Auflistung UP 2018 nach Erscheinungsdatum
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- KonferenzbeitragKeine Frage des Alters - Virtual Reality als Evaluationsmethode für die nutzerzentrierte Entwicklung von AAL-Anwendungen(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Lottermoser, Lisa-Marie; Dittrich, Frank; Langer, DorotheaMit Fortschreiten des demographischen Wandels nimmt die Relevanz von Produkten, welche ältere Menschen in ihrem häuslichen Umfeld unterstützen stetig zu. Da Entwickler und Zielgruppe unterschiedlichen Generationen angehören, ist die regelmäßige Überprüfung der Passung zwischen Produkt und Nutzer im Rahmen der nutzerzentrierten Entwicklung ab einer möglichst frühen Entwicklungsstufe unerlässlich. Die Anwendung der Virtual Reality/VR-Technologie ermöglicht die Durchführung von Nutzerstudien bereits vor der Existenz erster Prototypen. In der vorgestellten Fallstudie tauchten 33 Personen zwischen 60 und 86 Jahren mithilfe der HTC-Vive in ein virtuelles Wohnzimmer ein, in welchem sie per "Wizard-of-Oz"-Methode mit einem virtuellen Wohnassistenzsystem interagierten. Es konnten verschiedene Gestaltungsalternativen und Funktionen auf Akzeptanz und Vertrauen bewertet werden. Die Fallstudie zeigt, dass die Nutzung der VR auch bei älteren Probanden eine geeignete Untersuchungsmethode darstellt.
- KonferenzbeitragA Minimum Viable Design Sprint and a look beyond the UX rim(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Riedewald, Sandra; Tsalicoglou, Isaak; Udell, ChrisEin Design Sprint ist eine bewährte Methode, um frischen Schwung in ein Projekt und ein Team zu bringen. Nur: Was tun, wenn es im Unternehmen noch nie einen Design Sprint gab, man selber noch nie einen durchgeführt hat und es keine Zeit dafür gibt? Die knappe Antwort: Einfach anfangen und im besten agilen Sinne mit einem «Minimum Viable Design Sprint» beginnen, und dann iterativ darauf aufbauen. In diesem Beitrag für Einsteiger und Erfahrene berichten wir davon wie es möglich war, einen Design Sprint auf einen Tag zu verkürzen und wie dieser erste Schritt eine Kettenreaktion auslöste, die in einem Modell mündete. Der Übergang vom ressortbezogenen Wasserfalldenken hin zu einem agilen, übergreifenden Vorgehen hält jedoch einige Hürden bereit. Der Schlüssel zur Lösung war Interdisziplinarität: Die aus dem Umfeld der Lean-Produktentwicklung bekannte QFD-Methode hat sich als wertvolles Komplement zum UX-Instrumentarium erwiesen.
- KonferenzbeitragWelcher UX-Fragebogen passt zu meinem Produkt?(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Thomaschewski, Jörg; Hinderks, Andreas; Schrepp, MartinUX-Fragebögen werden oft eingesetzt, um die User Experience eines Produktes zu ermitteln. Etabliert haben sich im deutschsprachigen Raum einige Fragebögen, die einen unterschiedlichen Bekanntheitsgrad haben und in der Praxis oftmals aufgrund der Bekanntheit verwendet werden. In diesem Beitrag werden die Dimensionen der etablierten Fragebögen (AttrakDiff2, meCUE, SUS, SUMI, UEQ und VisAWI) verglichen und es wird gezeigt, dass die Fragebogenauswahl anhand der Produkteigenschaften und deren UX-Faktoren gezielt stattfinden kann.
- KonferenzbeitragKein Bock auf Workshop? - Es geht auch "undercover"(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Hess, Anne; Magin, Dominik Pascal; Koch, Matthias; Doerr, JoergWer von uns hat nicht schon offene Workshops intensiv vorbereitet und organisiert, mit großer Sorgfalt darauf bedacht, dass es den Teilnehmern Spaß macht, aber am Ende kommt fast niemand? So erging es uns im vergangenen Jahr im Kontext unserer Living Lab Aktivitäten. Mithilfe eines Klassifikationsschemas sowie darauf angewendeten Kreativitätstechniken haben wir innovative Ideen für die Durchführung von "undercover" Co-Creation-Aktivitäten außerhalb klassischer Workshopformate erarbeitet. Eine zentrale Eigenschaft und Zielsetzung dieser Aktivitäten ist es, dass sie sich leicht in Alltagsaktivitäten von Nutzern integrieren lassen oder sogar so durchgeführt werden können, dass die Nutzer gar nicht bemerken, dass sie gerade an einer Anforderungserhebung teilnehmen. Wer würde denn nicht gerne während eines Ausflugs Videos drehen, einen Fragebogen auf der Brötchentüte ausfüllen, im Restaurant auf Tischen malen oder an einer "App-Evaluationsparty" im Stile einer Tupperware Party teilnehmen?
- KonferenzbeitragLost in Space? 3D-Interaction-Patterns für einfache und positive Nutzung von 3D Interfaces(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Burmester, Michael; Haasler, Kristin; Schippert, Katharina; Engel, Vivien; Tille, Ralph; Reinhardt, Daniel; Hurtienne, JörnObwohl 3D-User-Interfaces eine Renaissance erleben und sich Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sowie die notwendigen Konstruktions- und Autorensysteme verbreiten, fehlt es an intuitiv nutzbaren 3D-Interaktionslösungen. In dem vom Bundesministerium für Wirtschaft und Energie (BMWi) in der Initiative „Einfach intuitiv – Usability für den Mittelstand“ des Förderschwerpunktes „Mittelstand-Digital“ geförderten Projekt 3D-GUIde wurden 3D-Interaction-Patterns mit einem speziellen Fokus auf professionelle Anwendungen von 3D-User-Interfaces entwickelt. Gerade für 3D-Arbeitskontexte wurde eine besondere Klasse von Patterns entwickelt, die positive Erlebnisse der Nutzung erzeugen können – die UX-Patterns. Alle Patterns sowie Gestaltungsrichtlinien und weiteres Material werden über eine Web-Plattform den UX-Professionals zur Verfügung gestellt.
