P188 - DeLFI 2011 - Die 9. e-Learning Fachtagung Informatik
Auflistung P188 - DeLFI 2011 - Die 9. e-Learning Fachtagung Informatik nach Erscheinungsdatum
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- KonferenzbeitragKollaborative und altersgerechte Lernanwendung zur Vermittlung fundamentaler Ideen der Informatik(DeLFI 2011 - Die 9. e-Learning Fachtagung Informatik, 2011) Schroeder, Ulrik; Brauner, Philipp; Leonhardt, Thiemo; Nabbi, NegahIn diesem Artikel wird die Entwicklung einer Lernanwendung zur strukturierten Zerlegung in der Informatik nach dem Lebenszyklusmodell beschrieben. In drei Entwicklungszyklen werden dabei Experten befragt und die Prototypen mit Grundschulkindern evaluiert. Zur Unterstützung der Kollaboration erfolgte die Entwicklung für ein Tabletop-System.
- KonferenzbeitragEmpfehlungen zur Nutzung eines Textverarbeitungswerkzeugs zur Erstellung von XML-basierten eLearning-Inhalten(DeLFI 2011 - Die 9. e-Learning Fachtagung Informatik, 2011) Meincke, Friedrich; Lucke, Ulrike; Tavangarian, DjanshidSingle Source Authoring von Lehrmaterial, welches auf einer abstrakten (XML-)Beschreibung basiert, ist sehr mächtig, jedoch auch sehr komplex in der Umsetzung. Eine große Flexibilität der erzeugbaren Ausgabemedien (z.B. Material für Bildschirm oder Print, für Lehrende oder Lernende oder für verschiedene Schwierigkeitsgrade) geht einher mit einem aufwändigen Authoring-Prozess. Es gibt eine Reihe von Werkzeugen für die Inhaltserstellung mit jeweils eigenen Vorund Nachteilen. Auf der Basis früherer Arbeit an anderen Lösungen fiel unsere Wahl auf den OpenOffice.org Writer als ausgereifte und flexible Plattform. Eine Lösung für die Sprache $^{3}$ wurde entwickelt. Der Artikel gibt einen Überblick über notwendige Implementationsschritte und diskutiert damit verbundene Problemstellungen, was zu generellen Richtlinien bezüglich der Nutzung eines Textverarbeitungswerkzeugs zum Single Source Authoring hinführt. Darüber hinaus wird auf Aspekte der Feinabstimmung einer Beschreibungssprache sowie auf die Organisation des Authoring-Prozesses eingegangen.
- KonferenzbeitragSteigerung von Interaktivität, Individualität und Lernzufriedenheiten in einer inversitären Massenveranstaltung durch mobile Endgeräte(DeLFI 2011 - Die 9. e-Learning Fachtagung Informatik, 2011) Wegener, René; Prinz, Andreas; Bitzer, Philipp; Leimeister, Jan MarcoLernerfolg wird durch eine aktive Auseinandersetzung mit Inhalten, die Anwendung von Wissen und Interaktion wie die Teilnahme an Diskussionen ge- fördert. Diese Aspekte kommen in universitären Massenveranstaltungen aufgrund der hohen Teilnehmerzahlen jedoch häufig zu kurz. Mobile Endgeräte bieten an dieser Stelle das Potenzial, bisherige Strukturen aufzubrechen und neue Interaktionsmöglichkeiten zu schaffen. Im Rahmen eines Pilotprojekts an einer deutschen Universität wurden mehr als 150 mobile Endgeräte, vorwiegend in Form von Tablet Computern, als Leihgeräte an Studierende einer Massenlehrveranstaltung in den Wirtschaftswissenschaften ausgegeben. Im Rahmen der Veranstaltung kamen Applikationen zu Teilnehmeraktivierungen mit Hilfe der mobilen Endgeräte sowie mobile Lernmaterialien in Form von Videos und Web Based Trainings zum Einsatz. Abschließend fand eine Evaluation mittels eines Online Fragebogens statt (n = 128), welche die wahrgenommene Interaktivität und Zufriedenheit der Studierenden mit Lernmaterialien und Teilnehmeraktivierungen erfassen sollte. Die Er- gebnisse deuten darauf hin, dass die entwickelten Lernanwendungen insgesamt als Bereicherung der Lernerfahrung wahrgenommen werden. Die Interaktivität der Lehrveranstaltung wird besonders positiv bewertet, insbesondere das Lernen mit Hilfe eines