Auflistung Konferenzband MuC 2011 nach Titel
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- WorkshopbeitragAGReMo: Filmempfehlungen für Ad-Hoc Gruppen auf mobilen Endgeräten(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Beckmann, Christoph; Gross, TomEmpfehlungssysteme unterstützen Benutzerinnen und Benutzer indem sie diesen Artefakte oder andere Benutzer vorschlagen. Sie tragen wesentlich zur Findung gemeinsamer Entscheidungen bei, jedoch wird dabei von den bestehenden Systemen oft wenig auf den Prozess der Entscheidungsfindung eingegangen. In diesem Beitrag stellen wir einen neuartigen Ansatz vor, der es ad-hoc gebildeten Gruppen ermöglicht mobil Filmempfehlungen unter Einbeziehung aller Gruppenmitglieder zu erhalten.
- WorkshopbeitragAkzeptanz und Geschwindigkeit von Animationen(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Mattes, Lisa; Schrepp, Martin; Held, TheoAnimationen werden zunehmend auch in betriebswirtschaftlichen Anwendungen verwendet. Allerdings gibt es im Moment nur relativ wenige Erkenntnisse zu Akzeptanz und optimaler Geschwindigkeit von Animationen in diesem Umfeld. Wir untersuchen in drei Online-Studien eine Reihe von Animationen in Unternehmenssoftware. Die Teilnehmer konnten hierbei für jede Animation die ihrer Ansicht nach optimale Geschwindigkeit einstellen. Zusätzlich konnten sie angeben, ob sie die Animation im beschriebenen Kontext für angemessen erachten. Die Ergebnisse zeigen eine hohe Akzeptanz von Animationen und eine generelle Präferenz für eine hohe Animationsgeschwindigkeit.
- WorkshopbeitragAssemblee Virtuell(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Frey, Carsten; Kutza, Christoph; Pflanz, Marcus; Kruse, Rolf; Grimm, Paul
- KonferenzbeitragÄsthetik der Interaktion: Beschreibung, Gestaltung, Bewertung(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Diefenbach, Sarah; Hassenzahl, Marc; Eckoldt, Kai; Laschke, MatthiasSo wie die Form eines Produkts hat auch die Interaktion mit einem Produkt eine Ästhetik, die gestaltet werden muss. Neuartige Technologien ermöglichen auch immer neue Arten der Interaktion, wie beispielsweise begreifbare oder auch berührungslose Interaktion. Für das resultierende Nutzererleben ist die verwendete Technologie allerdings zweitrangig. Entscheidend ist vielmehr, dass Interaktion und Erlebnis im Einklang stehen. Hierfür müssen die Eigenschaften der Interaktion (das Wie) aus der Bedeutung des Produkts in der Lebenswelt der Nutzer (dem Warum) abgeleitet werden. Der vorliegende Beitrag stellt einen ersten Ansatz zur systematischeren Beschreibung, Gestaltung und Bewertung der Ästhetik von Interaktion vor.
- WorkshopbeitragAuthentifizierte Eingaben auf Multitouch-Tischen(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Jung, Helge; Nebe, Karsten; Klompmaker, Florian; Fischer, HolgerIm Bereich interaktiver Multitouch-Tische steht oftmals das Arbeiten mehrerer, gleichzeitig agierender Nutzer im Mittepunkt. Eine Herausforderung ist allerdings die Nachvollziehbarkeit der Interaktion. In dem vorliegenden Paper werden verschiedene existierende Technologien miteinander so kombiniert, dass eine personenbezogene, authentifizierte Interaktion möglich ist. Dazu werden RFID, das Tracking mittels Tiefenkamera und Multitouch verwendet. Im Rahmen einer prototypischen Umsetzung wurde die Machbarkeit bewiesen und es wird ein Ausblick auf zukünftige Aktivitäten gegeben.
- WorkshopbeitragBewegungsverfolgung für Präventions- und Rehabilitationsübungen: Evaluation des Kinect-Sensors und eines markerbasierten Systems(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Wendleder, Andreas; Grohnert, Anne; Klose, Stefan; John, Michael; Siewert, JankaMit den Projekten Tivitrain und Reha@Home soll eine multimediale und motivierende Übungsplattform für gesundheitliche Prävention und Rehabilitation aufgebaut werden. Hierfür werden insbesondere Ansätze aus dem Serious Gaming mit einer medizinisch validen Bewegungsanalyse kombiniert. Als erster Schritt für die Auswahl der nötigen Sensorik wurde die Eignung und Präzision von marktüblichen Bewegungsverfolgungssystemen untersucht. Hierbei kamen jeweils ein markerbasiertes und ein markerloses System zum Einsatz. Zwei Übungen aus der Rehabilitation wurden simultan aufgenommen und miteinander verglichen. Basierend auf den Ergebnissen sollen in einem zweiten Schritt Verbesserungsvorschläge gegeben werden, wie solche Systeme an die qualitativ hohen Anforderungen von Ärzten und Therapeuten angepasst werden können.