- TextdokumentVorwort(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Hess, Steffen; Fischer, Holger
- KonferenzbeitragAgile Projekte in öffentlichen Verwaltungen - Eine Bestandsaufnahme(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Looks, Hanna; Schön, Eva-Maria; Thomaschewski, JörgDigitale Transformation und E-Government führen zu veränderten Prozessen in öffentlichen Verwaltungen. Einerseits erfolgen klare Verwaltungsprozesse, die rechtlichen Regelungen unterworfen sind, andererseits ist jedoch Kreativität in der Umsetzung von Digitalisierungsprojekten gefragt, die gerade in E-Government-Projekten die Bürger*innen direkt einbeziehen muss, damit die Anwendungen gemäß des Human-Centered-Designs entwickelt werden können. Für eine Bestandsaufnahme der derzeitigen Projektdurchführung in öffentlichen Verwaltungen und zur Überprüfung der Einstellung der Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter gegenüber agilen Methoden, wurde eine Umfrage mit Hilfe eines Fragebogens durchgeführt. Dieser Beitrag zeigt, wie weit die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter des öffentlichen Dienstes eine Bereitschaft zu agilen Praktiken und damit auch implizit zu Themen der Einbeziehung von Nutzerinnen und Nutzern mitbringen und auf welche "Hindernisse" externe Dienstleister treffen könnten.
- KonferenzbeitragEffektiver Ideen generieren - evaluierte Kreativitätsmethoden im nutzerzentrierten Engineering(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Lange, Olga; Huang, Wanyu; Roessner, AndreaBei der Gestaltung des Innovationsprozesses können zahlreiche Methoden eingesetzt werden. Welche Kreativitätsmethoden erzielen jedoch die situationsbedingt besten Ideen im nutzerzentrierten Engineering? Diese Arbeit stellt Ergebnisse einer Evaluierung von drei Methoden der Ideengenerierung vor - Post it's, Denkhüte von De Bono und Power of Ten. Im Rahmen mehrerer Design Thinking Workshops wurden die generierten Ideen von 24 Probanden qualitativ und quantitativ ausgewertet. Ein Innovationsportfolio stellt die Kreativitätsmethoden einerseits verifiziert nach Anzahl der Ideen und andererseits klassifiziert nach Ideengruppen – Quick Wins, Top Ideen, Attraktiv und Stop! – dar. Die Empfehlung zum Einsatz der Kreativitätsmethoden gilt auch für eine breitere Anwendung außerhalb des hier vordergründig betrachteten Engineering-Bereichs.
- KonferenzbeitragIndividuelle Lösungen für weniger Individualverkehr - Mit interaktiven Fokusgruppen zu Nutzeranforderungen an die urbane Mobilität der Zukunft(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Pollmann, Kathrin; Ziegler, Daniel; Krüger, Anne E.; Schüle, Mareike; Kuhn, Max; Fronemann, NoraDie urbane Mobilität der Zukunft soll den Individualverkehr minimieren und gleichzeitig individuellen Nutzeranforderungen gerecht werden. Die steigende Vielfalt an verschiedensten Mikromobilen hat das Potential, diesen scheinbaren Widerspruch aufzulösen. Mit interaktiven Fokusgruppen haben wir frühzeitig explorativ untersucht, welche Anforderungen Nutzer an individuelle Mobilitätslösungen stellen, wie sie verschiedene Mikromobile einschätzen und wie diese in ihrer alltäglichen Mobilität zum Einsatz kommen könnten. Der methodische Ansatz mit Elementen aus User Experience Design, Design Thinking und Lego® Serious Play® ermöglicht es für zukunftsorientierte Themen wie die Mikromobilität Nutzeranforderungen und innovative Ideen auf eine kreative, aber gleichzeitig strukturierte Weise zu erfassen und dem Produktgestaltungsprozess zuzuführen.
- KonferenzbeitragUX Week: Warum auch beim Wissenstransfer in Unternehmen der Nutzer im Mittelpunkt stehen sollte(Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Bretschneider, Mandy; Falkowski, DoreenDen Nutzer in den Mittelpunkt stellen – das ist das Fundament von guter User Experience. Denn nur wer seine Nutzer wirklich versteht, kann sie auch begeistern und einzigartige Nutzererlebnisse schaffen. Dass dieses Prinzip auch beim Wissensaustausch in Unternehmen zum Erfolg führt, zeigen wir am Beispiel der UX Week@MMS. Ziel dieses Wissensformats ist es, dem Thema User Experience mehr Sichtbarkeit zu verschaffen sowie einen interdisziplinären Austausch zwischen Kollegen verschiedenster Bereiche zu fördern. In der Session stellen wir die konzeptionelle Herangehensweise und den Leitgedanken „Nutzer im Mittelpunkt“ vor. Wir diskutieren die Herausforderungen des Wissensformats und berichten vom Abschlusshighlight „Live Customer Journey“, bei der die UX-Methode auf einfache Art erklärt wurde.