Tablet Computers steigert bei vielen Studierenden den Spaß an der Lehrveranstaltung. Die Neuartigkeit der Arbeit liegt im flächendeckenden Einsatz von mobilen Endgeräten innerhalb und außerhalb einer Massenveranstaltung. Die Ergebnisse sind für Dozenten in der universitären Lehre von praktischer Relevanz und zeigen zugleich wichtige didaktische Herausforderungen beim intelligenten Einsatz von IT in Massenveranstaltungen auf. 173 1.1 Begriffe und allgemeine Problemsituation Das deutsche Hochschulsystem sieht sich gegenwärtig mit steigenden Studierendenzahlen, unter anderem durch doppelte Abiturjahrgänge konfrontiert [Bu10]. Die steigenden Teilnehmerzahlen sind in vielen Lehrveranstaltungen dahingehend problematisch, dass Interaktivität und Individualität im Lernprozess nicht mehr gegeben sind. Dies wiederum zieht verschiedene negative Konsequenzen nach sich. Der Lernprozess basiert letztlich auf der Interaktion mit Inhalten, im Fall von IT- gestütztem Lernen auch mit der Informationstechnologie, dem Lehrenden und anderen Lernern [TW04]. Dies ist in Veranstaltungen mit hoher Teilnehmerzahl zwar nicht ausgeschlossen, sinnvolle Gruppenarbeiten oder -diskussionen sind jedoch deutlich schwieriger umsetzbar. Auch Rückfragen an den Lehrenden werden teilweise nicht gestellt, da sich Studierende aufgrund der vielen Kommilitonen um sie herum unsicher fühlen. Da- mit besteht jedoch die Gefahr, dass Lernende nur noch unzureichend an der Veranstaltung partizipieren und somit auch Zufriedenheit und Lernerfolg auf der Strecke bleiben. Lernende besitzen zudem unterschiedliche Vorkenntnisse und Lerneigenschaften. Gerade die Heterogenität der Teilnehmer einer großen Veranstaltung stellt hierbei den Do- zenten vor die Herausforderung, möglichst allen Personen gerecht zu werden. Dies ist jedoch mit einer hochgradig standardisierten Dienstleistung, worum es sich bei einer Massenveranstaltung in der Regel handelt, kaum möglich. Darüber hinaus besitzen Lernende auch unterschiedliche Vorlieben oder Eigenschaften, was den eigenen Lernprozess angeht [KK05]. So sind beispielsweise für einige Lernende abstrakte Zusammen- hänge besser nachzuvollziehen, während andere besser durch aktives Experimentieren lernen. Idealerweise sollten Lerninhalte auf verschiedenen Wegen präsentiert werden, um möglichst alle Lerntypen anzusprechen. Auch hier gilt jedoch, dass diese Form von Individualisierung des Lernprozesses im Rahmen einer standardisierten Massenveranstaltung nur schwer und ressourcenintensiv umsetzbar ist. 174 Eine mögliche Lösung wären kleinere Vorlesungen, die mehr Raum für gezielte Teil- nehmeraktivierungen bieten. Die damit verbundenen Kosten lassen eine solche Lösung jedoch gegenwärtig unrealistisch erscheinen. So konstatiert auch der deutsche Wissenschaftsrat einen Bedarf nach höherer Effizienz und Effektivität der hochschulischen Ausbildung [Wi06]. Einen anderen Lösungsansatz stellen mobile Endgeräte dar. Geräte wie Notebooks, Smartphones und zunehmend Tablets sind unter Studierenden mittlerweile weit verbreitet. Eine Befragung unter Studierenden, die im Vorlauf der nachfolgend vorgestellten Fallstudie durchgeführt wurde, kam zu folgendem Ergebnis: Von 157 Teilnehmern gaben 68 den Besitz eines üblichen Personal Computers an, jedoch 88 den Besitz eines Laptops und immerhin 23 den Besitz eines Smartphones. Zudem sind die Anschaffungskosten für entsprechende Geräte in den letzten Jahren stark gefallen. Dies macht sogar eine Subventionierung durch die Universitäten interessant: Laut [Br09] betrugen die durchschnittlichen Kosten eines Studienplatzes für einen Master- Absolventen 2006 47.400 Euro. In Anbetracht dieser beträchtlichen Kosten scheint die Anschaffung