Logo des Repositoriums
 

Konferenzband MuC 2004

Autor*innen mit den meisten Dokumenten  

Auflistung nach:

Neueste Veröffentlichungen

1 - 10 von 37
  • Konferenzbeitrag
    Kontaktanbahnung in Lernplattformen
    (Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion, 2004) Reichling, Tim; Becks, Andreas; Bresser, Oliver; Wulf, Volker
    Die soziale Vernetzung menschlicher Akteure spielt eine zentrale Rolle in Prozessen des Lernens und des Wissensmanagements. Traditionelle Lernplattformen bieten allerdings keine Möglichkeiten zur sozialen Vernetzung der Lernenden. Deshalb wird zur Ergänzung bestehender Lernplattformen ein System einwickelt, das Lerner bei der gezielten Kontaktanbahnung im virtuellen Raum unterstützt. Dazu werden personenbezogene Daten über Fähigkeiten, Interessen oder Bedürfnisse von Lernern algorithmisch miteinander abgeglichen. Dies wird in diesem Aufsatz am Beispiel zweier Algorithmen beispielhaft verdeutlicht. Das Ergebnis des Abgleichs, eine Menge potenziell interessanter Nutzer, wird den Lernern angezeigt.
  • Konferenzbeitrag
    Wissensvermittlung durch interaktives Erzählen – die Plattform art-E-fact
    (Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion, 2004) Iurgel, Ido; Hoffmann, Anja; Spierling, Ulrike
    Das Projekt art-E-fact wird vorgestellt, in dessen Rahmen eine Softwareplattform für narrative Inszenierungen entwickelt wird. Gruppen von virtuellen Charakteren werden dabei für die interaktive Wissensvermittlung eingesetzt. Das Ziel ist eine unterhaltsame, bewegende und lehrreiche Anwendung, die emotionalen, sozialen und episodischen Aspekten des Wissensraums gerecht wird und auch von Nicht- Programmierern gestaltet werden kann. Beispiele aus dem Kunst- und dem Mathematikbereich illustrieren die Hauptideen.
  • Konferenzbeitrag
    Der interaktive Perspektivenfilm als Hyperfilm auf Video-DVD
    (Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion, 2004) Jeskulke, Oliver; Hasse, Sebastian; Melzer, André; Schöne, Inga; Herczeg, Michael
    Der interaktive Perspektivenfilm (IPF), eine besondere Form des Hyperfilms, unterstützt unter Beibehaltung der bewährten linearen Erzählweise des Mediums Film zu verschiedenen Zeitpunkten des Verlaufs einer Geschichte die aktive Auswahl aus konkurrierenden Erzählperspektiven. Der Zuschauer wird auf diese Weise zum Entscheidungsträger und Gestalter des Informationsflusses. Die bisher weitestgehend auf Navigation reduzierte Interaktivität des Mediums Video-DVD wird somit wesentlich erweitert. Anhand des Filmprojekts „Deine Wahrheit“ wird der Produktionsprozess eines IPF von der Konzeption der Charaktere über das Verfassen des Drehbuchs und der digitalen-technischen Produktion und Nachbearbeitung des Filmmaterials sowie dem abschließenden DVD-Authoring vorgestellt. Belege für den Mehrwert des IPF resultieren aus dem empirischen Vergleich mit einer herkömmlichen, perspektivisch-linearen Version des Films. Das Potenzial dieses neuen Genres wird diskutiert.
  • Konferenzbeitrag
    Verhaltensbasierte Validierung von Usability-Fragebögen
    (Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion, 2004) Ollermann, Frank
    Es wird ein Verfahren zur Validierung eines Fragebogens zur Usability-Evaluation vorgestellt. Als Validierungskriterium dient die Anzahl der Problemnennungen, die in einer unabhängigen formativen Evaluationsuntersuchung desselben Softwareprodukts gewonnen wurden. Die Anwendung auf einen Fragebogen zur Evaluation von Hypermedia-Anwendungen deutet auf eine Eignung dieses Verfahrens zur Validierung summativer Evaluationsinstrumente hin. Alternative Anwendungen dieses Prinzips werden vorgestellt und Möglichkeiten der Weiterentwicklung beschrieben
  • Konferenzbeitrag
    Interaktion im Sensoric Garden
    (Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion, 2004) Hornecker, Eva; Bruns, Friedrich Wilhelm
    Als Beispiel einer interaktiven Mixed Reality Umgebung beschreiben wir den „Sensoric Garden“, sieben während eines Festivals gezeigte Installationen. Da solche Ereignisse sich nicht in Bezug auf Benutzbarkeit oder Effektivität bewerten lassen, benötigen wir andere Kriterien, um die Attraktivität der Installationen für Besucher zu erklären. Konzepte aus der Debatte um Interaktionsdesign und Interaktivität erwiesen sich als hilfreich bei einer Design-Reflexion darüber, was einige Stationen zu einem Erfolg machte und weshalb andere wenig Aufmerksamkeit erhielten
