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Usability Professionals (UP18)

Software hat sich in wenigen Jahrzehnten von einer unterstützenden Nischentechnologie in Wissenschaft und Wirtschaft zu einer allgegenwärtigen Basis für nahezu jeden Lebensbereich entwickelt. Ohne Software sind heute viele Dinge nicht mehr vorstellbar. Nach einer anfänglichen Digitalisierung von analogen Informationen und Abläufen, bei der die rein technischen Möglichkeiten im Vordergrund standen, fokussierte sich die Softwareindustrie auf die Übertragung von analogen Geschäftsprozessen in die digitale Welt und erhöhte die Komplexität von Software stark. Mittlerweile stecken wir mitten in der digitalen Transformation, also dem Wandel von Gesellschaft und Wirtschaft durch digitale Technologien und Vernetzung. Es entstehen vollkommen neue gesellschaftliche Strukturen und Geschäftsmodelle. User Experience bzw. Customer Experience ist der Schlüssel zur erfolgreichen digitalen Transformation. Wir glauben, dass es deutschen Unternehmen gelingen kann, wieder Anschluss an die rasante digitale Transformation zu bekommen, wenn sie sich bei der Produktentwicklung auf die Bedürfnisse und Fähigkeiten von Menschen sowie das Erlebnis, welches Menschen mit ihren Produkten haben sollen, fokussieren. Anstelle von technischen Möglichkeiten, sollte sich die digitale Transformation um die Steigerung des Wohlergehens der Mensch drehen.

Gemäß dem diesjährigen Konferenz-Motto „Interaktion • Verbindet • Alle“ möchten wir als Berufsverband für Usability & User Experience Professionals aktiv zu dieser Veränderung beitragen. Die Usability Professionals 2018 (UP18) bietet als Praktiker Track einen entsprechenden Ort zum Erfahrungsaustausch zwischen Wissenschaftlern und Praktikern, zur Diskussion von Forschungsergebnissen, zum Kennenlernen von neuen Produkten und Methoden als auch zum Networking mit Kolleginnen und Kollegen.

In diesem Jahr findet im Rahmen der Mensch und Computer Konferenz in Dresden vom 02.-05. September bereits die 15. UP statt. Damit führen wir als German UPA die erfolgreiche Kooperation mit dem Fachbereich Mensch-Computer Interaktion der Gesellschaft für Informatik (GI) fort.

Insgesamt wurden dieses Jahr 110 Beiträge einreicht, die durch das 19-köpfige ehrenamtliche Programmkomitee begutachtet wurden. Dabei konnten 62% aller Einreichungen für die Tagung akzeptiert werden. Diese verteilen sich auf 30 Full Presentations, 6 Creative Presentations, 17 Workshops/Paneldiskussionen, 7 Tutorien sowie 6 Young Professionals Presentations. Die angenommenen Beiträge berichten u.a. über die The- menfelder Management, Methoden, Evaluation, Design Thinking, Co-Creation, Future UX, Agile HCD oder (Dis)Respectful Technologies. Darüber hinaus finden sich auch Einreichungen der Arbeitskreise der German UPA.

Als Organisatoren seitens der German UPA bedanken wir uns bei allen Autoren, Referenten, Session Chairs, Programmmitgliedern sowie den lokalen Organisatoren für das Engagement. Wir wünschen Ihnen und euch eine spannende Lektüre der Beiträge sowie zahlreiche Anstöße und Erkenntnisse für die eigene betriebliche Praxis.

Dresden, September 2018
Steffen Hess Fachvorstand
Holger Fischer Vize-Präsident
German UPA e. V.
Lübecker Straße 92 D-39124 Magdeburg
Fon: +49 (0)391 586 33-213
E-Mail: info@germanupa.de
Web: http://www.germanupa.de