mobiler Endgeräte damit durchaus vertretbar, wenn Lernerzufriedenheit und Lernerfolg damit nachweislich gesteigert werden können. Denn der Vorteil dieser Geräte liegt darin, dass durch sie neue Interaktionsmöglichkeiten geschaffen werden. Innerhalb einer Lehrveranstaltung können Dozenten durch Umfragen schnelle Rückmeldungen der Studierenden erhalten oder kurze Selbstlernaufgaben zur Reflexion und Vertiefung von Wissen einbauen. Außerhalb der Lehrveranstaltung können die mobilen Endgeräte eingesetzt werden, um mittels elektronischer Lernmaterialien die Vorlesungsinhalte unmittelbar voroder nachzubereiten. Dadurch können einerseits Leerlaufzeiten effizienter genutzt werden, andererseits bieten elektronische Medien die Möglichkeit, Inhalte zu animieren und mit interaktiven Übungen zu versehen. Über Learning Management Systeme (LMS) können diese überall, einen Internetzugang vorausgesetzt, zu- gänglich gemacht und von den Lernenden zusätzlich diskutiert werden. Die didaktische Herausforderung besteht nun darin, die klassische Präsenzveranstaltung mit Teilnehmeraktivierungen intelligent zu erweitern und zugleich Selbstlernmaterialien anzubieten, die einen echten Mehrwert gegenüber einfachen, papierbasierten Inhalten darstellen. Aus diesem Grund wurde an der Universität Kassel ein Pilotprojekt durchge- führt, bei dem mobile Endgeräte auf Leihbasis für ein Semester an die Teilnehmer einer Massenveranstaltung ausgegeben wurden. Der nachfolgende Abschnitt soll zunächst den organisatorischen Rahmen dieser Fallstudie erläutern. Darauf aufbauend wird das didaktische und technische Konzept mit den verschiedenen Lernmaterialien bzw. Lernanwendungen erläutert. Abschließend werden die Evaluationsergebnisse einer Online Befragung vorgestellt, in welcher die Teilnehmer der Lehrveranstaltung ein Feedback zu As- pekten wie den verschiedenen Lernanwendungen und ihrer allgemeinen Zufriedenheit geben sollten. 175 Das Ziel des Pilotprojektes bestand darin, durch gezielten Einsatz mobiler Endgeräte in einer Massenlehrveranstaltung für Wirtschaftswissenschaftler (Einführung in die Wirtschaftsinformatik, ca. 250 Teilnehmer pro Semester) die Interaktivität und Individualität der Veranstaltung, Zufriedenheit der Teilnehmer sowie deren Lernerfolg nachhaltig zu erhöhen. Das Konzept basierte dabei auf dem Gedanken, die mobilen Endgeräte sowohl unmittelbar in der Präsenzveranstaltung einzusetzen als auch darüber hinaus als mobile Lernge- räte. Damit sollte die Interaktivität in mehreren Bereichen gefördert werden [TW04]: Interaktion mit dem Dozenten durch zusätzliche Abstimmungen während der Vorlesung, Interaktion zwischen den Studierenden durch Aktivierungen, die den Austausch untereinander erfordern, und stärkere Interaktion mit den Lernmaterialien durch rein selbstgesteuerte Lernangebote, welche zur zusätzlichen Auseinandersetzung mit den Inhalten auffordern. Pro Präsenzveranstaltung sollten zwei Teilnehmeraktivierungen wie kleinere Diskussionen die Veranstaltung auflockern und die Reflexion der Inhalte fördern. Videos und Web Based Trainings sollten darüber hinaus als multimediale Selbstlerneinheiten die Vorund Nachbereitung der Inhalte erlauben. Ermöglicht wurde das Konzept durch den Verleih von ca. 150 Endgeräten (vorwiegend Tablet PCs in Form von Apple iPads) an die Studierenden. Auf diesem Weg konnte zusammen mit den bereits unter den Teilnehmern vorhandenen Geräten erstmals eine komplette Abdeckung mit mobilen Endgeräten (iPads, Netbooks, Laptops) sichergestellt werden. Im Rahmen dieser Ausarbeitung sollen die folgenden Forschungsfragen in Bezug auf das Projekt beantwortet werden: (1) Welche technischen Herausforderungen sind mit dem Einsatz mobiler Lernmaterialien