P321 - Software Engineering im Unterricht der Hochschulen (SEUH 2022)
Auflistung P321 - Software Engineering im Unterricht der Hochschulen (SEUH 2022) nach Erscheinungsdatum
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- TextdokumentA study on the quality mindedness of students(Software Engineering im Unterricht der Hochschulen (SEUH 2022), 2022) Dick, Steffen; Schulz, Stefan; Bockisch, ChristophAwareness of software quality is a skill generally agreed to be very important working in the industry, but we have observed that it receives little attention in the first-year programming education at universities. Besides preparing students for work life, we assume that good knowledge of software quality also helps computer science students to study more successfully. In this paper, we present a method for determining the quality-awareness, based on a diagnostic assignment and a questionnaire. Using the method we establish a baseline measurement in two courses that students typically follow in their first year, showing that quality awareness correlates with good grades. According to the baseline, the level of quality-mindedness of approximately half the students is not satisfactory.
- TextdokumentVirtuelle Präsenz? --- Fallbeispiel eines Flipped Classrooms während der Covid-19-Pandemie(Software Engineering im Unterricht der Hochschulen (SEUH 2022), 2022) Voigt, Christin; Draxler-Weber, Nicole; Hoppe, UweDie Covid-19-Pandemie gilt als Treiber digitaler Lehre. Zugleich stellt sie das hybride Lehrformat Flipped Classroom (FC) vor die Herausforderung, dessen interaktive Präsenzphase in den virtuellen Raum zu verlagern. In diesem Beitrag wird ein Fallbeispiel dieser virtuellen Präsenz zu Zeiten der Covid-19-Pandemie präsentiert und die Stärken und Schwächen des Konzepts herausgearbeitet. Die Evaluation zeigte auf, dass zukünftig eine Mischung aus Präsenz-und Distanzlehre bevorzugt wird, wenngleich im Fallbeispiel der Präsenzphase in räumlicher Synchronität (Präsenzlehre) oder Asynchronität (Distanzlehre) unterschiedliche Vorteile nachgesagt wurden.
- TextdokumentVorbereitung auf das wahre Leben --- Herausforderungen bei Diskurs und Umgang mit Unsicherheit in der Lehre(Software Engineering im Unterricht der Hochschulen (SEUH 2022), 2022) Böttcher, Axel; Zehetmeier, DanielaEs ist keine Seltenheit, dass unsere Studierenden in ihrem späteren Berufsleben mit Software konfrontiert werden, die über lange Zeit gewachsen ist. Um später die damit verbundenen Herausforderungen meistern zu können, benötigen die Studierenden einerseits die Fähigkeit, mit Unsicherheit umzugehen. Denn Anforderungen sind oft unklar, oder es nicht immer möglich, unzureichend dokumentierte Altsysteme in kurzer Zeit soweit zu verstehen, dass Wartungsarbeiten oder Erweiterungen daran vorgenommen werden können. Andererseits bedarf es der Beurteilungsfähigkeit, um technische Realisierungen zu bewerten und kritische Diskurse zu Software mit Anderen führen zu können. In diesem Beitrag beschreiben wir am Beispiel des Moduls Software-Archäologie unsere Erfahrungen, diese wichtigen Kompetenzen in der Lehre zu adressieren. Die Beobachtungen zeigen, dass für viele Studierenden das Führen von Diskursen ungewohnt ist und dass sie mit Unsicherheiten schlecht umgehen können. Wir schlussfolgern, dass weitere Methoden entwickelt werden müssen, um diese Kompetenzen zu lehren und zu messen.
