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HMD 57(3) - Juni 2020 - Faktor Mensch

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Neueste Veröffentlichungen

1 - 10 von 20
  • Zeitschriftenartikel
    Mensch und Technik in der angewandten Forschung
    (HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 57, No. 3, 2020) Müller, Nicholas H.; Schütz, Andreas E.; Fertig, Tobias
    Empirische Erkenntnisse der Grundlagenforschung in den Alltag zu überführen, ist eine der elementaren Herausforderungen der angewandten Forschung. Insbesondere im Zusammenhang der Mensch-Technik-Interaktionsforschung werden Erkenntnisse der Ingenieurs‑, Kognitions- und Sozialwissenschaften interdisziplinär kombiniert und in nutzbringende Kontexte überführt. Der vorliegende Artikel betrachtet ausgewählte Themengebiete aus dem Forschungsgebiet Human-Computer-Interaction: Roboter und künstliche Intelligenz, Virtual und Augmented Reality sowie Datensicherheit im Hinblick auf IoT-Geräte. In den einzelnen Abschnitten wird ein Überblick über die Themengebiete gegeben und die aktuelle Forschung, sowie Herausforderungen für die Anwendung der Technologien betrachtet. Den verschiedenen Herausforderungen müssen Forscher dabei mit Interdisziplinarität und Praxisbezug begegnen. Transferring empirical findings from basic research into everyday life is one of the fundamental challenges of applied science. Especially in the research of human-technology interaction, findings from engineering, cognitive and social sciences are combined in an interdisciplinary way and transferred into useful contexts. This article gives an overview of selected topics from the domain of Human-Computer Interaction: Robots and Artificial Intelligence, Virtual and Augmented Reality as well as data security with regard to IoT devices. Latest research and challenges for the application of the technologies are considered in the corresponding sections. Researchers have to address the various challenges with interdisciplinarity and practical relevance.
  • Zeitschriftenartikel
    Gamification und digitalisierte Verwaltung
    (HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 57, No. 3, 2020) Piasecki, Stefan
    Die Digitalisierung betrifft alle Bereiche moderner Gesellschaften. Sie beeinflusst Bildung, Industrieproduktion, Arbeitsplätze und natürlich auch Freizeitaktivitäten. Ihre Wirkung zeigt sich in einem gewandelten Kommunikationsverhalten, der Ablauforganisation und vielen anderen Bereichen. Internationale Unternehmen waren die Vorreiter der Digitalisierung, aber die öffentliche Verwaltung in Deutschland hat in jüngster Zeit aufgeholt. Allerdings ist sie an Gesetze und politische Vorgaben gebunden und kann sich weniger flexibel an neue Veränderungen anpassen als privat geführte Unternehmen. Sie steht in einem permanenten Kampf um die besten Mitarbeitenden, da die Vergütung für vergleichbare Arbeiten in der Privatwirtschaft oft attraktiver ist. Sie muss daher an Formen der Einbindung von Mitarbeitenden und Hebung ihrer Innovationskraft ebenso interessiert sein wie Unternehmen. Dieser Artikel versucht, gemeinsame Herausforderungen und mögliche Vorteile der Verwendung von Spieltechniken bei der Steigerung der Motivation in der öffentlichen Verwaltung aufzuzeigen. Digitization affects all areas of modern societies. It influences education, industrial production, workplaces and of course also leisure activities. Its impact can be witnessed in communication, workflow organization and many other fields. International companies have been the forerunners of digitization efforts, but recently public administration in Germany has caught up on the development. Being bound to laws and political guidance, public administration is less flexible to adapt to new changes than privately held companies. It is engaged in a constant fight for the best employees since payment is often lower for comparable work in private economy. Public administration needs to motivate its employees just like companies have to. This article attempts to highlight common challenges and possible benefits of using gamification techniques in enhancing motivation in public administration.
