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Neueste Veröffentlichungen
- KonferenzbeitragKooperatives Arbeiten unter der Lupe(Mensch und Computer 2007: Interaktion im Plural, 2007) Seeling, Christian; Prinz, Wolfgang; Ruland, Rudolf; Becks, AndreasIn diesem Beitrag zeigen wir, wie ein Mix aus Text Mining, Informationsvisualisierung und Explorativer Datenanalyse helfen kann, den Überblick in kooperativen Arbeitsumgebungen zu verbessern. Das neuartige Systemkonzept ermöglicht dem Projektmitarbeiter oder –manager eine Art grafischen Röntgenblick auf Dokumente und Ordnungsstrukturen, noch wichtiger aber auf Personen und ihre Netzwerke und Aktivitäten. In einer Benutzerstudie mit Experten aus dem Bereich kooperatives Arbeiten wird der Nutzen solcher Werkzeuge für das kooperative Arbeiten in Forschungsprojekten bewertet.
- KonferenzbeitragDeveloping Software for Children: Experiences from Creating a 3D Drawing Application(Mensch und Computer 2007: Interaktion im Plural, 2007) Masuch, Maic; Yatim, Maizatul H. M.; Gadegast, PattyThe creation of good software for children poses a particular challenge to interface designers. This paper explores lessons learned during the design and development of a 3D drawing application for children with children. It focuses on the user-centered design approach especially towards childrendesigner experiences in conducting the evaluation process throughout different development stages with children of a broad range of ages. We argue that developers can optimize their software with children as design partner, especially in the evaluation process by seizing the children’s abilities and directness in criticism. By enabling children to become partners—according to their capabilities—in the design and evaluation process, they can give relevant input not only to improve the product but also to contribute to best practice examples for children software.
- KonferenzbeitragEmbodied Media and Mixed Reality for Social and Physical Interactive Communication and Entertainment(Mensch und Computer 2007: Interaktion im Plural, 2007) Cheok, AdrianThis talk outlines new facilities within human media spaces supporting embodied interaction between humans, animals, and computation both socially and physically, with the aim of novel interactive communication and entertainment. We aim to develop new types of human communications and entertainment environments which can increase support for multi-person multi-modal interaction and remote presence. In this paper, we present an alternative ubiquitous computing environment based on an integrated design of real and virtual worlds. We discuss some different research prototype systems for human to human and also human to animal interactive communication and play. The functional capabilities implemented in these systems include mixed reality, tangible interaction, and ubiquitous human media spaces. Related Web Sites: www.mixedrealitylab.org
- WorkshopbeitragErwartungskonforme e-learning-Anwendungen?(Mensch und Computer 2007: Interaktion im Plural, 2007) Stary, ChristianObwohl Erwartungskonformität ein wesentliches Merkmal interaktiver Systeme darstellt, existieren kaum empirisch fundierte Gestaltungsansätze hiezu, im Gegensatz zur Evaluierung dieses Merkmals. Für erwartungskonforme e-learning-Anwendungen kann ein Gestaltungsansatz entwickelt werden, der die Vermittlung von Wissen bzw. Charakteristika von Lernsituationen mit berücksichtigt.
- KonferenzbeitragSOBOLEO: vom kollaborativen Tagging zur leichtgewichtigen Ontologie(Mensch und Computer 2007: Interaktion im Plural, 2007) Braun, Simone; Schmidt, Andreas; Zacharias, ValentinBisher gibt es kein integriertes Werkzeug, das sowohl die kollaborative Erstellung eines Indexes relevanter Internetressourcen („Social Bookmarking“) als auch einer gemeinsamen Ontologie, die zur Organisation des Indexes genutzt wird, integriert unterstützt. Derzeitige Werkzeuge gestatten entweder die Erstellung einer Ontologie oder die Strukturierung von Ressourcen entsprechend einer vorgegebenen, unveränderlichen Ontologie bzw. ganz ohne jegliche Struktur. In dieser Arbeit zeigen wir, wie sich kollaboratives Tagging und kollaborative Ontologieentwicklung vereinen lassen, so dass jeweilige Schwächen vermieden werden und die Stärken einander ergänzen. Wir präsentieren SOBOLEO, ein System, das kollaborativ und web-basiert die Erstellung, Erweiterung und Pflege von Ontologien und gemeinsamer Lesezeichensammlung ermöglicht und gleichzeitig die Annotierung von Internetressourcen mit Konzepten aus der erstellten Ontologie unterstützt.
