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MCI Dissertationen

In diesem Bereich sammeln wir (Verweise auf) Dissertationen zu MCI-Themen. Ausser dem Kriterium, dass die Dissertation erfolgreich abgeschlossen worden sein soll, gibt es keine weiteren Kriterien für die Aufnahme in dieses Verzeichnis (also keine Mindestnote wie summa oder magna). Wenn eine Arbeit in Bereich Mensch-Computer-Interaktion fällt und Sie die Arbeit wert finden, hier aufgenommen zu werden, dann bitte einfach formlos an michael.koch@unibw.de melden.

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Neueste Veröffentlichungen

1 - 10 von 40
  • Dissertation
    Almost human, but not really: the relevance of the human-technology relationship for social needs and interpersonal relationships
    (2022) Christoforakos, Lara
    Technologies become increasingly present in people’s daily lives and oftentimes adopt the role of social counterparts. People have conversations with their smart voice assistants and social robots assist with the household or even look after their users’ mental and physical health. Thus, the human-technology relationship often resembles interpersonal relationships in several ways. While research has implied that the human-technology relationship can adopt a social character, it needs to be clarified in what ways and regarding which variables the human-technology relationship and interpersonal relationships are comparable. Moreover, the question arises to what extent interaction with technology can address users’ social needs similar to a human counterpart and therefore possibly even affect interpersonal interaction. In this, the role of technology anthropomorphism, that is, the attribution of humanlike qualities to non-human agents or objects needs to be specified. This thesis is dedicated to the relevance of the human-technology relationship for interpersonal relationships with a focus on social needs. In the frame of this overarching research aim, the studies included in this thesis focus on the dynamics of the human-technology relationship and their comparability to interpersonal relationships (RQ1), the potential of human-technology interaction to address users’ social needs or substitute their fulfillment through interpersonal interaction (RQ2) as well as the role of technology anthropomorphism regarding these relationships (RQ3).
  • Dissertation
    Deaf tech worth wanting: A participatory speculative investigation
    (2024) Angelini, Robin
    This deaf-led thesis challenges prevailing ideologies surrounding technologies for deaf people within the field of accessible and assistive technologies, advocating for a shift toward a deaf-centered paradigm. Employing Grounded Theory methodology, the study investigates Deaf Tech and the deaf-centered design approach. Through Participatory Speculative design involving deaf participants from three different European countries, the thesis explores their visions of an ideal technological landscape – one that not only focuses on accessibility, but encompasses a broader exploration of technologies tailored to their curiosities. The subsequent participatory interviews reflect the relevance of the deaf community in shaping technology. The findings of this study address the issues within technological research and development for deaf people, bridging the gap in the literature at the intersection of Deaf Studies and Human-Computer Interaction research. Furthermore, the findings offer insights into alternative socio-technical narratives by deaf people and conceptions of Deaf Tech, focusing on identity, cultural, and experiential aspects. Lastly, the work contributes to an open dialogue about the importance of deaf-led and deaf-centered approaches to technology research and development, emphasizing and centering the needs, desires, and experiences of deaf people.
  • Dissertation
    Designing Socially Acceptable Body-worn Cameras
    (2019) Koelle, Marion
    Body-worn cameras, the focus of this thesis, promise a range of benefits, such as object recognition, tracking and visual navigation, but also personal expression and memory keeping. Simultaneously, not only taking pictures, but also not having one’s picture taken, can be understood as essential, modern-day right. Thus, bystander’s objections and concerns about privacy are serious and legitimate. In consequence, state-of-the-art body-worn camera devices lack social acceptability: they are not designed to address conflicts of interest between device user and their bystanders. This work targets social acceptability issues with body-worn cameras by identifying both the users’ and the bystanders’ needs, goals and values, and by addressing them through human-centered design (HCD). To date, HCD only sparsely provides methods and best practices to attend to social acceptability issues. In particular, social acceptability issues are often considered only after deployment, which may lead to costly re-design of interfaces, or increase the stigmatization of users. Starting out from the example of body- worn cameras, my thesis challenges interface design to attend to social acceptability issues not after deployment, but during all phases of the HCD process. To this aim, this thesis makes three main contributions: First, it contributes a structured literature analyisis on how social acceptability and social acceptance are approached by state-of-the-art research in human-computer interaction. Most significantly, the analysis identifies an unbalanced distribution of study approaches and a lack of interlacing between empirical and artifact-creating approaches. Second, this thesis explores human-centered design (HCD) to create body-worn cameras that meet both the user’s and the bystander’s needs, goals, and values. Results show that bystanders’ knowledge about usage intentions has an effect on social acceptability, and that candid form factors can leverage this effect to improve social acceptability. Third, the work critically reflects on the presented HCD process and the employed methods and suggests a toolbox of applicable methods. This work may serve as a reference for developers, engineers, designers and researchers with an interest in social acceptability and designing human-machine interfaces for social context.