und -anwendungen in Massenveranstaltungen verbunden? (2) Wie zufrieden sind die Studierenden mit den vorgestellten Selbstlernmaterialien und Teilnehmeraktivierungen? (3) Welchen Einfluss hat der Einsatz besonders benutzerfreundlicher Tablet-PCs (Apple iPads) auf die wahrgenommenen Lernprozesse der Studierenden? Während die erste Frage sich eher auf die Implementierung des Projekts aus Entwicklersicht bezieht und im nachfolgenden Abschnitt adressiert wird, fokussieren die beiden anderen Fragen die Ergebnissicht, sprich die Wahrnehmung der Studierenden, welche im Abschnitt \?Evaluation“ betrachtet wird. 176 2.1 Technische Anforderungen Um eine Lerndienstleistung produktiv zu erbringen, ist neben didaktischer Effektivität auch die wirtschaftliche Effizienz zu betrachten. Hierzu kann IT einen Beitrag leisten, wenn sie intelligent dort eingesetzt wird, wo Prozesse standardisierbar sind (z. B. bei der Durchführung von Abstimmungen innerhalb der Lehrveranstaltung). Voraussetzung ist jedoch auch stets, dass die Anwendungen effizient einsetzbar sind und den Aufwand des Dozenten nicht unnötig steigern [We10]. Anforderungen an Lernanwendungen ergeben sich also sowohl aus Inputals auch Output-Perspektive. Aus technischer Sicht war im vorliegenden Fall somit nötig, dass die zu entwickelnden Anwendungen möglichst plattformunabhängig und damit auf unterschiedlichsten Endge- räten lauffähig sind. Um zudem den Einsatz der Teilnehmeraktivierungen auch in anderen Lehrveranstaltungen ohne großen Aufwand zu ermöglichen, wurde für den Dozenten ein äußerst einfaches Web-Interface zur Bedienung der Anwendungen entwickelt. Zu- dem sind beide Anwendungen zur Teilnehmeraktivierung, die später noch vorgestellt werden, prinzipiell von bestimmten Themengebieten unabhängig und damit in beliebigen Bereichen einsetzbar. Um während der Vorlesung keine unnötige Zeit zu verlieren, standen zudem die einfache Bedienbarkeit der Anwendungen für Dozenten und Studierende sowie kurze Ladezeiten als weitere Anforderungen im Vordergrund. 2.2 Technische Infrastruktur Im Rahmen des Projekts kamen unterschiedliche Softwaretools zum Einsatz. Hierzu zählen die zentrale Lernumgebung der Universität, die auf iPad und Laptop lauffähigen Tools zur Teilnehmeraktivierung, ein Videostream der Veranstaltung sowie Web Based Trainings (WBTs), welche bestimmte Vorlesungsinhalte noch einmal aufgreifen und vertiefen sollen. Die Universität nutzt bereits ein LMS in Form von Moodle. Um dieses auch an das iPad als Endgerät anzupassen, wurde die App mBook1 auf einer eigens für das Projekt eingerichteten Moodle-Umgebung installiert. Die Studierenden konnten sich mit einem frei wählbaren Benutzernamen anmelden, somit waren keine Rückschlüsse auf den jeweiligen Benutzer möglich. Der eingesetzte Videoserver wurde an die iOS Restriktionen angepasst, indem der bisherige Real-Stream in einen QuickTime-Stream umgewandelt wurde.
- Editiertes Buch
- KonferenzbeitragDesign und Evaluation von interaktiven webbasierten Bruchrechenaufgaben(DeLFI 2011 - Die 9. e-Learning Fachtagung Informatik, 2011) Eichelmann, Anja; Schnaubert, Lenka; Goguadze, George; Narciss, Susanne; Melis, EricaIm Rahmen des Projektes \?Adaptives tutorielles Feedback“ wurden interaktive webbasierte Aufgaben zur Bruchrechnung entwickelt und ein Interface entworfen, mit dem diese Aufgaben präsentiert werden können. Das Interface bietet neben der übersichtlichen Präsentation der Aufgabenund Feedbackkomponenten ein interaktives Arbeitsfeld, das die Erfassung der Rechenschritte der Schüler ermöglicht. Erste Erfahrungen im Einsatz des Interface zeigen eine positive Bewertung durch die Schüler im Hinblick auf Übersichtlichkeit und Bedienbarkeit.
