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DELFI 2024 Workshops

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Neueste Veröffentlichungen

1 - 10 von 42
  • Konferenzbeitrag
    fuelsME:Create - ein Framework zur kollaborativen Entwicklung einer VR-Anwendung fur die Hochschullehre
    (Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024) Mascher, Ulrike; Weiß, David; Fuchs, Andreas; Appel, Sven; Fernes, David; Sabah, Sam
    In der Forschungsliteratur wird immer wieder auf die oft fehlende didaktische Fundierung von Lehr- und Lernanwendungen in und mit Virtual Reality (VR) hingewiesen. Ebenso stellt der relativ große Entwicklungsaufwand von VR-Umgebungen ein Hindernis für den Einsatz von VR in der Hochschullehre dar. Diesen Herausforderungen begegnet das im Rahmen des Verbundprojekts Future Learning Spaces, kurz fuels, entwickelte Framework fuelsME:Create. Das Paper beschreibt den Kollaborations- und Entwicklungsprozess der VR-Anwendung fuelsME:App für den Hochschul- bereich sowohl in konzeptionell-organisatorischer Hinsicht als auch in technischer Hinsicht. Das Framework fuelsME:Create ermöglicht eine enge Verzahnung von Technik und Didaktik sowie eine hochschulübergreifende (Entwicklungs-)Zusammenarbeit und kann als Best-Practice-Beispiel hilfreiche Erkenntnisse liefern.
  • Konferenzbeitrag
    Lernen mit (immersiven) 360°-Videos in der berufspraktischen Ausbildung von Lehrkräften der Primarstufe an der Pädagogischen Hochschule Zürich
    (Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024) Schifferle, Tobias M.; Berger, Martin; Schmalfeldt, Thomas
    Im Projekt haben sich angehende Primarlehrkräfte in den Unterrichtsqualitätsmodulen statt mit klassischen Kameras mit 360°-Kameras beim Unterrichten gefilmt und die Videos anschließend analysiert. Diese Technologie ermöglicht eine flexible Betrachtungsperspektive am Bildschirm und eine immersive Erfahrung beim Betrachten in der VR-Brille, womit neue Analysen von Unterrichtssituatio- nen ermöglicht werden können. Das Projektteam untersuchte den didaktischen und technologischen Einsatz von 360°-Videos und entwickelte ein entsprechendes Aufnahmekit, bei dem technische Her- ausforderungen und Datenschutzaspekte berücksichtigt wurden. Die Unterrichtsqualitäts-Dozierenden wurden in Fokusgruppen vor und nach dem Einsatz befragt. Die Ergebnisse zeigten, dass die Do- zierenden der Meinung sind, dass 360°-Videos das Analysepotenzial erhöhen und damit potenziell die Unterrichtsqualität verbessern können. Aufgrund Rückmeldungen der Dozierenden wurde das Aufnahmekit weiterentwickelt und ab Herbstsemester 2024 sind vier optimierte Kits für Dozierende und Studierende zur Ausleihe verfügbar.
  • Konferenzbeitrag
    Einsatz von VR Haptik in der beruflichen Bildung
    (Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024) Hofmann, Jens
    Der Einsatz von VR-Haptik in der beruflichen Bildung im Handwerk ist Neuland. Dies betrifft besonders die Verwendung der Technologie an sich sowie pädagogischen Potenziale zur Vermittlung berufspraktischer Kompetenzen. Die erstellten und formativ evaluierten drei Einsatzsze- narien in den Ausbildungsberufen: Maler- und Lackierer/-in, Parkettleger/-in sowie Zimmer/-in zeigen, dass VR-Haptik einen Mehrwert bietet, insbesondere bei der Vermittlung von Prozesswissen. Dies unterstützt einen lernhaltigen Einsatz in der praktischen beruflichen Ausbildung beim integrativen Einsatz von VR und VR-Haptik in bestehenden Lehr- und Lernszenarien. Es fördert die Umsetzung neugeordneter sowie derzeit in Neuordnung befindlicher Ausbildungsordnungen, im Hinblick auf die Vermittlung des Themenkomplexes „Digitalisierte Arbeitswelt“.
  • Konferenzbeitrag
    Weiterentwicklung des VR-BioTech-House: Wein- und Hefeherstellung
    (Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024) Tümler, Johannes; Alptekin, Melis; Krylova, Kseniia; Huang, Rong; Rödig, Jana
    Im Jahr 2021 wurde an der Hochschule Anhalt das Konzept des VR-BioTech-House entwi- ckelt und prototypisch umgesetzt. Diese Virtual Reality Anwendung ermöglichte es Studierenden, biotechnologische Prozesse wie die Joghurtherstellung anschaulich in einer geschützten Simulations- umgebung zu erleben. Ein Ziel war es, die Studierenden besser auf die nachfolgenden realen Praktika vorzubereiten. Hier berichten wir über aktuelle Weiterentwicklungen des VR-BioTech-House, welches nun auch die Herstellung von Backhefe und Wein beinhaltet.
