diskutieren Experten aus Wirtschaft und Wissenschaft wie sich User Experience Design und User Research in einem agilen Produktentwicklungsprozess umsetzen lassen. Hierzu wird das Pattern Lean User Research vorgestellt. Im Anschluss berichten die Experten, wie sie das Pattern bei ihrer täglichen Arbeit anwenden. Dazu werden Best Practices zu den Themen Agile UX und Lean User Research vorgestellt. Die Experten vertreten die Perspektiven In-House, Dienstleister und Wissenschaft. Dieser Beitrag richtet sich an UX Professionals und Manager, die sich über aktuelle Trends und Entwicklungen zu den Themen Agile UX und Lean User Research informieren wollen. Die Teilnehmer des Panels erhalten Einblick hinter die Kulissen und können von dem Erfahrungsaustausch der Experten lernen.
  • Konferenzbeitrag
    Branchenreport UX/Usability 2018
    (Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Tretter, Stefan; Diefenbach, Sarah; Ullrich, Daniel; Gerber, Nina
    Mit dem Branchenreport UX/Usability 2018 dokumentiert die German UPA (Berufsverband der deutschen Usability und User Experience Professionals, www.germanupa.de) die Situation von Usability und User Experience Professionals in Deutschland. Auf Basis einer jährlichen Befragung liefert der Branchenreport Einblicke u.a. in Ausbildungs- und Karrierewege, Arbeitsfelder und Aufgabenbereiche, Verdienstmöglichkeiten, unternehmerische Aspekte, sowie aktuelle Trends und Potentiale. Zusätzliche Vergleiche mit vorherigen Jahren geben Aufschluss über Entwicklungen der Branche (z.B. Gehälter, Ausbildungswege, Tätigkeitsbereiche) im zeitlichen Verlauf.
  • Konferenzbeitrag
    Welcher UX-Fragebogen passt zu meinem Produkt?
    (Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Thomaschewski, Jörg; Hinderks, Andreas; Schrepp, Martin
    UX-Fragebögen werden oft eingesetzt, um die User Experience eines Produktes zu ermitteln. Etabliert haben sich im deutschsprachigen Raum einige Fragebögen, die einen unterschiedlichen Bekanntheitsgrad haben und in der Praxis oftmals aufgrund der Bekanntheit verwendet werden. In diesem Beitrag werden die Dimensionen der etablierten Fragebögen (AttrakDiff2, meCUE, SUS, SUMI, UEQ und VisAWI) verglichen und es wird gezeigt, dass die Fragebogenauswahl anhand der Produkteigenschaften und deren UX-Faktoren gezielt stattfinden kann.
  • Konferenzbeitrag
    Steigerung der organisationalen UX-Kompetenz
    (Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Winter, Dominique; Hinderks, Andreas; Thomaschewski, Jörg
    Zur Verbesserung der User Experience aller Produkte einer Organisation geht, brauchen Organisationen geeignete Maßnahmen zur Steigerung ihrer UX-Kompetenz. Gemeinsam mit 30 UX-Professionals wurden in einem Workshop 24 Maßnahmen zusammengetragen, die zur Verbesserung verwendet werden können. Diese Maßnahmen wurden anschließend von weiteren UX-Professionals auf ihre Wirkung bewertet. Der Einfluss der Verbesserungsmaßnahmen auf Individuen, Gruppen und Organisation ist entscheidend für die Auswahl der empfohlenen Maßnahmen. Es wurden 11 Maßnahmen her-ausgearbeitet, die zur Förderung der UX-Kompetenz von Organisationen empfohlen werden können.