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Auflistung Mensch und Computer 2010 nach Titel
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- Konferenzbeitrag2D vs. 3D: Interaktion mit und Visualisierung auf großflächigen interaktiven Displays(Interaktive Kulturen : Workshop-Band : Proceedings der Workshops der Mensch & Computer 2010 - 10. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien, DeLFI 2010 - die 8. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. und der Entertainment Interfaces 2010, 2010) Klompmaker, Florian; Nebe, KarstenInteraktive Displays ermöglichen neue Formen der Bedienung und bieten eine relativ große Fläche für die Informationsvisualisierung und die Eingabe. Dieser Beitrag soll zur Diskussion von Vor- und Nachteilen bezüglich Interaction und Wahrnehmung auf großflächigen Interaktiven Displays anregen, indem existierende Forschungsarbeiten aufgeführt und verglichen werden. Betrachtet werden 2D- und 3D- Visualisierung, sowie Finger und Tangible Interaction. Die adressierten Forschungsfragen werden zu künftig in Nutzerstudien untersucht.
- KonferenzbeitragAnalyse von Handlungsprotokollen zur Modellbildung(Mensch & Computer 2010: Interaktive Kulturen, 2010) Buchholz, Gregor; Forbrig, PeterDieser Beitrag beschreibt die Konstruktion von hierarchischen Tätigkeitsmodellen mittels der Analyse von protokollierten Handlungssträngen. Ziel ist es, die Erstellung von Ist-Modellen zur weiteren Verwendung im Softwareentwicklungsprozess durch werkzeuggestützte teilautomatisierte Verfahren zu erleichtern.
- KonferenzbeitragAnforderungen und Lösungen für die Nutzung interaktiver Displays im Kontext kollaborativer Arbeit(Interaktive Kulturen : Workshop-Band : Proceedings der Workshops der Mensch & Computer 2010 - 10. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien, DeLFI 2010 - die 8. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. und der Entertainment Interfaces 2010, 2010) Nolte, Alexander; Loser, Kai-Uwe; Koch, Michael; Jeners, Nils; Klompmaker, FlorianInteraktive Displays existieren seit einiger Zeit in verschiedenen Formen. Bereits seit den neunziger Jahren beschäftigen sich Forscher mit Interactive Walls [Ge98] und Räumen, die mit verschiedenen interaktiven Displays bestückt sind [SGH99]. Die insbesondere in den Anfangstagen existierenden Interaktionsprobleme gehören mittlerweile weitestgehend der Vergangenheit an [Ge09]. Dies führte in den letzten Jahren insbesondere im Bereich der mobilen Geräte und interaktiven Tische zu einer drastischen Verbreitungssteigerung. Doch obwohl interaktive Displays auch in Form von Wänden immer häufiger in verschiedenen Szenarien der Zusammenarbeit anzutreffen sind, dienen sie häufig lediglich als Darstellungsfläche. Ihre weitreichenden Möglichkeiten im Kontext kollaborativer Arbeit – wie beispielsweise die gleichzeitige Interaktion mehrerer Akteure an einem Artefakt – bleiben weitestgehend ungenutzt. Zusätzlich existieren erst wenige Anwendungen, die – außerhalb von Designdemonstrationen – die Möglichkeiten von interaktiven Displays nutzen [HTL09]. Auch das Zusammenspiel der verschiedenen Formen von interaktiven Displays im Kontext kollaborativer Meetings bleibt bis jetzt weitestgehend unbeachtet. Dabei kann insbesondere der Einsatz unterschiedlicher Formen von interaktiven Displays in kreativen Szenarien fruchtbare Ergebnisse erzielen. Es gilt also bestehende Szenarien der Zusammenarbeit im Hinblick auf die Nutzung von interaktiven Displays zu erweitern. Zusätzlich sind aber auch durch ihre vielfältigen Möglichkeiten völlig neue Szenarien der Zusammenarbeit denkbar. Diese gilt es zu evaluieren und weiterzuentwickeln.
