Workshopband MuC 2014
Hier finden Sie die Beiträge, die im gedruckten Workshopband der Mensch und Computer 2014 veröffentlicht wurden.
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Der Workshopband ist veröffentlicht als:Auflistung Workshopband MuC 2014 nach Erscheinungsdatum
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- TextdokumentMAC4U – Von der Massenware zur Individuellen Produktgestaltung(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Braun, Simone; Siekmann, Kirsten; Wallenborn, Ramona; Westphal-Furuya, Markus; Wolf, PeterPersonalisierte Produkte werden im Konsumgüterbereich immer mehr nachgefragt. Der vorgestellte Ansatz unterstützt die Entwicklung, Verkauf und Herstellung von individualisierbaren, additiv herstell-baren Produkten. Im Verkauf ermöglicht der Ansatz die Individualisierung nach Kundenwünschen inner-halb festgelegter Freiheitsgrade, auch ohne 3D-Kenntnisse. Das Ergebnis wird per 3D-Darstellung direkt erfahrbar. 3D-Produktionsdaten werden automatisiert erzeugt. In der Entwicklung wird die Erstellung der Freiheitsgrade durch ein Portal und Modellierungswerkzeuge unterstützt. Der standardisierte, digitale Arbeitsablauf bietet eine automatische Qualitätssicherung.
- KonferenzbeitragMensch-Maschine-Systeme im resilienten Krisenmanagement(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Mentler, Tilo; Herczeg, MichaelBei der Bewältigung von Krisen und Katastrophen werden zunehmend computerbasierte Werkzeuge eingesetzt. Sie werden dabei Teil komplexer, mit der Gefahrenabwehr und Daseinsvorsorge beauf-tragter soziotechnischer Gesamtsysteme. Ihre Sicherheit und Zuverlässigkeit zu erhöhen, Funktions-störungen oder Leistungsdegradationen unter möglichst vielen Umständen zu verhindern und sie flexibel unter neuen Randbedingungen nutzbar zu halten oder zu machen, muss ein zentrales Ziel der Entwicklung sein. Idee des Resilience-Engineering ist, sicherheitskritische Systeme auf allen Ebenen robuster, adaptiver und flexibler zu gestalten, insbesondere indem der Faktor Sicherheit nicht mehr nur aus dem konventionellen Blickwinkel des Risikomanagements betrachtet wird. In diesem Beitrag werden zunächst die Prinzipien des Resilience-Engineering vorgestellt. Sie werden anschließend auf die Gestaltung von Mensch-Maschine-Systemen im Krisenmanagement übertragen.
- KonferenzbeitragAnforderungen an Interactive Spaces im Kontext agiler Scrum Teams(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Hülsmann, Adrian; Maicher, JulianScrum ist das am häufigsten eingesetzte Modell heutiger agiler Softwareentwicklung. Kollaborative Elemente sind wesentlicher Bestandteil von Scrum, die durch funktional überladene Softwaretools in ihrem Ablauf gestört werden können. Wir stellen mit mage ein leichtgewichtiges System vor, das sich im Sinne von Interactive Spaces und Blended Interaction in den Scrum Prozess integriert und Funktio-nen am jeweils benötigten Ort auf dem optimal dafür geeigneten Interaktionsgerät zur Verfügung stellt.
- TextdokumentGepam - Eine interaktive Informationsplattform zur 'Landschaft des Gedenkens'(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Brödner, Josefine; Kröber, CindyDie Städte Dresden und Terezín sind durch die Judenverfolgung im zweiten Weltkrieg unmittelbar miteinander verbunden. Gedenkstätten an beiden Orten erinnern an die Opfer der Shoah und stellen eine Vielzahl von Informationen und Dokumenten zur Verfügung, um auch jüngere Generationen über die vergangenen Geschehnisse aufzuklären. Ein interaktives 3D-Stadtmodell soll als „Landschaft des Gedenkens“ fungieren und einen neuen Zugang zu diesen Informationen ermöglichen. In Zusammenarbeit mit der Gedenkstätte Terezín, der Westböhmischen Universität Pilsen sowie dem Medienzentrum und dem Mitteleuropazentrum der TU Dresden wird im Rahmen eines Ziel3-Programms zur Förderung der grenzübergreifenden Zusammenarbeit zwischen dem Freistaat Sachsen und der Tschechischen Republik bis 06/2014 eine multimediale Präsentation zu diesem Thema erstellt.
