Auflistung UP 2018 nach Erscheinungsdatum
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- KonferenzbeitragTruTops Boost: Ausgezeichnete Blechbearbeitung -- Wie wird Industrie-Software anwenderfreundlich?(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Heim, Philipp; Weihrauch, Martin; Schäfer, Johannes; Witt, AndreasManchmal ist selbst die Bedienung alltäglicher Dinge nicht gerade einfach. Wie ergeht es aber jemanden, der täglich die Produktionsplanung oder Programmierung von Industriemaschinen bewältigen muss? Als Ergebnis dieser abstrakten Tätigkeiten entstehen mit "echter" Hardware reale Produkte; Fehler führen im Extremfall zum Maschinenstillstand. TRUMPF als Hersteller von Blechbearbeitungsmaschinen stellt seinen Kunden zur erfolgreichen Bewältigung dieser Aufgaben eine Software-Suite zur Verfügung. Wir stellen ein Projekt vor, das 2010 mit dem Ziel startete, durch die Integration aller Prozessschritte in der Blechfertigung in einem System die Nutzer optimal zu unterstützen; von der Planung bis zum fertigen Werkstück, hin zu Industrie 4.0. Dabei werden die Nutzer durch eine neue Bedienphilosophie sowie mächtige Automatismen entlastet und die Maschinen technologieübergreifend vernetzt. Das System "TruTops BOOST" wurde 2014 im Markt eingeführt und 2018 mit dem German Design Award ausgezeichnet.
- KonferenzbeitragVom Lernen übers Lernen – der Chatbot in der Industrie-Ausbildung(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Gmür, Martin; Rieß, Henrik; Hintz, Stefan; Hausmann, Timo; Leisner, SarahWie können wir das praktische Lernen in der Industrie-Ausbildung für Azubis (be)greifbarer machen? Das Forschungsprojekt KoBeLU untersucht, wie sich Augmented Reality, Chatbots und künstliche Intelligenz in holistische Lernumgebungen für Auszubildende integrieren lassen. In diesem Kontext ergeben sich folgende Fragen für Gestalter/innen: Welche Herausforderungen gibt es bei der Gestaltung konversationsbasierter Interfaces? Wie lassen sich komplexe Lerninhalte für Heranwachsende auf Chatbot-Ebene herunterbrechen? Welche Formen der Augmented Reality lassen sich praxisnah implementieren? Welche Bedeutung kommt Artificial Intelligence in einem solchen System zu? Henrik Rieß, Creative Director bei UID, und Martin Gmür, Team Manager Software Engineering bei UID, geben in einer Mini Lecture Einblicke in Pains & Gains des bisherigen Gestaltungsprozess und erläutern die Relevanz multimodaler, rückgekoppelter Interaktion in Conversational User Interfaces.
- KonferenzbeitragMit UX Thinking vom Mandat zur Produktvision(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Wrba, Hias; Meyer, Herbert A.Mit UX Thinking lassen sich Projekte von der Anbahnung bis zum Release planen und umsetzen. Neben einer kurzen Vorstellung des Modells werden mit Mandate Cards und geteilten Produktvisionen zwei zentrale Tools aus dem Werkzeugkasten des UX Thinking vorgestellt. Mandate Cards dienen der Auftragsklärung und sollen Teams bevollmächtigen, eigenständige Lösungsentscheidungen in ihrem Kompetenzbereich treffen zu können. Außerdem helfen sie zu schärfen, welche Ziele die Organisation/das Unternehmen mit der zu entwickelnden Technologie verfolgt, welche Risiken identifiziert wurden und welche Herausforderungen gemeistert werden sollen. Vom Mandat führt der Weg zur geteilten Vision - sei es in Form eines Videos, eines Textes oder eines Storyboards. Sie soll dabei helfen, schon früh im Verlauf der Entwicklung eine Richtung zu bestimmen und die Lösungsfindung und -entwicklung zu tragen und zu treiben.