  • Zeitschriftenartikel
    Einsatz von Chatbots am digitalen Büroarbeitsplatz – Eine praxisorientierte Betrachtung von Einsatzbereichen, Wirkungen und Handlungsempfehlungen
    (HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 57, No. 3, 2020) Meyer von Wolff, Raphael; Hobert, Sebastian; Schumann, Matthias
    Chatbots werden heutzutage vermehrt im Unternehmen eingesetzt. Vor allem in Supportbereichen finden sich diese auf künstlicher Intelligenz und Sprachverarbeitung basierenden Technologien als Alternative für bisherige First-Level Kanäle. Dabei helfen Chatbots bei der Beantwortung von Kunden- und Mitarbeiterfragen und führen bereits erste kleine Aufgaben durch. Der Einsatz dieser Technologie am Büroarbeitsplatz zur Unterstützung der einzelnen Mitarbeiter ist jedoch noch kaum untersucht. Basierend auf einer empirischen Interviewstudie mit 29 Praxisvertretern aus 27 Unternehmen verschiedener Branchen soll dieses der folgende Beitrag untersuchen. Die Ergebnisse zeigen, dass Chatbots sowohl abteilungsintern als auch abteilungsübergreifend für Aufgaben der Informationsbereitstellung sowie Prozessausführung eingesetzt werden können. Die Unternehmen beabsichtigen dabei verschiedene Wirkungen, um schlussendlich die Qualität am Arbeitsplatz zu steigern, Produktivität und Effizienz zu erhöhen, Kosten einzusparen oder das Image zu verbessern. Zusätzlich konnten sowohl technische als auch organisatorische Maßnahmen abgeleitet werden, die für einen erfolgreichen Chatboteinsatz berücksichtigt werden sollten. Der Beitrag liefert somit einen Leitfaden für zukünftige oder aktuelle Chatbotprojekte, sowohl für die Wissenschaft als auch für die Praxis. Nowadays chatbots are used more and more in companies. Especially in support areas these technologies based on artificial intelligence and speech processing can be found as an alternative for previous first-level channels. Chatbots help at answering customers’ and employees’ questions and carrying out first small work tasks. However, the use of this technology at the office workplace to support individual employees is still considered barely and remains unknown. Based on an empirical interview study with 29 practitioners from 27 companies from a wide range of industries, the following article will examine this. The results show that chatbots can be used both within and across departments for information provision and process execution tasks. The companies pursue various effects in order to increase quality at the workplace, increase productivity and efficiency, save costs or improve their image. In addition, both technical and organizational measures could be derived, which should be considered for a successful application of chatbots at workplaces. Thus, this article provides a guideline for current or future chatbot projects for science and practice.
  • Zeitschriftenartikel
    Gestaltung und Erprobung einer Virtual-Reality-Anwendung zur Unterstützung des Prototypings in Design-Thinking-Prozessen
    (HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 57, No. 3, 2020) Vogel, Jannis; Schuir, Julian; Thomas, Oliver; Teuteberg, Frank
    Um in zunehmend komplexen und wettbewerbsintensiven Märkten konkurrenzfähig bleiben zu können, muss die Innovationskraft eines Unternehmens sichergestellt werden. Dabei kommt dem Menschen und seiner Kreativität eine zentrale Rolle zu. Design Thinking bietet ein Methodenspektrum, um die Kreativität von Einzelnen in einem gruppendynamischen, benutzerzentrierten Prozess in Innovationen zu überführen. Es kommen insbesondere spielerische Ansätze zur Kreativitätsförderung zum Einsatz, zu denen beispielsweise das Lego-Prototyping gehört. Digitale Unterstützungswerkzeuge sind bisher selten, obwohl sowohl Forschung als auch Praxis die virtuelle Realität aufgrund ihres immersiven Charakters zunehmend als ein Kreativitätsmedium betrachten. Im vorliegenden Beitrag wird daher eine Virtual-Reality-Anwendung zur Unterstützung des Prototypings in Design-Thinking-Prozessen als ein Proof of Concept vorgestellt und im Rahmen einer Case-Study evaluiert. Im Ergebnis resultiert eine Virtual-Reality-Umgebung, die einen positiven Effekt auf das Design-Thinking-Prototyping hinsichtlich der Kreativitätsförderung, der Effizienz und der Intuition hat. Hervorgehend aus den Evaluationsergebnissen entstehen Ansätze für eine folgende Iteration sowie Handlungsempfehlungen für die Gestaltung und den Einsatz unternehmensbezogener VR-Anwendungen. Perspektivisch gesehen eröffnen VR-Anwendungen neue Potenziale zur Gestaltung von digitalisierten Arbeitswelten. In order to remain competitive in increasingly complex and competitive markets, the innovative strength of companies must be ensured. In this context, the human itself and his creativity play a central role. Design Thinking forms a framework for transforming the creativity of individuals into innovations within a dynamic, user-centered process. Playful approaches to promoting creativity, such as Lego prototyping, are used. Although both research and practice increasingly see virtual reality as a medium of creativity due to its immersive character, digital support tools are so far rare. Therefore, this paper presents a virtual reality application as a first proof of concept to support prototyping in design thinking processes. The results of a case study show that the virtual reality environment has a positive effect on design thinking prototyping in terms of creativity, efficiency and intuition. Based on the evaluation results, suggestions for a following iteration as well as recommendations for the design and use of enterprise VR applications are derived. In the long term, virtual reality applications open new potentials for the design of digitised working environments.