- KonferenzbeitragPotenziale mobiler Endgeräte für die Nutzung im kollaborativen Lernen(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Kühn, Romina; Moltkau, Beatrice; Schlegel, ThomasUm Lehr- und Lernsituationen zu unterstützen, werden bereits seit einigen Jahren Computersysteme in Form von Desktop-Rechnern genutzt, die einerseits die Wiederverwendbarkeit von Inhalten gewähr-leisten und andererseits direkte aber auch räumlich verteilte Lernszenarien ermöglichen sollen. Trotz der zunehmenden Verbreitung mobiler Endgeräte wurde deren Nutzung für das kollaborative Lernen bisher nur selten untersucht. Die Identifikation der Potenziale solcher Geräte bietet die Möglichkeit, das Erstellen von Nutzungskonzepten für das Lernen mit mobilen Endgeräten zu erleichtern. In dieser Arbeit werden daher anhand von Grundlagen der Kollaboration einige wichtige Aspekte für das kolla-borative Lernen aufgezeigt. Ein darauf aufbauendes Szenario dient dazu, die Potenziale mobiler Endge-räte zu identifizieren, um deren Einsatz im kollaborativen Lernen zu optimieren.
- TextdokumentBody Scanning für Jedermann? Evaluation eines Low-cost Sytems(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Zagel, Christian; Süßmuth, JochenDer Trend zur Verschmelzung der realen mit der virtuellen Welt hält Einzug in eine Vielzahl von Anwendungen. Neue Technologien ermöglichen es in Zukunft jedermann, persönliche Avatare des eigenen Körpers zu erstellen. Dafür kommen beispielsweise Body Scanner auf Basis kostengünstiger Tiefenkameras zum Einsatz. Der vorgestellte Prototyp verwirklicht einen derartigen Body Scanner auf Basis von sechs Tiefenkameras und ermöglicht die automatische Erstellung und Vermessung virtueller Avatare. Das erzeugte menschliche Modell kann zudem virtuell angekleidet und die Passform der Kleidung simuliert werden. Ein experimenteller Nacktscanner erlaubt auch die Erfassung angekleideter Personen. Ein Vergleich mit einem professionellen Body Scanner gibt Aufschluss über die Genauigkeit des vorgestellten Systems.
- KonferenzbeitragPress Play? Praxisorientierte und wissenschaftliche Sicht auf Gamification(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Schering, Sandra; Niesenhaus, Jörg; Schmidt, RalfDer Begriff Gamification ist ein viel zitierter und stark diskutierter Begriff. Trotz diverser, auch nationaler Pilotprojekte und zahlreicher Veröffentlichungen fehlen Unternehmen dennoch verlässliche Informationen, Wirkungsnachweise und damit Entscheidungsgrundlagen für eine Beteilung am Trend und der Idee der Gamification. Damit verbunden ist die Tatsache, dass Gamification verschiedene Potentiale mit sich bringt, wie die Förderung des Wandels hin zu einer stärker nutzer- und erlebnisorientierten Gestaltung von Produkten, Prozessen und Arbeitsumgebungen, gleichzeitig aber auch verschiedene Kritikpunkte an dem Konzept aufkommen. Dieser Workshop soll daher einen Beitrag und somit einen Auftakt für eine Diskussion um Fragestellungen, Feststellungen, sowie Chancen und Herausforderungen der Gamification (im) nationalen Wissenschafts- und Wirtschaftsumfeld bilden.