- KonferenzbeitragUsability Tests mit schwer zu rekrutierenden Anwendergruppen(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Reitz, Thore; Schwenke, StephanieWie sollte man damit umgehen, wenn die Zielgruppe eines Usability Tests eines Produktes nicht eingeladen werden kann? Hierbei geht es nicht um organisatorische Probleme (keine Zeit, kein Budget für Incentives) sondern darum, wenn die Anwendergruppe auf Grund spezifischer Charakteristika (Krankheit, Emotionale Belastungszustände) nicht erreichbar ist. Im Bereich der Evaluierung von Medizinprodukten stellt sich diese Frage häufig, zumal gesetzlich vorgeschrieben ist intendierte Anwender einzuladen. Mit Hilfe eines Persönlichkeitsfragebogens und weiterer Anforderungen wurde eine Methode entwickelt, um sogenannte Surrogate Probanden zu finden, welche dann stellvertretend aber dennoch repräsentativ für die eigentliche Anwendergruppe an Usability Tests teilnehmen kann.
- KonferenzbeitragNutzerzentrierte Entwicklung eines KI-Assistenten für Radiologen(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Baeck, Johannes; Thäle, Marcus; Weichert, SteffenInnovative Technologien wie Künstliche Intelligenz und maschinelle Sprachverarbeitung ermöglichen neuartige Nutzungserlebnisse - auch in der Medizintechnik. Diese mit echtem Mehrwert für Mediziner einzusetzen bleibt jedoch eine Herausforderung. Ein nutzerzentriertes Vorgehen ist essentiell, um die Utility und Usability von innovativen Produkten von Anfang an zu gewährleisten. Wie aber verändert sich die Arbeit von UX Professionals, wenn der Blick in die Zukunft und nicht auf die nächste Deadline im aktuellen Produkt-Release gerichtet ist? Praktische Erfahrungen sammeln Siemens Healthineers und usability.de aktuell in einem laufenden Innovationsprojekt. Hier entsteht ein intelligenter Assistent für Radiologen, der die Mediziner bei wichtigen Entscheidungen unterstützen soll. Dafür arbeitet ein standortübergreifendes Team aus IT- und UX-Experten sowie Radiologen zusammen. Im Vortrag werden Erfahrungen zum Einsatz nutzerzentrierter Methoden in diesem Projektkontext geteilt.
- KonferenzbeitragMinimal Design, Maximum Confusion - Wie das Minimal Design Dogma die Usability aushebelt(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Ullrich, Daniel; Diefenbach, SarahMinimal Design beherrscht die Design-Richtlinien für Software, Apps und Websites aller Branchen. Charakteristisch für diese Designphilosophie ist die Maxime der Reduktion auf das Wesentliche. Gemäß dem Motto "perfection is achieved when there is nothing to take away" zielt Minimal Design auf eine Verbesserung der UX durch Vermeidung überflüssiger Funktionen, Grafikelemente und Farben. Mitunter geht die Reduktion im Namen des Minimal Design jedoch über ihr erklärtes Ziel hinaus und entfernt das Wesentliche, das Effektivität, Effizienz und gute Usability ermöglichen würde. Teils scheint es als habe sich ein Dogma entwickelt, dessen Gebote blind befolgt und nicht mehr auf ihre Tauglichkeit im aktuellen Kontext geprüft werden. Der Beitrag zeigt typische Beispiele, wie Minimal Design in übertriebenem Ausmaß zu negativen Resultaten führt, regt an, kontextspezifische Designkonzepte zu implementieren und diskutiert wie sich die Ästhetik des Minimal Design und gute Usability kombinieren lassen.
- KonferenzbeitragUnternehmensweite Einführung von Personas – Ein Erfahrungsbericht(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Uhlenbrok, Jan; Zitzke, Tobias; Schön, Eva-Maria; Thomaschewski, JörgWährend sich das theoretische Wissen über Personas gut aneignen lässt, stellen sich die praktische Einführung und deren konsequente Weiterentwicklung hingegen oftmals als herausfordernd dar. Soll diese praktische Einführung nicht nur für einzelne Produkte, sondern unternehmensweit und abteilungsübergreifend erfolgen, so erhöht dies den Komplexitätsgrad der Persona-Erstellung deutlich. Hierbei gilt es, die vielfältigen Anforderungen unterschiedlicher Produkte und Zielgruppen auf einige wenige Personas zu reduzieren und anschließend Entscheider und Teammitglieder vom Nutzen der Personas zu überzeugen. Der Artikel behandelt die Erfahrungen und daraus abgeleiteten Best Practices zur Verwendung von Personas in einem unternehmensweiten und abteilungsübergreifenden Kontext.