- TextdokumentOnline Teamteaching als Inverted Classroom --- Erfahrungen aus den Pandemie-Semestern(Software Engineering im Unterricht der Hochschulen (SEUH 2022), 2022) Liebehenschel, Jens; Simon, MartinBereits fünf Mal wurde das Modul 'Algorithmen und Datenstrukturen' der Informatik Bachelor-Studiengänge an der Frankfurt University of Applied Sciences als Großveranstaltung im Teamteaching angeboten. Es wird kontinuierlich weiterentwickelt, sowohl inhaltlich als auch didaktisch. In den beiden Sommersemestern 2020 und 2021 wurde, bedingt durch die COVID-19-Pandemie, die Veranstaltung im bewährten Teamteaching-Format, jedoch online und mit Elementen eines Inverted Classroom angeboten. Die Erfahrungen waren teilweise für die Lehrenden überraschend. In der vorliegenden Arbeit werden insbesondere diese beiden Pandemie-Semester im Detail analysiert und diskutiert. Ausblicken werden wir auf eine für den nächsten Zyklus geplante wesentliche Veränderung des Lehrformats, mit dem Ziel, der lernrelevanten Diversität der Studierenden noch besser gerecht zu werden. Das geplante Format ist sowohl in der Präsenz-als auch in der Online-Lehre einsetzbar.
- TextdokumentMethodenvermittlung des Software Engineerings als Hebel für die Digitale Transformation der Öffentlichen Verwaltung(Software Engineering im Unterricht der Hochschulen (SEUH 2022), 2022) Zellhöfer, DavidDie Öffentliche Verwaltung erfährt aktuell einen hohen Digitalisierungsdruck. Hierbei ist abzusehen, dass es nicht reicht, ein agiles Mindset zu entwickeln. Vielmehr müssen technologische Kompetenzen in der Breite aufgebaut werden, um an der Schnittstelle Fachlichkeit/Software-Entwicklung bestehen zu können, damit nutzerorientierte, digitale Dienste entwickelt werden können. Der vorliegende Artikel benennt Kernherausforderungen der Digitalen Transformation für die Öffentliche Verwaltung und präsentiert einen auf die grundständige Lehre bezogenen Lösungsansatz am Beispiel der Verwaltungsausbildung an der Hochschule für Wirtschaft und Recht Berlin, um diesen Anforderungen langfristig gerecht zu werden. Hierbei werden Teilbereiche des Software und Usability Engineerings vermittelt, um die Kommunikation im Software-Entwicklungsprozess zu vereinfachen, damit zukünftige in der Verwaltung tätige Personen erfolgreich an deren Digitalen Transformation mitwirken können.
- TextdokumentTeaching during the Covid-19 Pandemic --- Online Programming Education(Software Engineering im Unterricht der Hochschulen (SEUH 2022), 2022) Speth, Sandro; Krieger, Niklas; Reißner, Georg; Becker, SteffenTeaching programming skills is an essential part of the first-semester computer science curriculum. During the Covid-19, it became particularly challenging as, in particular, the essential exercise lessons had to be implemented virtually. Before the pandemic, we implemented didactic concepts like objects-first and gamification with the hamster simulator. They had to be transferred to the virtual setting as good as possible. In this paper, we report on the implementation of our virtual course programming and software development. In particular, we report on the lessons we learnt from our course implementation, which, overall, was relatively successful.
- TextdokumentEmotionale Veränderung von Studierenden bedingt durch die digitale Transformation der Lehr- und Lernformate(Software Engineering im Unterricht der Hochschulen (SEUH 2022), 2022) Kötter, Jonas; Mainka, Agnes; Kukharenka, NatalliaDie weltweite Covid-19 Pandemie hatte zur Folge, dass bisherige Präsenzveranstaltungen an Universitäten ad hoc in digitale Lehr-und Lernformate transformiert werden mussten. In der vorliegenden Panelstudie werden die emotionalen Auswirkungen dieser Maßnahme aus Sicht von Studierenden im 1. und 3. Semester an der Universität Osnabrück untersucht. Mithilfe einer etablierten Methode aus der Trauerforschung wurde die emotionale Veränderung der Studierenden während des Semesters betrachtet. Zusätzlich wurden 690 Antworten identifiziert, die zu einer Veränderung der emotionalen Lage der Studierenden beigetragen haben. Diese konnten in einem induktiven Verfahren neun Dimensionen zugeordnet werden. Insgesamt kann festgehalten werden, dass die Proband:innen keine starken emotionalen Veränderungen aufweisen und dass die Lehr-und Lernformate als ein wesentlicher Einflussfaktor durch die Studierenden benannt wurde.