  • Zeitschriftenartikel
    Rezension „Schutz vor Social Engineering“
    (HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 57, No. 3, 2020) Knoll, Matthias
  • Zeitschriftenartikel
    Touchscreens for All? Angeleitetes Spielen als Einstieg für Senioren und Seniorinnen in digitale Technologien
    (HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 57, No. 3, 2020) Oppl, Sabrina
    Durch die fortschreitende Digitalisierung ist für die Bewältigung von vielen Alltagssituationen zunehmend die Nutzung von Touchscreen-basierten Geräten notwendig. Dies kann besonders für Menschen im hohen Erwachsenenalter zu neuen Herausforderungen führen und ihre gesellschaftliche Teilhabe erschweren. Digitale Unterhaltungsspiele am Tablet können beitragen, positive Einstiegserfahrungen mit interaktiven digitalen Medien zu sammeln und die weitere Auseinandersetzung mit diesen Medien fördern. Im vorliegenden Beitrag steht die effektive Unterstützung von Senioren und Seniorinnen bei den ersten spielerischen Auseinandersetzungen mit dem Tablet im Mittelpunkt. Es werden wesentliche Elemente eines praxiserprobten Unterstützungskonzepts eingeführt und ein Leitfaden für Lernbegleiter/innen vorgestellt. Der Leitfaden gibt detaillierte Anleitungen wie ein erfahrungsbasiertes Lehr-Lernarrangement mit vorausgewählten Spielen und einem Scaffolding-Ansatz vorbereitet und umgesetzt werden kann. Die Wirksamkeit des Lehr-Lernarrangements im Sinne der Zielsetzung konnte in mehreren qualitativen Studien gezeigt werden. Der Artikel gibt anhand von Beispielen aus diesen Studien vertieften Einblick in die einzelnen Phasen des Leitfadens, dessen Potentiale und Grenzen der Einsetzbarkeit. Somit finden Praktiker und Praktikerinnen eine Anleitung für die wirksame Unterstützung von älteren Menschen bei den ersten spielerischen Auseinandersetzungen mit Touchscreen-Geräten. Due to the advancing digitalization, the use of touchscreen-based devices is increasingly necessary in everyday life. This can lead to new challenges, especially for elderly people when aiming to participate in ongoing socio-technological developments. Playing digital entertainment games on a tablet can help to make first positive experiences with interactive digital media and promote their further use. This article deals with adequate support in this game-based learning setting. It describes the different elements of the developed support concept and presents a guide for facilitators. The guide gives detailed instructions on how to prepare and implement an experiential learning setting with preselected games and a scaffolding approach. The effectiveness of the learning setting in terms of the objectives has been demonstrated in several qualitative studies. Using examples from these studies, the article shows the different phases of the guide, its potential and limits of applicability. It offers practitioners guidance on how to successfully support elderly people in their first playful experiences with tablets.