- KonferenzbeitragAufgabenprototypen zur Unterstützung der Selbststeuerung im Ressourcen- basierten Lernen(DeLFI 2011 - Die 9. e-Learning Fachtagung Informatik, 2011) Rensing, Christoph; Bogner, Christian; Prescher, Thomas; Garcia, Renato Dominguez; Anjorin, Mojisola
- KonferenzbeitragMotivation durch Feedbackmechanismen in Vorlesungen - Welche versprechen mehr Wirkung?(DeLFI 2011 - Die 9. e-Learning Fachtagung Informatik, 2011) Mazarakis, Athanasios; Dinther, Clemens VanDer Erfolg von Wikis hängt sehr stark von der Nutzerbeteiligung und der Bereitschaft, Beiträge zu verfassen, ab. Im vorliegenden Artikel wird untersucht, welchen Einfluss verschiedene Feedbackarten auf die Motivation, Beiträge zu schreiben, haben. Im Rahmen eines fünfmonatigen Feldexperiments wurden verschiedene Feedbackmechanismen in einem vorlesungsbegleitenden Wiki untersucht und ausgewertet. Das Ziel war es hierbei, die Studierenden zu motivieren, sich aktiv mit Beiträgen zum Inhalt der Vorlesung im Wiki einzubringen und so eine höhere Zahl eigener Beiträgen zu erreichen. Die Ergebnisse zeigen einen Anstieg der Beteiligung am Wiki unter jedem der verwendeten Feedbackmechanismen an.
- KonferenzbeitragFlexibles E-Assessment mit OLAT und ECSpooler(DeLFI 2011 - Die 9. e-Learning Fachtagung Informatik, 2011) Hoernecke, Jens; Amelung, Mario; Krieger, Katrin; Rösner, DietmarDer Web-Service ECSpooler bietet eine flexible Möglichkeit, E-Assessment- Funktionalitäten für Programmieraufgaben in bestehende Learning Management Systeme (LMS) zu integrieren. Bisher existierten als Frontends für diesen Service das Plone-Produkt ECAutoAssessmentBox sowie ein stand-alone Java-Client. Das LMS OLAT bietet neben üblichen Testmöglichkeiten, z. B. in Form von Multiple-Choice- Tests oder Lückentexten, bisher keine Möglichkeit, auch Lösungen zu typischen Aufgabenstellungen in der Informatikausbildung automatisch zu überprüfen. In diesem Beitrag wird gezeigt, wie OLAT um diese E-Assessment-Möglichkeit erweitert werden kann. OLAT agiert als weiteres Frontend für ECSpooler und ist somit in der Lage, die flexiblen Möglichkeiten des Web-Service zur automatischen Überprüfung von Programmieraufgaben zu nutzen.
- KonferenzbeitragDesign eines pervasiven Lernspiels für Studienanfänger(DeLFI 2011 - Die 9. e-Learning Fachtagung Informatik, 2011) Lucke, UlrikeStudienanfänger stehen in den ersten Monaten ihres Studiums an einer Hochschule vor neuen Herausforderungen. Sie wissen oft nicht, was sie machen müssen, wo und wie sie dies machen sollen, wen sie fragen können usw. Das führt zu deutlicher Überforderung u. U. bis hin zum Studienabbruch. Ein Lernspiel kann diese Situation entschärfen helfen, indem den Studienanfängern relevante Informationen, Orte und Abläufe unmittelbar in der neuen Umgebung auf intuitive Weise näher gebracht werden. Basierend auf den Ergebnissen einer Nutzerumfrage leitet dieser Beitrag Gestaltungsrichtlinien für ein solches Spiel ab und schlägt ein konkretes Spielkonzept vor. Dahinter verbergen sich drei Absichten: (a) die Idee eines pervasiven Lernspiels für Studienanfänger, (b) die Methodik zur Entwicklung eines solchen Spiels basierend auf den Erfahrungen potentieller Nutzer sowie (c) das Konzept des Spiels selbst vorzustellen und zu diskutieren. Alle drei Punkte sind für Bildungseinrichtungen, die ihre Studienanfänger unterstützen oder Lernspiele im Allgemeinen entwickeln wollen, von Interesse.
- KonferenzbeitragPATONGO-Storm: Ein Ansatz zur Unterstützung der synchronen Vernetzung von Praxiswissen(DeLFI 2011 - Die 9. e-Learning Fachtagung Informatik, 2011) Schümmer, Till; Mühlpfordt, MartinDas Lernen aus den Erfahrungen Anderer, also der Austausch von Praxiswissen und die Weitergabe von Erfahrungen zur Problemlösung, ist ein wichtiger Bestandteil der individuellen und organisationalen Kompetenzentwicklung. In diesem Beitrag stellen wir ein Werkzeug zur Unterstützung von Workshops und einen Prozess zur Interaktion in diesen Workshops vor, die dazu beitragen, dass Praktiker über Organisationsgrenzen hinweg in einen Praxisaustausch kommen. Herausforderungen und Lösungsideen werden rechnergestützt gesammelt und mittels semantischer Technologie vernetzt. Erfahrungen beim Einsatz des Prozesses in konkreten Workshops lassen auf eine positive Wirkung des Ansatzes schließen.
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