Workshopband MuC 2017
Hier finden Sie die Beiträge, die im Workshopband der Mensch und Computer 2016 veröffentlicht wurden.
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Auflistung Workshopband MuC 2017 nach Titel
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- Konferenzbeitrag10. Workshop Be-greifbare Interaktion(Mensch und Computer 2017 - Workshopband, 2017) Döring, Tanja; Brade, Marius; Fröhlich, Thomas; Honauer, Michaela; Knierim, Pascal; Reinschlüssel, AnkeDie Vision des Ubiquitous Computing ist Realität geworden. Mit der fortschreitenden Integration und der zunehmenden Selbstverständlichkeit allgegenwärtiger Computersysteme in unserem täglichen Handeln entwickelt sich auch die Be-greifbare Interaktion (Tangible Interaction) zu einem wichtigen Bestandteil unseres Alltags. Die Fachgruppe "Be-greifbare Interaktion" des GI-Fachbereichs Mensch-Computer-Interaktion bietet in ihrem gleichnamigen Workshop ein Forum zur Präsentation, des wissenschaftlichen Diskurses und der interdisziplinären Auseinandersetzung mit den neuesten Entwicklungen und Forschungsergebnissen in diesem Forschungsfeld. Sowohl theoretische, kritische und zukunftsweisende Reflexionen, als auch gestalterische Arbeiten und Studien, Berichte praktischer Umsetzung und Systemdemonstrationen sind willkommen. Der Workshop soll die Diskussionen für ein breiteres Fachpublikum öffnen, aktuelle Entwicklungen und Fragestellungen offenlegen und neue Impulse für das Forschungsgebiet schaffen.
- Konferenzbeitrag3. Workshop Usable Security: Ziele der Usability und Security ausbalancieren(Mensch und Computer 2017 - Workshopband, 2017) Iacono, Luigi Lo; Schmitt, Hartmut; Heinemann, Andreas
- Konferenzbeitrag4. Workshop Mensch-Maschine-Interaktion in sicherheitskritischen Systemen(Mensch und Computer 2017 - Workshopband, 2017) Reuter, Christian; Mentler, Tilo; Geisler, Stefan; Herczeg, Michael; Ludwig, Thomas; Pipek, Volkmar; Nestler, Simon
- Konferenzbeitrag6th Workshop “Automotive HMI”: Cars in the Transition from Manual to Automated Driving(Mensch und Computer 2017 - Workshopband, 2017) Riener, Andreas; Pfleging, Bastian; Geisler, Stefan; Laack, Alexander van; Wintersberger, PhilippAutomotive user interfaces and, in particular, automated vehicle technology pose a plenty of challenges to researchers, vehicle manufacturers, and third-party suppliers to support all diverse facets of user needs. To give an example, they emerge from the variation of different user groups ranging from inexperienced, thrill-seeking young novice drivers to elderly drivers with all their natural limitations. To allow assessing the quality of automotive user interfaces and automated driving technology already during development and within virtual test processes, the proposed workshop is dedicated to the quest of finding objective, quantifiable quality criteria for describing future driving experiences. The workshop is intended for HCI, AutomotiveUI, and "Human Factors" researchers and practitioners as well for designers and developers. In adherence to the conference main topic "Spielend einfach interagieren" this workshop calls in particular for contributions in the in the area of human factors and ergonomics (user acceptance, trust, user experience, driving fun, natural user interfaces etc.) and artificial intelligence (predictive HMIs, adaptive systems, intuitive interaction).
- KonferenzbeitragAkzeptanz von CGM Systemen: Interviews mit SeniorInnen(Mensch und Computer 2017 - Workshopband, 2017) Schlögl, Stephan; Kiegerl, ChrisDie Akzeptanz von Technologie stellt einen zentralen Bereich der Technologieforschung dar. Während das Feld weitgehend von Davis’ Technologie-Akzeptanzmodell dominiert wird, beschreiben jüngste Studien zunehmend die Notwendigkeit von qualitativen Analysenansätzen. Diesem Wunsch Rechnung tragend wurden zwölf ältere Diabetes Mellitus PatientInnen zu deren Akzeptanz von Continuous Glucose Monitoring (CGM) Systemen befragt. Während CGM-Systeme die kontinuierliche Überwachung des Glukosespiegels erheblich erleichtern können, hängt ihr Potenzial stark von der Bereitschaft der PatientInnen ab, diese auch zu nutzen. Die Interviewstudie hatte das Ziel den Einfluss von kritischen Akzeptanzfaktoren wie beispielsweise die von den PatientInnen wahrgenommene Nützlichkeit und Benutzerfreundlichkeit zu untersuchen, sowie potentielle weitere Einflussfaktoren wie subjektive Normen, Ängste, oder physiologische Einschränkungen der PatientInnen, zu hinterfragen.