  • Zeitschriftenartikel
    Das Internet of Things – zwischen Usability und Verlust der Datensouveränität
    (HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 57, No. 3, 2020) Knittl, Silvia; Neuberger, Valentina; Dieterle, Simon
    Immer mehr Dinge werden „smart“, d. h. sie haben eingebaute Rechen- und Netzkomponenten. Aufgrund der Vernetzung dieser smarten Dinge wird vom Internet der Dinge (Internet of Things, IoT) gesprochen. IoT-Geräte haben erweiterte Fähigkeiten. Emergente Effekte, bei denen die Gesamtfähigkeiten diejenigen der einzelnen Dinge übersteigen, führen zu einem breiteren Dienstspektrum für die Anwender, bringen jedoch auch neue Herausforderungen mit. Anwendern von IoT-Lösungen ist mitunter nicht bewusst, welcher Art von Datenverarbeitung sie zustimmen und welche Daten überhaupt erhoben werden. Die möglichen Bedrohungen und Angriffsvektoren sowie Datenschutzaspekte in IoT-Umgebungen werden nach der allgemeinen Einführung der IoT-Architektur dargelegt. Die Herausforderungen hinsichtlich Sicherheit und Datensouveränität werden strukturiert nach verschiedenen Ebenen der Vernetzung als sogenannte Emergenzebenen. Existierende Maßnahmen werden thematisiert, wie etwa die Einführung von technischen Richtlinien und Normen oder Zertifizierungsmöglichkeiten. Diese zielen darauf ab, verschiedene Ebenen der IoT-Architektur hinsichtlich Sicherheit und Datenschutz zu verbessern, vernachlässigen jedoch meist die Berücksichtigung von Emergenzeffekten. Dies sollen künftige Lösungsansätze, wie die Einführung von Datensouveränitätsklassen oder Musteranalyse mittels künstlicher Intelligenz, berücksichtigen. More and more things are becoming “smart”, having built-in computing and network components. The networking capabilities of smart things are the basis of what we call the Internet of Things (IoT). IoT devices have advanced capabilities. Emergent effects, in which the overall capabilities exceed those of the individual things, lead to a broader service spectrum for the users, but also to new challenges. Users using IoT solutions are sometimes not aware of what kind of data processing they agree to and what data is collected at all. The possible threats and attack vectors as well as privacy aspects in IoT environments will be presented after the general introduction of the IoT architecture. The challenges regarding security and data sovereignty are structured according to different levels of networking as so-called emergent levels. Existing measures will be discussed, such as the introduction of technical guidelines and standards or certification means. These measures aim to improve various levels of the IoT architecture regarding security and data protection, but usually neglect the consideration of emergent effects. This should be considered in future research, such as the introduction of data sovereignty classes or pattern analysis using artificial intelligence.
  • Zeitschriftenartikel
    Weird Sociotechnical Systems
    (HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 57, No. 3, 2020) Klipper, Sebastian
    Durch Hackerangriffe auf technische Schwachstellen werden IT-Systeme kompromittiert und Social Engineers haben menschliche Schwachpunkte zum Ziel. Maximale Schadensszenarien entstehen in heute üblichen Angriffen, z. B. mit Ransomware oder CEO-Fraud, durch die Kombination von Software-Exploits, Social Engineering und Kenntnissen über interne Organisationsabläufe. Technik, Mensch und Organisation werden so von Angreifern als Mensch-Maschine-Einheit bedroht, während sich die Bewertung von Risiken für die Informationssicherheit häufig auf technische Schwachstellen fokussiert. Auch eine getrennte Analyse von technischen Schwachstellen und menschlichen Faktoren ist für diese Art von Bedrohung der soziotechnischen Systeme nicht angemessen. Durch die Interpretation betroffener Organisationen als soziotechnische Systeme sind Angriffe erfolgreicher als durch die ausschließliche Fokussierung auf IT-Systeme. Wenn Risikomanagement, Informations- und IT-Sicherheit dieser Entwicklung etwas entgegensetzen wollen, müssen Sicherheitsmaßnahmen die Einbettung technischer Lösungen in soziotechnische Systeme deutlich stärker berücksichtigen, als das heute üblich ist. Hierzu gehören umfassendere Szenarioanalysen im Risikoassessment ebenso wie eine Ausweitung der Berücksichtigung des Faktors Mensch bei Design, Test und Implementierung von IT-Systemen, die als Teil soziotechnischer Systeme verstanden werden müssen. IT systems are compromised by hacker attacks on technical vulnerabilities and social engineers target human weaknesses. Maximum damage scenarios arise in today’s common attacks, e.g. ransomware or CEO fraud, through the combination of software exploits, social engineering and knowledge of internal organizational processes. Technology, people and organizations are thus threatened by attackers as man-machine units, while the assessment of information security risks often focuses on technical vulnerabilities. Even a separation of the analysis of technical vulnerabilities and human factors is not appropriate for this type of threat to socio-technical systems. By interpreting affected organizations as socio-technical systems, attacks are more successful than by focusing exclusively on IT systems. If risk management, information and IT security want to work against this development, security measures must take much more account of the integration of technical solutions in socio-technical systems than is usual today. This includes more comprehensive scenario analyses in risk assessment as well as an expansion of the consideration of the human factor in the design, testing and implementation of IT systems, which must be understood as part of socio-technical systems.