- KonferenzbeitragAnreize zur Nutzung von Wikis in der Hochschullehre - Ergebnisse eines Pilotprojekts(Mensch & Computer 2010: Interaktive Kulturen, 2010) Seifert, Stefan; Krämer, Jan; Mazarakis, AthanasiosIn einer Pilotstudie an der Universität Karlsruhe wurden Wiki-Systeme in die Hochschullehre integriert, mit dem Ziel die Studierenden schon während des Semesters zu einer aktiven Auseinandersetzung mit dem Lehrstoff zu animieren. In dieser Arbeit werden die wesentlichen Erkenntnisse der Studie vorgestellt, insbesondere im Hinblick auf die Auswirkungen verschiedener Nutzungsanreize auf die studentische Beteiligung in vorlesungsbegleitenden Wikis. In der Pilotstudie mit drei unterschiedlichen Lehrveranstaltungen lassen sich beachtliche Unterschiede hinsichtlich des studentischen Engagements aufgrund unterschiedlicher Anreizstrukturen beobachten. Es wird ebenso diskutiert, inwieweit sich die Erkenntnisse der Studie auf andere Lehrveranstaltungen übertragen lassen und welche Potenziale für die Hochschullehre damit verbunden sind.
- KonferenzbeitragAnwendung von GOMS-Analysen und CogTool in der Design-Praxis(Mensch & Computer 2010: Interaktive Kulturen, 2010) Schrepp, Martin; Held, TheoKognitive Modellierung ist eine kostengünstige Methode betriebswirtschaftliche Anwendungen hinsichtlich ihrer Effizienz zu evaluieren und das Design solcher Anwendungen weiter zu optimieren. Wir untersuchen in diesem Beitrag mit KLMGOMS und CogTool zwei etablierte Methoden der kognitiven Modellierung in Bezug auf ihre Fähigkeit die Bearbeitungszeiten betriebswirtschaftlicher Arbeitsabläufe korrekt vorherzusagen. Die Ergebnisse zeigen, dass die mit Hilfe von CogTool generierten Vorhersagen genauer sind, als die aus einer GOMS-Analyse resultierenden Vorhersagen. Allerdings erfordert die Modellierung mit CogTool schon deutlich detailierter ausgearbeitetere Entwürfe als dies für eine GOMS-Analyse notwendig ist. Aus diesen Ergebnissen können Empfehlungen für den Einsatz und die Einschränkungen beider Methoden abgeleitet werden.
- KonferenzbeitragEine Architektur zum flexiblen Einsatz von gestischer Interaktion(Mensch & Computer 2010: Interaktive Kulturen, 2010) Heydekorn, Jens; Frisch, Mathias; Dachselt, RaimundInteraktive Systeme werden sich zukünftig immer nahtloser in die Umgebung einbinden. Dabei werden sich auch die Interaktionstechniken wandeln. Gesten spielen dabei eine sehr vielversprechende Rolle, da sie sich durch eine hohe Ausdrucksstärke und Flexibilität auszeichnen. In dieser Arbeit wird eine Architektur zur Realisierung von gestenbasierter Interaktion beschrieben. Sie erlaubt die Definition von Gesten mit einem geeigneten Eingabegerät, das Auswählen von Gesten zu einem Set und ihre Verwendung in einer Anwendung. Darüber hinaus erlaubt die Architektur die Wiederverwendung und plattformunabhängige Integration von bestehenden Komponenten zur Gestenerkennung. Die Anwendbarkeit wird anhand von zwei prototypischen Implementierungen dargestellt, die Multi-Touch- und Stift-Gesten unterstützen.