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Neueste Veröffentlichungen

1 - 10 von 42
  • Textdokument
    Vorwort
    (Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Hess, Steffen; Fischer, Holger
  • Konferenzbeitrag
    Effektives Prototyping: Eine Stakeholder-orientierte Perspektive
    (Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Christoforakos, Lara; Diefenbach, Sarah; Kohler, Kirstin; Tretter, Stefan
    Prototyping ist fester Bestandteil des User-Centered-Design-Prozesses und Grundlage für Innovationen, insbesondere im Kontext neuartiger Technologien (z.B. VR, AR, IoT). Die Wahl spezifischer Prototyping-Methoden erfolgt jedoch häufig wenig systematisch, was ihren Wirkungsgrad vermindert. Für den effektiven Einsatz von Prototypen in der Unternehmenspraxis ist es zentral, jeweilige Rollen der Stakeholder, welche mit dem Prototyp arbeiten oder in Kontakt kommen, wie z.B. Designer, Entwickler oder Kunden, und deren spezifische Belange zu berücksichtigen. Der Beitrag diskutiert Einsatzziele von Prototypen (z.B. Kommunikation, Exploration, Evaluation) entlang verschiedener Design- und Entwicklungsphasen. Zur Unterstützung der Wahl des passenden Prototyps werden typische Stakeholder in Form von Protoyping-Personas beschrieben. Grundlage für diese Arbeit liefern Erhebungen in verschiedenen Unternehmen innovativer Technologiedomänen im Rahmen des BMBF-geförderten Verbundprojekts ProFI.
  • Konferenzbeitrag
    Effektiver Ideen generieren - evaluierte Kreativitätsmethoden im nutzerzentrierten Engineering
    (Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Lange, Olga; Huang, Wanyu; Roessner, Andrea
    Bei der Gestaltung des Innovationsprozesses können zahlreiche Methoden eingesetzt werden. Welche Kreativitätsmethoden erzielen jedoch die situationsbedingt besten Ideen im nutzerzentrierten Engineering? Diese Arbeit stellt Ergebnisse einer Evaluierung von drei Methoden der Ideengenerierung vor - Post it's, Denkhüte von De Bono und Power of Ten. Im Rahmen mehrerer Design Thinking Workshops wurden die generierten Ideen von 24 Probanden qualitativ und quantitativ ausgewertet. Ein Innovationsportfolio stellt die Kreativitätsmethoden einerseits verifiziert nach Anzahl der Ideen und andererseits klassifiziert nach Ideengruppen – Quick Wins, Top Ideen, Attraktiv und Stop! – dar. Die Empfehlung zum Einsatz der Kreativitätsmethoden gilt auch für eine breitere Anwendung außerhalb des hier vordergründig betrachteten Engineering-Bereichs.
  • Konferenzbeitrag
    Minimal Design, Maximum Confusion - Wie das Minimal Design Dogma die Usability aushebelt
    (Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Ullrich, Daniel; Diefenbach, Sarah
    Minimal Design beherrscht die Design-Richtlinien für Software, Apps und Websites aller Branchen. Charakteristisch für diese Designphilosophie ist die Maxime der Reduktion auf das Wesentliche. Gemäß dem Motto "perfection is achieved when there is nothing to take away" zielt Minimal Design auf eine Verbesserung der UX durch Vermeidung überflüssiger Funktionen, Grafikelemente und Farben. Mitunter geht die Reduktion im Namen des Minimal Design jedoch über ihr erklärtes Ziel hinaus und entfernt das Wesentliche, das Effektivität, Effizienz und gute Usability ermöglichen würde. Teils scheint es als habe sich ein Dogma entwickelt, dessen Gebote blind befolgt und nicht mehr auf ihre Tauglichkeit im aktuellen Kontext geprüft werden. Der Beitrag zeigt typische Beispiele, wie Minimal Design in übertriebenem Ausmaß zu negativen Resultaten führt, regt an, kontextspezifische Designkonzepte zu implementieren und diskutiert wie sich die Ästhetik des Minimal Design und gute Usability kombinieren lassen.
  • Konferenzbeitrag
    Paradoxe Effekte von Gamification: Spielerisch vorbei am Ziel
    (Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Diefenbach, Sarah; Ullrich, Daniel
    Gamification findet Einsatz in vielen Bereichen und wird zur zunehmend gefragten Expertise unter UX-Professionals. Von Belohnungen für spritsparendes Autofahren bis zum spielerischen Task Management: Der Einsatz von Spielelementen scheint das Allheilmittel für jede Art von gewünschter Verhaltensänderung. Genauere Analysen zeigen jedoch: tatsächlich kann der suboptimale Einsatz von Gamification auch gerade das Gegenteil des Zielverhaltens begünstigen. Der vorliegende Beitrag beleuchtet derartige paradoxe Effekte von Gamification anhand von Fallbeispielen und verbindet diese mit bestehenden Konzepten der Game- und Gamification-Forschung wie „Pointsification“, „Oversimplification“ und „Exploitation“. Leitfragen für den erfolgreichen Einsatz von Gamification im UX-Design bieten einen Ausgangspunkt, um den (verbesserten) Einsatz von Gamification im eigenen Kontext systematisch zu prüfen.