- TextdokumentIT-REX --- A Vision for a Gamified e-Learning Platform for the First Semesters of Computer Science Courses(Software Engineering im Unterricht der Hochschulen (SEUH 2022), 2022) Speth, Sandro; Becker, Steffen; Breitenbücher, Uwe; Fuchs, Philipp; Meißner, Niklas; Riesch, Anna; Wetzel, DanielDigital learning is becoming increasingly important, especially in situations when students cannot attend presence lectures as we experienced during the Covid-19 pandemic. However, while there are platforms that support generic learning concepts such as multiple-choice questions, we believe that the first semesters of computer science courses can benefit from tailored learning platforms that support IT-specific learning. For example, programming tasks that are automatically checked for correctness. Moreover, in times when students cannot meet each other, self-organization and motivation quickly become severe problems. Therefore, this paper presents a vision for a gamified e-Learning platform specialized for the first semesters of computer science courses.
- TextdokumentGreen Coding = Intelligent Coding: Softwarecode ohne Verschwendung von Energie- und Ressourcen(Software Engineering im Unterricht der Hochschulen (SEUH 2022), 2022) Köhn, MarinaBei der Bewertung der Umweltauswirkungen von Informations-und Kommunikationstechnologien liegt der Fokus hauptsächlich auf die Optimierung von Hardware. Obwohl die Software einen großen Einfluss auf die Energie-und Hardwareeffizienz hat. Das Design und die Architektur der Software bestimmen, wie viel an Hardwareressourcen und elektrischer Energie notwendig ist, um die Software auszuführen. Software kann sparsam oder verschwenderisch mit den Hardwareressourcen umgehen. Je nachdem, wie intelligent sie programmiert wird, benötigt sie beispielsweise weniger oder mehr Prozessorleistung und erzeugt weniger oder mehr Daten die übertragen und gespeichert werden muss. Software kann auch bewirken, dass Hardware vorzeitig obsolet wird. Vor diesem Hintergrund ist es notwendig, dass zukünftige Softwareentwickler*innen die Anforderungen und Methoden kennen, die eine umweltverträgliche Software voraussetzt.
- TextdokumentDivekit --- Digitalisierung und Individualisierung als Schlüssel für eine moderne Softwaretechnik-Ausbildung(Software Engineering im Unterricht der Hochschulen (SEUH 2022), 2022) Bente, Stefan; Intveen, Jann; Krampe, FabianUm Kompetenzen in modernen Softwaretechnik-Ansätzen wie Domain Driven Design oder Clean Code zu erwerben, müssen diese von Lernenden im Rahmen von Praktika auch selbst angewendet werden. Erst dann können sie in ihrer Komplexität und ihren Konsequenzen vollständig verstanden werden. Digitale E-Assessment-Tools eröffnen die Möglichkeit, dies mit vertretbarem Betreuungsaufwand zu tun, indem große Teile der studentischen Lösung automatisiert getestet werden. Somit erhalten die Studierenden direktes formatives Feedback, und die Betreuer:innen können sich auf Beratung in komplexen Fragestellungen konzentrieren. Dieses Paper formuliert 12 Prinzipien für E-Assessment-Tools im Bereich Softwaretechnik und Coding, darunter Individualisierung und Praxisnähe der gestellten Aufgaben. Anschließend wird das Open-Source-Framework Divekit vorgestellt, das diese Prinzipien erfüllt. Möglichkeiten und Grenzen von Divekit werden anhand einer Fallstudie kritisch bewertet.