  • Workshopbeitrag
    Extending UML to GUI Modeling
    (Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion, 2004) Blankenhorn, Kai; Walter, Wilhelm
    Although the GUI is the most prominent part of a software system, GUI design, particularly GUI layout, i.e. dimensioning and arranging screen elements within a screen, is somewhat neglected by software development. While the interactional parts of user interfaces can be modeled using existing UML diagrams and elements, GUI layout cannot. Additionally, the work of graphic designers and its results are quite separated from software development; for instance, there is no standard way of specifying by which GUI elements the functionality of a particular use case is presented to the user.
  • Konferenzbeitrag
    Modellierung von Kontexten in kooperativen Umgebungen
    (Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion, 2004) Gross, Tom; Prinz, Wolfgang
    Um effektiv und effizient in Gruppen zusammenzuarbeiten, benötigen BenutzerInnen Informationen über Vorgänge und Zustände in der Gruppe. Neben der Erfassung, Verarbeitung und Darstellung der Aktivitätsinformationen ist deren Kontextualisierung ein zentrales Anliegen. Die adäquate Kontextualisierung gewährleistet, dass die BenutzerInnen in ihrer jeweiligen Arbeitssituation mit entsprechend ausgewählter und dargestellter Information versorgt werden können. In diesem Beitrag motivieren wir die Notwendigkeit der Modellierung von Kontexten in kooperativen Umgebungen und wir gehen kurz auf bisherige Ansätze ein. Wir präsentieren ein einfaches, aber flexibles und generisches, Kontextmodell und berichten über eine Untersuchung über seine Umsetzbarkeit und Treffschärfe.
  • Konferenzbeitrag
    Visuelles Orientierungsverhalten bei der Betrachtung von Internetseiten
    (Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion, 2004) Ollermann, Frank; Hamborg, Kai-Christoph; Reinecke, Stefan
    In einer Blickbewegungsstudie mit N = 70 Internetnutzern wurden die mit der Betrachtung von Internetseiten verbundenen Wahrnehmungsprozesse in der Orientierungsphase untersucht. Die Ergebnisse zeigen, dass grafische Elemente als Hilfestellung für eine schnelle Orientierung während der ersten zwei Sekunden dienen. Benutzer tasten die Seiten mit einer Reihe von vergleichsweise kurzen Fixationen ab. Dieses Muster ist konsistent für unterschiedliche Arten von Websites erkennbar (Medienshops, Magazine, Zeitungen). Nach der ersten Orientierungsreaktion werden andere Seitenelemente wie Navigationsleisten und Texte häufiger betrachtet. Die relative Anzahl von Fixationen auf diesen verschiedenen Seitenelementen variiert jedoch mit der Art der Website. Die Befunde machen deutlich, dass Ergebnisse von Blickbewegungsstudien, die sich nur auf eine Art von Website stützen, nicht auf Websites im Allgemeinen übertragen lassen
  • Konferenzbeitrag
    Zum Design inspirationaler Lernräume
    (Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion, 2004) Wagner, Ina
  • Konferenzbeitrag
    WOOS – Ein Messinstrument für die wahrgenommene Orientierung in Online-Shops
    (Mensch & Computer 2004: Allgegenwärtige Interaktion, 2004) Yom, Miriam; Wilhelm, Thorsten
    Der Fragebogen WOOS (Wahrgenommene Orientierung in Online-Shops) befasst sich weniger mit der umfassenden Messung der Nutzerzufriedenheit, als vielmehr mit dem speziellen Aspekt der wahrgenommenen Orientierung bei der Nutzung von Online-Shops. Basierend auf den Erkenntnissen der Hypertextforschung, Konsumentenforschung und der Usability-Forschung wurde ein eigenes Befragungsinstrument zur Erfassung des Konstrukts entwickelt. In mehreren Studien wurden Reliabilität, Faktorstruktur und Validität des Instruments überprüft. Die Ergebnisse der letzten experimentellen Studie weisen auf eine gegebene Kriteriums- und Konstruktvalidität des Instruments hin. Die externe Validität wurde anhand mehrerer Online-Shops aus verschiedenen Branchen in einer Feldstudie überprüft und bestätigt.