- KonferenzbeitragAll you can repeat – Ein interaktives Audio-Gedächtnisspiel mit visueller Erweiterung(Mensch und Computer 2017 - Workshopband, 2017) Uhl, Andreas; Pöpel, CorneliusMit dieser Arbeit wird das Ziel verfolgt in der Gehörbildung auch die räumliche Klangwahrnehmung einzubeziehen. Ziel des Gehörbildungssystems ist es weiterhin, den Nutzern zu ermöglichen, neben reinen Audiosignalen auch audiovisuelle Signale zu erhalten und so Unterschiede zwischen auditiver und audiovisueller Wahrnehmung zu erfahren. Auf spielerische Weise kann über mehrere Schwierigkeitslevel hinweg mit dem Trainingssystem gearbeitet werden. Das System lenkt die Aufmerksamkeit auf eventuelle Wahrnehmungsdefizite und schult die Differenzierung in der audio(-visuellen) Wahrnehmung. Die Idee und Umsetzung des Systems wird im Verlauf des Papers beschrieben und der pädagogische Mehrwert jenseits traditioneller Gehörbildung dargelegt. Die Evaluationsergebnisse beschreiben die Wirkungsweise bei Testpersonen und zeigen inwieweit das Ziel erreicht werden konnte.
- KonferenzbeitragALS-GameCreator für be-greifbare Miteinander-Lernspiele(Mensch und Computer 2017 - Workshopband, 2017) Winkler, Thomas; Bouck-Standen, David; Herczeg, MichaelIn diesem Paper wird der ALS-GameCreator beschrieben, ein auf Webtechnologien basiertes System zur grafischen Entwicklung von be-greifbaren Miteinander-Lernspielen, der im Rahmen des DFG-geförderten Projekts Ambient Learning Spaces (ALS) entwickelt wird. Ambiente Lernumgebungen sind durch vernetzte digitale Systeme erweiterte Lernumgebungen, in dem die Lernenden ihren Körper im physischen Raum in geräteübergreifender Interaktion einsetzen. Technologisch wird dies durch das Framework Network Environment for Multimedia Objects (NEMO) ermöglicht, welches u.a. die zentrale Haltung der Logik von Lernspielen, eine gemeinsame semantische Datenhaltung, die Konvertierung von Daten sowie die Benutzerauthentifizierung ermöglicht. Anhand zweier Szenarien wird der praktische Einsatz des ALS-GameCreator veranschaulicht, mit dem ohne Programmierkenntnisse Miteinander-Lernspiele in ALS erstellt werden können.
- KonferenzbeitragAlterseffekte bei der Nutzung von Online-Mediatheken - eine Usability-Evaluation(Mensch und Computer 2017 - Workshopband, 2017) Maas, Franzisca; Tscharn, Robert; Hurtienne, JörnDie Online-Mediatheken der ARD und des ZDF bieten Nutzerinnen und Nutzern aller Altersgruppen die Möglichkeit TV- und Radioinhalte orts- und zeitunabhängig zu konsumieren. Trotz deren häufiger Nutzung durch verschiedene Altersgruppen finden sich hier in der Literatur jedoch keine Untersuchungen zu altersspezifischen Aspekten der Gebrauchstauglichkeit. In der vorliegenden Studie wurden daher diese beiden am meisten verbreiteten öffentlich-rechtlichen Online-Mediatheken sowohl anhand analytischer Usability-Methoden als auch einer empirischen Usability-Testung mit jungen und älteren Probanden verglichen. Die Ergebnisse zeigen, dass ältere Versuchsteilnehmer durchgängig größere Probleme bei der Benutzung der Mediatheken haben und dass das zwar modernere, aber teilweise zu simple Design der ZDF-Mediathek vor allem für die älteren Probanden problematisch war.
- KonferenzbeitragAnalyse und Konzeption für ein Medieninformatik-Web-Portal(Mensch und Computer 2017 - Workshopband, 2017) Bachteler, Yannick; Exner, Ulrike; Kindsmüller, Martin ChristofGegenstand des Beitrags ist die Analyse sowie die Erhebung und Strukturierung von Medieninformatik-Studiengängen und verwandten Studiengängen in der DACH-Region für die Dokumentation in einem neuen Web-Portal. Überlegungen zur Zielgruppen- und Benutzungsanalyse sowie zur Auswahl der Indexierungsmethodik liefern die Grundlage für die Konzeption und Umsetzung des Web-Portals.