- KonferenzbeitragNachhaltige Software? Der Endnutzer der Zukunft(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Schulz, Sandra; Zahl, Lars HenningDerzeit findet ein Umdenken in unserer Gesellschaft statt, ausgelöst von der Generation Y, die sich stark mit dem Thema der Nachhaltigkeit beschäftigt. Zu Beginn des Workshops setzen wir uns allgemein mit der Frage „Nachhaltige Software – kann es das geben?“ auseinander. Wir wollen hierbei unsere neu entwickelte "Value Booster"-Methode den Teilnehmern vor- stellen. Diese hat das Ziel, zukunftsträchtige Geschäftsmodelle zu entwickeln, die langfristig und nachhaltig zu positivem Wandel beitragen. Im zweiten Teil des Workshops wollen wir das Zukunftsszenario „Ist der Endnutzer der Zukunft nur noch Einer von Vielen?“ gemeinsam diskutieren. Die "Value Booster"-Methode geht weg vom Gedanken der einzelnen „Persona" und hin zu einer vielschichtigen Betrachtungsweise von unterschiedlichen Ökosystem-Teil- nehmern und deren multiplen Beziehungen zueinander. Als Mehrwert dieses Workshops möchten wir entscheidende Impulse mitgeben, damit auch die Software von morgen für die neuen Herausforderungen gewappnet ist.
- KonferenzbeitragDimension I4.0 Großprojekt(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Schmidt, Linda; Jendryschik, MichaelGroßprojekte sind aufregend und spannend. Vor allem dann, wenn ein mittelständisches, technisch orientiertes Unternehmen wenig Großprojekt-Erfahrung hat und auf keine langjährige Partnerschaft mit UX-Agenturen zurückgreifen kann. Wie wird ein solches Projekt trotz der vielen Risikofaktoren zum Erfolg und überzeugt Stakeholder und Management von UX-Prozessen und -Denkweisen? Linda Schmidt, Leiterin des UX- und Industrial-Design-Teams bei ifm, und Michael Jendryschik, Head of UX bei MA-XIMAGO, berichten in diesem Beitrag von ihren Erfahrungen aus der Konzept- und Entwicklungsphase des bereichsübergreifenden Software-Großprojekts „ifm I4.0 suite“: Beginnend bei der ursprünglichen Idee werden das Vorgehensmodell AIM sowie die Vor- und Nachteile des User-Centered-Design-Prozesses beleuchtet. Außerdem beschreibt der Beitrag die Zusammenarbeit ihrer Teams und beantwortet die Frage, wann Pragmatismus wichtiger als Vollständigkeit ist.
- KonferenzbeitragDesign und Evaluation eines non- vs. quasimodalen UI für das gestengesteuerte Teach-in eines Roboters(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Brettmeister, Damian; Chojecki, PaulDas Ziel der vorliegenden Arbeit bestand in der Entwicklung und Evaluierung eines User Interfaces (UI) für die berührungslose Gestensteuerung eines Roboters. Es wurde untersucht, inwieweit die Konzepte der Non- und Quasimodalität von Jef Raskin die Gestaltung von menschzentrierten UIs für die berührungslose Mensch-Roboter-Interaktion (MRI) begünstigen. Die Ergebnisse zeigen, dass der Entwicklungsprozess für neue Arten der Mensch-System-Interaktion, wie der berührungslosen MRI, durch die Anwendung der Konzepte von Anfang an und auf einer fundamentalen Ebene unterstützt wird. Die Durchführung und Auswertung von Usability-Tests bestätigte, dass sowohl das quasimodale als auch das non-modale UI eine hohe menschzentrierte Qualität aufweisen und die Anwendung der Konzepte Modus-Fehler in der Interaktion weitgehend vermeidet.