  • Dissertation
    Responsive positioning: a user interface technique based on structured space
    (2018) Winkelnkemper, Felix
    This thesis presents, develops and defines a new interactive user interface technique for computers using classical means of input and output such as screen and mouse or touchscreen. As an extension to the repertoire of WIMP techniques, Responsive Positioning facilitates the perception and manipulation of attributes of on-screen objects by perceiving and manipulating their positions in relation to a structured background. The technique is based on in-depth analyses of the technical potentials of interactive user interfaces and the role of space in knowledge work processes. As for both areas there are no theoretical frameworks on the basis of which a proper determination of the status quo let alone the systematic development of a new user interface technique would be possible, innovative approaches are developed and applied. Technical potentials of interactive user interfaces are determined by considering milestones in the history of the development of these interfaces. This approach allows both for a description of the state of the art, as well as for an analysis of unused potentials. Knowledge work processes are examined to what extent they use spatial properties as a means of determining properties about spatially arrangeable objects. A combination of both investigations shows that the commonly used knowledge work technique of structuring space and positioning objects in relation to it can be combined with certain potentials of digital interfaces, thereby building the foundation for a new user interface technique. This technique is subsequently developed and formally specified. Explanations of exemplary applications of the resulting Responsive Positioning technique serve the purpose of proving the feasibility of the approach while at the same time being the basis for an application architecture which allows the integration of the new technique into existing ...
  • Dissertation
    Zugänglichkeit virtueller Klassenzimmer für Blinde
    (2016) Köhlmann, Wiebke
    Die vorliegende Arbeit untersucht die Zugänglichkeit virtueller Klassenzimmer für blinde Nutzende, um eine möglichst gleichberechtigte Teilhabe an synchronen, kollaborativen Lernszenarien zu ermöglichen. Im Rahmen einer Produktanalyse werden dazu virtuelle Klassenzimmer auf ihre Zugänglichkeit und bestehende Barrieren untersucht und Richtlinien für die zugängliche Gestaltung von virtuellen Klassenzimmern definiert. Anschliessend wird ein alternatives Benutzungskonzept zur Darstellung und Bedienung virtueller Klassenzimmer auf einem zweidimensionalen taktilen Braille-Display entwickelt, um eine möglichst gleichberechtigte Teilhabe blinder Lernender an synchronen Lehrveranstaltungen zu ermöglichen. Nach einer ersten Evaluation mit blinden Probanden erfolgt die prototypische Umsetzung des Benutzungskonzepts für ein Open-Source-Klassenzimmer. Die abschliessende Evaluation der prototypischen Umsetzung zeigt die Verbesserung der Zugänglichkeit von virtuellen Klassenzimmern für blinde Lernende unter Verwendung eines taktilen Flächendisplays und bestätigt die Wirksamkeit der im Rahmen dieser Arbeit entwickelten Konzepte.