- KonferenzbeitragAnforderungserhebung mit Cultural Probes(Mensch und Computer 2017 - Workshopband, 2017) Jarke, Juliane; Maaß, SusanneCultural Probes wurden ursprünglich von Gaver, Dunne & Pacenti (1999) eingesetzt, um von prospektiven NutzerInnen Anregungen für kreative Designlösungen zu erhalten. Durch eine Reihe von Materialien und Fragen werden die Beforschten dazu angeregt, ihren eigenen Alltag über einen bestimmten Zeitraum zu beobachten, zu dokumentieren und zu kommentieren. In der nutzerorientierten Softwaregestaltung werden Cultural Probes inzwischen zunehmend für die systematische Ist-Analyse und Anforderungserhebung verwendet. Als Mittel der ethnografischen Selbstaufschreibung und Selbstauskunft und in Kombination mit Interviews oder Gruppendiskussionen erlauben sie einen detaillierten Einblick in Alltagsprozesse und –strukturen, die sonst nicht von außen beobachtet oder erfragt werden können. In unserem Workshop wird es nicht darum gehen, ob eine solche Nutzung von Cultural Probes zulässig oder abzulehnen ist, denn als Erhebungsinstrument sind Cultural Probes inzwischen in verschiedenen Projekten erfolgreich eingesetzt worden. Vielmehr bietet der Workshop eine Gelegenheit, sich über Erfahrungen bei ihrer Gestaltung und Nutzung auszutauschen, zu diskutieren und andere anzuregen, mit Cultural Probes zu arbeiten. Wir laden PraktikerInnen und ForscherInnen ein, in einem Kurzvortrag über ihre Erfahrungen mit Cultural Probes in der Anforderungserhebung zu berichten und mit uns u.a. die folgenden Fragen zu diskutieren: - Welche Art von Informationen liefern Cultural Probes? - Wie sollte/kann der Einsatz von Cultural Probes in die weiteren Erhebungen eingebettet werden? - Wie können Cultural Probes interpretiert, analysiert und die Ergebnisse für den weiteren Prozess aufbereitet werden? - Welche Informationen können wie in Designentwürfe einfließen? - Welche Stärken und Schwächen hat das Cultural Probes Verfahren? - Was sind „gute“ Cultural Probes? Welche Qualitätskriterien gibt es? - Wie muss/kann die Arbeit mit Probes auf verschiedenartige Zielgruppen zugeschnitten werden? - Wie können Cultural Probes außerhalb von Forschungskontexten sinnvoll eingesetzt werden? Alle TeilnehmerInnen werden aufgefordert, zur Anschauung Exemplare der von ihnen eingesetzten Cultural Probes mitzubringen. Es ist denkbar, dass so eine kommentierte Sammlung von Probes entsteht, die im Anschluss in Gestalt einer kleinen Ausstellung in die Gesamttagung eingebracht werden kann, z.B. im Rahmen der Demo- oder der Poster-Session. Dies wird sich nach Sichtung der Workshop-Einreichungen abschätzen lassen. Der Workshop wird organisiert von Dr. Juliane Jarke (Institut für Informationsmanagement Bremen - ifib) und Prof. Dr. Susanne Maaß (Arbeitsgruppe Soziotechnische Systemgestaltung und Gender SoteG); beide arbeiten an der Universität Bremen. Er speist sich u.a. aus Erfahrungen in einschlägigen Forschungsprojekten: Im Projekt „Partizipatives Vorgehen bei der Entwicklung von Technologien für den demografischen Wandel“ (ParTec) wurden Cultural Probes eingesetzt, um die Besonderheiten des Ruhestandsalltags zu erforschen. Im EU-Projekt MobileAge dienten Probes u.a. zur Bestimmung von Informationsbedürfnissen älterer Menschen im Kontext sozial-räumlicher Inklusion und der Entwicklung eines digitalen Nachbarschaftsführers. Im Falle, dass sich aus den Vorträgen und Diskussionen ausreichend interessantes Material ergibt, ist die Herausgabe eines Themenheftes der i-com mit ausgewählten erweiterten Beiträgen geplant. **Zeitplan** Ab 18.4. Ankündigung des Workshops und Aufruf zu deutsch- oder englischsprachigen Einreichungen im Format der MuC-Kurzbeiträge Bis 11.6. Einreichung der Kurzbeiträge bei den Workshopveranstalterinnen Auf max. 4 Seiten sollen das Entwicklungsziel und die Zielgruppe/n beschrieben und die verwendeten Cultural Probes charakterisiert/aufgelistet werden. Es soll Bezug auf die Fragen in der Ausschreibung (siehe oben) genommen werden, ggf. Verweise auf eigene Veröffentlichungen dazu. 20.6. Benachrichtigung über Annahme sowie Feedback zu den Beiträgen an die AutorInnen bis 8.7. Veranstalterinnen bereiten Beschreibung des Workshops für den Workshopband vor. Beiträge werden von AutorInnen überarbeitet und für den Workshopband bereit gestellt. Kurzbeiträge werden allen Workshop-InteressentInnen zur vorbereitenden Lektüre zugänglich gemacht. AutorInnen bereiten Poster und Probes für eine Ausstellung im Rahmen des Workshops vor. 10.9.2017 Workshop findet ganztägig statt Ausstellung der CP und der Poster, Kurzvorträge zu den Postern, Diskussion der in der Ausschreibung genannten Fragen (siehe oben), Erarbeitung von Dos & Don’ts.