  • Zeitschriftenartikel
    Überlegungen zu Bio- und Bodyhacking
    (HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 57, No. 3, 2020) Bendel, Oliver
    Der vorliegende Beitrag liefert zunächst einen Überblick über die zentralen Begriffe, die im Bereich von Biohacking und Bodyhacking eine Rolle spielen, und thematisiert ausgewählte Beispiele. Es wird deutlich, wie die Konzepte zusammenhängen und dass neuartige Informationssysteme entstehen. Auf dieser Grundlage findet eine kurzgefasste philosophische und speziell ethische Diskussion zu Bodyhacking statt. Dabei wird nach der Verantwortung der Wirtschaftsinformatik gefragt, die in diesem Bereich involviert sein kann und sich bisher andersartigen soziotechnischen Systemen gewidmet hat. Zusammenfassung und Ausblick bilden den Schlusspunkt. Es zeigt sich, dass Bodyhacking Chancen mit sich bringt. So vermag es überkommene Konventionen aufzubrechen und eine neue Sicht auf den Körper und seine Umwelt zu verschaffen, wovon auch die Wirtschaftsinformatik profitieren kann. Es birgt freilich ebenso Risiken moralischer und gesundheitlicher Art. The present article first provides an overview of the central terms that play a role in the field of biohacking and bodyhacking, and deals with selected examples. It becomes clear how the concepts are connected and that novel information systems are emerging. On this basis, a brief philosophical and especially ethical discourse on bodyhacking takes place. The responsibility of information management, which can be involved in this area and has so far devoted itself to different socio-technical systems, will be examined. Summary and outlook form the final point. It turns out that bodyhacking brings opportunities with it. In this way, it is able to break with outdated conventions and create a new view of the body and its environment, from which information management can also benefit. Of course, it also harbours moral and health risks.
  • Zeitschriftenartikel
    Wie aus digitalen Services Wert entsteht: Interaktionen richtig gestalten
    (HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik: Vol. 57, No. 3, 2020) Geiger, Manuel; Robra-Bissantz, Susanne; Meyer, Michael
    In der digitalen Wirtschaft finden sekündlich mannigfaltige digitale Interaktionen zwischen Anbietern und ihren Kunden statt. Sie entscheiden über die Auswahl von Produkten und Dienstleistungen und werden daher für Unternehmen zu einem wesentlichen Erfolgsfaktor. Trotzdem fehlt es bislang in Theorie und Praxis an Modellen und Ansätzen, die diese Interaktionen beschreiben, erklären und damit als Grundlage ihrer Gestaltung dienen können. Dieser Beitrag sieht Interaktionen des Anbieters mit seinen Kunden als digitale Services, die den Kunden unterstützen: bei der Suche nach Produkten und Dienstleistungen sowie der Auswahl und Nutzung derer. Dazu wird zunächst der Wert der digitalen Interaktion erarbeitet, bezeichnet als Value in Interaction . Dieser entsteht auf einer Beziehungsebene , der Matching-Ebene und der Ebene der eigentlichen Dienstleistung. Auf jeder dieser Ebenen wird ein Wert geschaffen – der Beziehungswert , der Matching-Wert und der Dienstleistungswert . Mit konkreten Handlungsempfehlungen wird die Praxis bei der aktiven Gestaltung von Interaktionen in Form von digitalen Interaktionsservices unterstützt. Damit ist sichergestellt, dass nicht nur das Angebot, sondern auch die einzelnen Interaktionen in ihrer Gesamtheit auf den einzelnen Kunden und seine Bedürfnisse angepasst werden. In the digital economy, there are multiple digital interactions every second between providers and their customers. They decide which products and services to choose and therefore become a key success factor for companies. Nevertheless, up to now there is a lack of models and approaches in theory and practice that can describe and explain these interactions and thus serve as a basis for their design. This paper views interactions of the provider with its customers as digital services that support the customer: in the search for as well as the selection and use of products and services. For this purpose, the value of digital interaction is initially developed, referred to as Value in Interaction. This consists of the relationship layer, the matching layer and the service layer. On each of these layers, a value is created—the relationship value, the matching value and the service value. With concrete recommendations for action, the practice is supported in actively designing interactions in the form of digital interaction services. This is to ensure that not only the offer but also the individual interactions as a whole are adapted to the individual customer and his needs.