  • Konferenzbeitrag
    GuudeVR: VR-gestutzte Lernszenarien zum Sprachtraining basierend auf generativer KI
    (Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024) Fuchs, Andreas; Appel, Sven; Grimm, Paul
    In diesem Beitrag stellen wir GuudeVR vor, eine Virtual Reality Anwendung, die generative Künstliche Intelligenz verwendet, um das Sprachenlernen in immersiven und authentischen Umgebungen zu unterstützen. Es simuliert Szenarien in verschiedenen Situationen, in denen Lernende in einer gewünschten Sprache interagieren und so ihre Sprachkenntnisse üben können. Das System nutzt Spracherkennung, natürliche Sprachverarbeitung und Computervision, um adaptive und personalisierte Dialoge zu erstellen. Wir präsentieren das Design und die Umsetzung, um den Spracherwerb zu fördern.
  • Complete Volume
    Proceedings of DELFI Workshops 2024 - Complete Volume
    (Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024)
  • Textdokument
    EPEPLA Workshop on E-Portfolios Evolution Powered by Language Analysis
    (Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024) Libbrecht, Paul; Hoeppner, Kristina; Rebholz, Sandra; Mueller, Wolfgang
    The practice of students creating ePortfolios has been experienced as an effective means of students proving their individual knowledge and competencies by creating digital works that can be shared. This practice has been used for decades and has allowed many students to create study-relevant work and document these in E-Portfolios. Teachers, recruitment actors and fellow learners have enjoyed the possibility to perceive the learning and the relevant knowledge by reviewing E-Portfolios. Artificial intelligence empowers the reviewers of the work by providing powerful techniques that inform the many dimensions of the texts and can support the review and the creation of additional learning evidence. The Workshop ‘E-Portfolios Evolution Powered by Language Analysis’ has surfed this wave and provided a panorama of current techniques of employing machine-learning and large language model technology that support the pedagogical practice of e-portfolios to demonstrate student learning activity.
  • Konferenzbeitrag
    Schülerworkshop KIM: Künstliche Intelligenz zur Multimediagenerierung
    (Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024) Christ, Paul L.; Munkelt, Torsten
    Medienkompetenz und digitale Kompetenz sind wichtige Fähigkeiten, um im digitalen Zeitalter reflektiert mit Online-Medien zu interagieren. Mit dem Aufkommen generativer Künstlicher Intelligenz (KI) ist die Vermittlung von Medien- und Digitalkompetenz, aber auch von KI-Kenntnissen von entscheidender Bedeutung. Dieses Abstract stellt Workshop-Materialien mit dem Titel „Künstliche Intelligenz zur Multimediagenerierung“ (KIM) vor. KIM zielt darauf ab, Konzepte zur Verwendung von KI-Modellen mit praktischen Beispielen zu erklären.
  • Konferenzbeitrag
    Developing a Personalized Study Program Recommender
    (Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024) Scheffler, Marc; Dieing, Thilo I.; Cohausz, Lea
    This paper presents a recommender system designed to match prospective students with study programs in Baden-Württemberg, Germany, streamlining the selection process by providing personalized recommendations based on user queries. Utilizing data from approximately 1,500 study programs and employing natural language processing and machine learning techniques, specifically the German fastText model for word embeddings, our system captures the semantic relationships between user queries and program descriptions. We evaluated the system’s performance using both manual test cases and automated validation methods. The manual evaluation involved subjective assessments by multiple raters, while the automated approach utilized self-supervised keyword-based approaches. The results demonstrate the system’s effectiveness in enhancing the study program selection process.
  • Konferenzbeitrag
    Mediendidaktische Einordnung von Virtual Reality
    (Proceedings of DELFI Workshops 2024, 2024) Evangelou, Dominik; Donat, Sophia; Steinhaus, Tatjana; Mulders, Miriam
    Der folgende Beitrag soll Forschenden und Lehrenden ein Modell als Bewertungsmittel an die Hand geben, unter welchen Bedingungen Virtual Reality (VR) in Lehr- und Lernangeboten eingesetzt werden kann. In diesem Modell werden die vier Determinanten für Leistungshandeln [Ke18] - Motivationsdefizit, Personalauswahl, Umgebungsfaktoren und Bildungsproblem - modifiziert und um die Komponentzfaktoren Wissen und Fertigkeiten erweitert. Grundlage für die Bewertung des VR-Einsatzes soll dabei die Beantwortung der Frage sein, ob digital angereicherte Bildungsangebote entweder ein Bildungsproblem lösen oder aber - anders wie in der bisherigen Literatur geschildert - auch (störende) Umgebungsfaktoren modifizieren können.