- KonferenzbeitragDie Artefaktkarte(Mensch & Computer 2010: Interaktive Kulturen, 2010) Beckhaus, Steffi; Brugger, Senana Lucia; Wolter, KatharinaIn diesem Beitrag präsentieren wir die Artefaktkarte, eine Verbindung aus einem angereicherten Glossar und einer Karte der Arbeitsumgebung. Die Artefaktkarte macht den Kontext der Arbeit unabhängig von der tatsächlichen Arbeitsumgebung verfügbar und das in konkreter Form, situiert und nahezu vollständig. Sie ermöglicht, notwendige Erhebungen zügig und strukturiert Weise durchzuführen, und unterstützt das zielgerichtete Erarbeiten komplexer Analysen, sowohl von Arbeitsmitteln und Arbeitsabläufen, als auch von Kommunikation, sozialem Raum und Kooperation. Sie eignet sich insbesondere in komplexen, heterogenen Arbeitsumgebungen, in denen viele und verschiedenartige Arbeitsmittel verwendet werden. Eine Reihe von Einsatzmöglichkeiten der Artefaktkarte in der Anforderungsanalyse und ihr Einsatz im Projektkontext einer Verkehrsleitzentrale wird vorgestellt.
- KonferenzbeitragAuf dem Weg zu einem Erklärungsmodell kulturabhängiger Mensch-Maschine-Interaktion(Mensch & Computer 2010: Interaktive Kulturen, 2010) Heimgärtner, RüdigerDie kulturellen Unterschiede der Mensch-Maschine Interaktion (MMI) zu kennen, hilft, die interkulturelle Benutzbarkeit von Maschinen zu verbessern. Einige aus der Literatur postulierte kulturell beeinflussende Faktoren auf die MMI wurden mittels quantitativer empirischer Studien bestätigt. Die kultu- rellen Interaktionsindikatoren, die durch die Analyse der Benutzerinteraktion ermittelt wurden, können herangezogen werden, um die Bedürfnisse des Benutzers bezüglich der MMI abhängig von dessen Kultur zu beschreiben als auch ein Erklärungsmodell für kulturell beeinflusste MMI zu entwickeln. Erste Überlegungen zu einem solchen Modell werden vorgestellt.
- KonferenzbeitragAufbau und Etablierung einer individuellen Lerninfrastruktur im schulischen Bereich(Interaktive Kulturen : Workshop-Band : Proceedings der Workshops der Mensch & Computer 2010 - 10. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien, DeLFI 2010 - die 8. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. und der Entertainment Interfaces 2010, 2010) Musolf, AlfonsDigitale Kompetenzen sind im schulischen Bereich noch nicht so ausgeprägt, wie es hinsichtlich der schnellen Entwicklungen digitaler Angebote erforderlich wäre. Die Kluft, die sich zwischen der digitalen Wirklichkeit in der Schule und dem privaten Nutzerverhalten der Lernenden auftut, behindert die Akzeptanz von Computer und Internet als Lernmedium. Veränderungen und Fortschritte lassen sich durch den Aufbau und die Etablierung einer individuellen Lerninfrastruktur im schulischen Bereich forcieren. Eine Lerninfrastruktur kann einerseits durch die Nutzung einer virtuellen Lernplattform etabliert werden. Andererseits erweist sich der Einsatz von freien Webtools aus dem Bereich des Web 2.0 oftmals als die individuellere und flexiblere Lösung, da bei diesen Werkzeugen Möglichkeiten der Kollaboration und Partizipation bereits implementiert sind, wodurch Selbstlernprozesse angeregt und gefördert werden können.
- KonferenzbeitragBe-Greifbare Interaktion für die kollaborative Suche(Interaktive Kulturen : Workshop-Band : Proceedings der Workshops der Mensch & Computer 2010 - 10. Fachübergreifende Konferenz für Interaktive und Kooperative Medien, DeLFI 2010 - die 8. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V. und der Entertainment Interfaces 2010, 2010) Jetter, Hans-Christian; Gerken, Jens; Zöllner, Michael; Reiterer, HaraldWir stellen ein System zur kollaborativen facettierten Suche vor, das die Vorteile der facettierten Suche mit denen der Kollaboration am Tabletop vereint. Unser Ziel ist es, die immateriellen Konzepte der facettierten Suche und der Booleschen Logik greif- und begreifbar zu machen. Die abstrakte Domäne der facettierten Suche wird dazu in einer visuellen Filter-Flow-Repräsentation materialisiert, die über physische Glastokens und Multi-Touch-Interaktion direkt manipulierbar wird