  • Dissertation
    Auswahl von Selektions- und Manipulationstechniken für Virtual Reality-Anwendungen
    (2022) Weise, Matthias
    Die stetige Weiterentwicklung von VR-Systemen bietet neue Möglichkeiten der Interaktion mit virtuellen Objekten im dreidimensionalen Raum, stellt Entwickelnde von VRAnwendungen aber auch vor neue Herausforderungen. Selektions- und Manipulationstechniken müssen unter Berücksichtigung des Anwendungsszenarios, der Zielgruppe und der zur Verfügung stehenden Ein- und Ausgabegeräte ausgewählt werden. Diese Arbeit leistet einen Beitrag dazu, die Auswahl von passenden Interaktionstechniken zu unterstützen. Hierfür wurde eine repräsentative Menge von Selektions- und Manipulationstechniken untersucht und, unter Berücksichtigung existierender Klassifikationssysteme, eine Taxonomie entwickelt, die die Analyse der Techniken hinsichtlich interaktionsrelevanter Eigenschaften ermöglicht. Auf Basis dieser Taxonomie wurden Techniken ausgewählt, die in einer explorativen Studie verglichen wurden, um Rückschlüsse auf die Dimensionen der Taxonomie zu ziehen und neue Indizien für Vor- und Nachteile der Techniken in spezifischen Anwendungsszenarien zu generieren. Die Ergebnisse der Arbeit münden in eine Webanwendung, die Entwickelnde von VR-Anwendungen gezielt dabei unterstützt, passende Selektions- und Manipulationstechniken für ein Anwendungsszenario auszuwählen, indem Techniken auf Basis der Taxonomie gefiltert und unter Verwendung der Resultate aus der Studie sortiert werden können.
  • Dissertation
    Möglichkeiten und Limitationen der medialen Unterstützung forschenden Lernens
    (2021) Dehne, Julian
    Forschendes Lernen und die digitale Transformation sind zwei der wichtigsten Einflüsse auf die Entwicklung der Hochschuldidaktik im deutschprachigen Raum. Während das forschende Lernen als normative Theorie das sollen beschreibt, geben die digitalen Werkzeuge, alte wie neue, das können in vielen Bereichen vor. In der vorliegenden Arbeit wird ein Prozessmodell aufgestellt, was den Versuch unternimmt, das forschende Lernen hinsichtlich interaktiver, gruppenbasierter Prozesse zu systematisieren. Basierend auf dem entwickelten Modell wurde ein Softwareprototyp implementiert, der den gesamten Forschungsprozess begleiten kann. Dabei werden Gruppenformation, Feedback- und Reflexionsprozesse und das Peer Assessment mit Bildungstechnologien unterstützt. Die Entwicklungen wurden in einem qualitativen Experiment eingesetzt, um Systemwissen über die Möglichkeiten und Grenzen der digitalen Unterstützung von forschendem Lernen zu gewinnen.
  • Dissertation
    Konstruktion und Validierung von Messinstrumenten zur Untersuchung der User Experience für Kinder und Jugendliche
    (2024) Wöbbekind, Lea Kristin
    Diese Arbeit untersucht die Entwicklung und Validierung eines modularen User Experience (UX) Fragebogens für Kinder und Jugendliche, der im Rahmen einer nutzerzentrierten bzw. produktspezifischen Evaluierung interaktiver und digitaler Services, Informationssysteme, Spiele oder Produkte für jüngere Zielgruppen eingesetzt werden kann. Unter Berücksichtigung des etablierten Itemformats semantischer Differenziale (z.B. schön - hässlich) ist das übergeordnete Ziel der Arbeit durch partizipative Forschung mit Heranwachsenden innerhalb von Workshops einen UX Fragebogen zu konstruieren, der für jüngere Zielgruppen sowohl sprachlich verständlich ist und relevante UX Dimensionen abdeckt, als auch gängigen Testgütekriterien (Konstruktvalidität und Reliabilitätsschätzung) entspricht. Als Ergebnis konnte ein modularer Fragebogen konstruiert werden, der UX anhand der Dimensionen Lernerfolg, Spaß bei der Nutzung, Durchschaubarkeit, Inhaltsqualität, Attraktivität, Design und Aussehen, Stimulation sowie Nützlichkeit misst.