  • Konferenzbeitrag
    Best Practices zu Agile UX und Lean User Research
    (Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Schön, Eva-Maria; Schubert, Ulf; Thomaschewski, Jörg
    Im Rahmen eines Panels diskutieren Experten aus Wirtschaft und Wissenschaft wie sich User Experience Design und User Research in einem agilen Produktentwicklungsprozess umsetzen lassen. Hierzu wird das Pattern Lean User Research vorgestellt. Im Anschluss berichten die Experten, wie sie das Pattern bei ihrer täglichen Arbeit anwenden. Dazu werden Best Practices zu den Themen Agile UX und Lean User Research vorgestellt. Die Experten vertreten die Perspektiven In-House, Dienstleister und Wissenschaft. Dieser Beitrag richtet sich an UX Professionals und Manager, die sich über aktuelle Trends und Entwicklungen zu den Themen Agile UX und Lean User Research informieren wollen. Die Teilnehmer des Panels erhalten Einblick hinter die Kulissen und können von dem Erfahrungsaustausch der Experten lernen.
  • Konferenzbeitrag
    Branchenreport UX/Usability 2018
    (Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Tretter, Stefan; Diefenbach, Sarah; Ullrich, Daniel; Gerber, Nina
    Mit dem Branchenreport UX/Usability 2018 dokumentiert die German UPA (Berufsverband der deutschen Usability und User Experience Professionals, www.germanupa.de) die Situation von Usability und User Experience Professionals in Deutschland. Auf Basis einer jährlichen Befragung liefert der Branchenreport Einblicke u.a. in Ausbildungs- und Karrierewege, Arbeitsfelder und Aufgabenbereiche, Verdienstmöglichkeiten, unternehmerische Aspekte, sowie aktuelle Trends und Potentiale. Zusätzliche Vergleiche mit vorherigen Jahren geben Aufschluss über Entwicklungen der Branche (z.B. Gehälter, Ausbildungswege, Tätigkeitsbereiche) im zeitlichen Verlauf.
  • Konferenzbeitrag
    Welcher UX-Fragebogen passt zu meinem Produkt?
    (Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Thomaschewski, Jörg; Hinderks, Andreas; Schrepp, Martin
    UX-Fragebögen werden oft eingesetzt, um die User Experience eines Produktes zu ermitteln. Etabliert haben sich im deutschsprachigen Raum einige Fragebögen, die einen unterschiedlichen Bekanntheitsgrad haben und in der Praxis oftmals aufgrund der Bekanntheit verwendet werden. In diesem Beitrag werden die Dimensionen der etablierten Fragebögen (AttrakDiff2, meCUE, SUS, SUMI, UEQ und VisAWI) verglichen und es wird gezeigt, dass die Fragebogenauswahl anhand der Produkteigenschaften und deren UX-Faktoren gezielt stattfinden kann.
  • Konferenzbeitrag
    Steigerung der organisationalen UX-Kompetenz
    (Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Winter, Dominique; Hinderks, Andreas; Thomaschewski, Jörg
    Zur Verbesserung der User Experience aller Produkte einer Organisation geht, brauchen Organisationen geeignete Maßnahmen zur Steigerung ihrer UX-Kompetenz. Gemeinsam mit 30 UX-Professionals wurden in einem Workshop 24 Maßnahmen zusammengetragen, die zur Verbesserung verwendet werden können. Diese Maßnahmen wurden anschließend von weiteren UX-Professionals auf ihre Wirkung bewertet. Der Einfluss der Verbesserungsmaßnahmen auf Individuen, Gruppen und Organisation ist entscheidend für die Auswahl der empfohlenen Maßnahmen. Es wurden 11 Maßnahmen her-ausgearbeitet, die zur Förderung der UX-Kompetenz von Organisationen empfohlen werden können.
  • Konferenzbeitrag
    Microinteractions und UX – Untersuchung der Auswirkung von Feedbackmethoden bei Microinteractions auf die UX bei Apps
    (Mensch und Computer 2018 - Usability Professionals, 2018) Dietrich, Elena; Wack, Karl-J.
    Der Trend Microinteractions in mobilen Applikationen oder im Web zu verwenden, ist derzeit deutlich zu beobachten. Die Auswirkungen von Microinteractions auf die User Experience an-hand von praktischen Umsetzungen ist noch weitestgehend unerforscht. In diesem Beitrag werden daher verschiedene Arten von Microinteractions einer App in Hinblick auf mögliche Effekte auf die UX untersucht. Anhand einer durchgeführten Studie wird insbesondere auf die Auswirkung von Feedbackmethoden eingegangen, welche bei Microinteractions in verschiedenen Ausprägun-gen Anwendung finden.