- KonferenzbeitragHerausforderungen der unternehmens-übergreifenden Zusammenarbeit: Fallstudie Rheinmetall(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Steinhüser, Melanie; Richter, Alexander; Koch, Michael; Bentele, MarkusIn den vergangenen Jahren wurde die Zusammenarbeit innerhalb vieler Unternehmen stark durch die Einführung neuer digitaler Medien, insbesondere Social Software, geprägt. Heute stehen diese Unter-nehmen immer häufiger vor der Situation, Social Software auch organisationsübergreifend einzusetzen. In diesem Kontext stellt sich die Frage, inwieweit sich Erkenntnisse aus der internen Nutzung auf die externe übertragen lassen. Die Rheinmetall AG verfügt bereits über mehrjährige Erfahrungen hinsicht-lich der Nutzung ihrer Social Business Plattform über die Grenzen des Konzerns hinweg. Im Folgenden werden Herausforderungen thematisiert, die sich speziell aus der organisationsübergreifenden Zusam-menarbeit ergeben und es wird gezeigt wie diese bei Rheinmetall angegangen und gemeistert werden. Bei diesem Beitrag handelt es sich um eine adaptierte Version einer Fallstudie derselben Autoren, die im Buch „Vernetzte Organisation“ (de Gruyter / Oldenbourg 2014) erschienen ist.
- TextdokumentInteraktionskonzept für projizierte Multitouchscreens auf physischen Oberflächen(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Döring, LukasProjizierte Multitouchscreens ermöglichen Touch-Interaktionen auf einer physischen Oberfläche. Anhand des konkreten Beispiels einer Speisekarte in einem Selbstbedienungsrestaurant wird ein Interaktionskonzept für dieses System veranschaulicht. Die Speisekarte wird dabei auf den Tisch projiziert. Außerdem werden dadurch einige reale Probleme in Selbstbedienungsrestaurants, wie z.B. lange Wartezeiten an der Theke, gelöst. Der entwickelte Prototyp wurde in einer Nutzerstudie hinsichtlich Funktionalität, Design, Interaktion und User Experience getestet.
- KonferenzbeitragKonzepte organisationalen Lernens in der Stahlindustrie(Mensch & Computer 2014 - Workshopband, 2014) Hangebrauck, Jan; Nakhosteen, C. BenjaminDieser Beitrag stellt Konzepte organisationalen Lernens in der Stahlindustrie am Beispiel der Thyssen-Krupp Steel Europe AG vor. Die Konzepte behandeln insbesondere die Erschließung und Verfügbar-machung von Erfahrungswissen in der Produktion und unterstützenden Bereichen. Mittels eines inte-grativen Wissensmanagements mit redaktioneller, IT-gestützter Wissenserschließung und didaktischer Aufbereitung werden im Intranet Wissensplattformen geschaffen, die aufgrund der engen Zusammen-arbeit zwischen Redakteuren und Wissensgebern nicht nur technisch, sondern de facto auch kulturell im Unternehmen etabliert werden. Fachlich zeichnet sich das integrative Wissensmanagement bei der ThyssenKrupp Steel Europe AG sowohl hinsichtlich der behandelten Wissensobjekte als auch im Er-schließungsprozess von Erfahrungswissen durch eine Ausrichtung zwischen technik- und humanzen-trierten Strategien aus. Besonderer Fokus liegt auf der Integration der redaktionell tätigen Wissens-arbeiter in die betriebliche Praxis und auf dem Aufbau und der Förderung einer Wissenskultur durch kontinuierliche Betreuung. Als Werkzeuge für die informationstechnische Explizierung von Wissen und zur Unterstützung der Wissenskultur in der Belegschaft werden exemplarisch der Wissensspeicher und der Masterordner vorgestellt. Im Fazit wird die bisherige Wissensarbeit resümiert und ein Ausblick auf mögliche Entwicklungen gegeben.