- designContent-Management für Präsentationen(Mensch und Computer 2007: Interaktion im Plural, 2007) Dinkler, Timo; Thielsch, Meinald T.; Förster, Natalie; Meuter, AnjaDemonStraight ist eine Flash-basierte, vielseitig einsetzbare Präsentationssoftware. Diese Anwendung erlaubt Unternehmen, ihr Firmendesign bei Präsentationen konsequent umzusetzen – sei es lokal auf einem PC oder im World Wide Web. Basis dieser Idee ist eine flexible Programmierung, die einem Content-Management-System für Präsentationen entspricht. Das System setzt formale Gestaltungsrichtlinien automatisch um und verschafft so dem User mehr Zeit, sich auf den Inhalt zu konzentrieren. Die Software ist plattformunabhängig konzipiert, so dass sie sowohl per Webbrowser auf einem Server bedient als auch offline installiert werden kann. Um eine möglichst gute Usability zu erzielen, wurde die gesamte Software-Entwicklung wissenschaftlich begleitet.
- KonferenzbeitragVeränderung in der Wahrnehmung und Bewertung interaktiver Produkte(Mensch und Computer 2007: Interaktion im Plural, 2007) von Wilamowitz-Moellendorff, Margeritta; Hassenzahl, Marc; Platz, AxelUnsere Beziehung zu interaktiven Produkten ist nicht statisch. Sowohl die Wahrnehmung eines Produktes, beispielsweise als "neuartig", als auch seine Bewertung kann sich verändern. Gerade für die Produktgestaltung scheint Wissen darüber, wie sich Qualitätswahrnehmungen entwickeln und was sie verändert, hilfreich zu sein. Trotzdem gibt es erstaunlich wenige Studien zu dieser Fragestellung. In der vorliegenden Arbeit wird die CORPUS-Interviewtechnik vorgestellt. Sie erlaubt eine systematische und ganzheitliche Exploration der Veränderung von Produktwahrnehmung und -bewertung über die Zeit. Eine erste Studie mit drei verschiedenen Produktgruppen (Mobiltelefone, Computertomografen, Produktivitätssoftware) demonstriert, wie unterschiedlich die Wahrnehmung von Produkten zu verschiedenen Zeitpunkten sein kann, welche Qualitätswahrnehmungen von Veränderung besonders betroffen sind und welche Gründe für die Veränderung in Frage kommen.
- WorkshopbeitragVisuelle Spezifikation interaktiver Softwaresysteme(Mensch und Computer 2007: Interaktion im Plural, 2007) Memmel, Thomas; Heilig, Mathias; Schwarz, Tobias; Reiterer, HaraldWir stellen eine Methode zur Modell-getriebenen Erzeugung interaktiver Prototypen und Systemspezifikationen vor. Durch eine visuelle Spezifikationen werden bei gleichzeitiger Steigerung der Softwarequalität die Entwicklungszeiten verkürzt und die Zusammenarbeit mit Zulieferern optimiert.
- WorkshopbeitragSystemfunktionen zur flexiblen Informationsdarstellung grafischer Modelle soziotechnischer Prozesse(Mensch und Computer 2007: Interaktion im Plural, 2007) Herrmann, Thomas; Loser, Kai-Uwe; Neben, Tillmann; Nolte, Alexander; Turnwald, MarcDiese Systemdemonstration präsentiert einen Modellierungseditor für Modelle von soziotechnischen Systemen, der spezielle Funktionen zur Unterstützung der Kommunikation bei der Entwicklung einer soziotechnischen Lösung anbietet. Spezielle Funktionen sind das Ein- und Ausblenden des Inhalts von Diagrammen, um den Detailreichtum an die Fragestellung und die Rezipienten anzupassen, Funktionen zum Aufbau von Erzählsträngen bei der Präsentation von Diagrammen und das Einbinden alternativer Darstellungsformen für Modellinhalte.
- WorkshopbeitragRenegotiating Interaction Routines: Adoption of Skype in the Workplace(Mensch und Computer 2007: Interaktion im Plural, 2007) Joisten, MartinaSkype is a multimedia communication tool integrating Voice-over-IP (VoIP), Instant Messaging (IM) and video that can be used to support Real-Time-Collaboration (RTC) in the workplace. In this paper, we describe the adoption and use of Skype in dispersed teams in organizations. We show how Skype users evolve common conventions about using awareness information and modify their communication behaviour in mutual negotiation. We explain how this process of renegotiating routines for interaction during adoption is influenced by accustomed use patterns derived not only from pervasive telephony, but also IM. Our findings support Aoki & Woodruff’s (2005) postulation that ambiguity is crucial for (computer-mediated) interaction and show that hybrid media stimulate hybrid forms of communication.