- KonferenzbeitragCross-Media@Home: Plattformübergreifende Nutzung neuer Medien(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Hess, Jan; Ley, Benedikt; Ogonowski, Corinna; Wan, Lin; Wulf, VolkerMit der Veränderung des Medienangebots durch den digitalen Wandel gehen neue Formen der Mediennutzung einher. Die wachsende Bedeutung von Video on Demand-Angeboten ermöglicht eine individuellere, zeitunabhängige Bewegtbildrezeption. Zudem wird durch die zunehmende Vernetzung neuer Fernsehgeräte die Nutzung neuer Angebote direkt am TV möglich. Um neue Konzepte zu entwickeln die diesen Wandel unterstützen, ist es erforderlich den in Haushalten vorherrschenden Medien- und Technikeinsatz besser zu verstehen. Hierfür haben wir empirische Studien durchgeführt, die zeigen, dass sich sowohl parallele als auch konvergente Mediennutzungen etabliert haben. Wir konnten klare Bedürfnisse nach besser integrierten Ansätzen, die nicht auf einzelne Plattformen begrenzt sind, identifizieren. Zudem sollten Inhalte und Dienste angepasst an das Endgerät in einfacher Weise in die Mediennutzung integriert werden können.
- KonferenzbeitragDesaster 2.0: Einbeziehung von Bürgern in das Krisenmanagement(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Reuter, Christian; Marx, Alexandra; Pipek, VolkmarIn dieser Arbeit soll untersucht werden, wie die im Krisenmanagement beteiligten Akteure (wie Polizei, Feuerwehr, Hilfsorganisationen, Infrastrukturbetreiber) und die betroffenen Bürger mittels Social Software kommunizieren und kollaborieren können. Anhand unserer Literaturstudie stellen wir einen Überblick über vergangene Forschung in diesem Bereich dar. Hierauf aufbauend präsentieren wir unsere beiden Fallstudien zur Nutzung von Social Software in Krisen: Zum einen während der Flugausfälle im Zuge des Vulkanausbruchs auf Island im April 2010, zum anderen im Zuge des Loveparade-Unglücks am 24.07.2010. Anschließend stellen wir identifizierte Stärken und Schwächen dar und fassen identifizierte Potentiale in einer Klassifikationsmatrix für Social Software im Krisenmanagement zusammen.
- KonferenzbeitragDesigning a User Study to Evaluate the Feasibility of Icons for the Elderly(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Mertens, Alexander; Koch-Körfges, David; Schlick, Christopher M.During employment of icons in order to represent system functions, specific user requirements from elderly people have not been scientifically gathered and thus will merely be considered during the process of system design. The survey, with explicit consideration of technology acceptance and experience of 120 elderly probands, looked into the comprehension of four different classes of nonanimated graphical representations. It was shown that among elderly, the use of photos compared to pictograms or clip art leads to a significantly higher recognition rate. The mapping of actions rather than objects leads to a further reduction of the error probability and is thus, especially in the context of telemedicine, preferable for the target group.
- KonferenzbeitragDesigning for Social Interaction in Collaborative Games on Large Multi- Touch Displays(Mensch & Computer 2011: überMEDIEN|ÜBERmorgen, 2011) Herrlich, Marc; Walther-Franks, Benjamin; Weidner, Daniel; Malaka, RainerAlthough computer games enable people from all around the world to play games together and can provide very immersive virtual environments, most computer games are still played in a separate fashion quite contrary to the social events that physical games are. Large interactive surfaces can bridge this gap, bringing together the best of both worlds: highly social activity and colorful, dynamic game worlds. With this paper we contribute to research on gaming on large multi-touch displays. Based on game mechanics successfully brought to small multi-touch devices, we developed our own game intro-ducing features and gestures specifically designed for large surface and multi-player gameplay with special regard for the social interaction among players. We provide insights on the social protocol of collaborative multi-player gaming on large interactive displays by studying people playing our game. Our results suggest that communication and social interaction does not just happen by itself but must be designed into the game, taking into account the specifics of multi-touch interaction, such as non-verbal communication possibilities between players.