Auflistung Konferenzband MuC 2010 nach Titel
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- KonferenzbeitragAnalyse von Handlungsprotokollen zur Modellbildung(Mensch & Computer 2010: Interaktive Kulturen, 2010) Buchholz, Gregor; Forbrig, PeterDieser Beitrag beschreibt die Konstruktion von hierarchischen Tätigkeitsmodellen mittels der Analyse von protokollierten Handlungssträngen. Ziel ist es, die Erstellung von Ist-Modellen zur weiteren Verwendung im Softwareentwicklungsprozess durch werkzeuggestützte teilautomatisierte Verfahren zu erleichtern.
- KonferenzbeitragAnreize zur Nutzung von Wikis in der Hochschullehre - Ergebnisse eines Pilotprojekts(Mensch & Computer 2010: Interaktive Kulturen, 2010) Seifert, Stefan; Krämer, Jan; Mazarakis, AthanasiosIn einer Pilotstudie an der Universität Karlsruhe wurden Wiki-Systeme in die Hochschullehre integriert, mit dem Ziel die Studierenden schon während des Semesters zu einer aktiven Auseinandersetzung mit dem Lehrstoff zu animieren. In dieser Arbeit werden die wesentlichen Erkenntnisse der Studie vorgestellt, insbesondere im Hinblick auf die Auswirkungen verschiedener Nutzungsanreize auf die studentische Beteiligung in vorlesungsbegleitenden Wikis. In der Pilotstudie mit drei unterschiedlichen Lehrveranstaltungen lassen sich beachtliche Unterschiede hinsichtlich des studentischen Engagements aufgrund unterschiedlicher Anreizstrukturen beobachten. Es wird ebenso diskutiert, inwieweit sich die Erkenntnisse der Studie auf andere Lehrveranstaltungen übertragen lassen und welche Potenziale für die Hochschullehre damit verbunden sind.
- KonferenzbeitragAnwendung von GOMS-Analysen und CogTool in der Design-Praxis(Mensch & Computer 2010: Interaktive Kulturen, 2010) Schrepp, Martin; Held, TheoKognitive Modellierung ist eine kostengünstige Methode betriebswirtschaftliche Anwendungen hinsichtlich ihrer Effizienz zu evaluieren und das Design solcher Anwendungen weiter zu optimieren. Wir untersuchen in diesem Beitrag mit KLMGOMS und CogTool zwei etablierte Methoden der kognitiven Modellierung in Bezug auf ihre Fähigkeit die Bearbeitungszeiten betriebswirtschaftlicher Arbeitsabläufe korrekt vorherzusagen. Die Ergebnisse zeigen, dass die mit Hilfe von CogTool generierten Vorhersagen genauer sind, als die aus einer GOMS-Analyse resultierenden Vorhersagen. Allerdings erfordert die Modellierung mit CogTool schon deutlich detailierter ausgearbeitetere Entwürfe als dies für eine GOMS-Analyse notwendig ist. Aus diesen Ergebnissen können Empfehlungen für den Einsatz und die Einschränkungen beider Methoden abgeleitet werden.
- KonferenzbeitragEine Architektur zum flexiblen Einsatz von gestischer Interaktion(Mensch & Computer 2010: Interaktive Kulturen, 2010) Heydekorn, Jens; Frisch, Mathias; Dachselt, RaimundInteraktive Systeme werden sich zukünftig immer nahtloser in die Umgebung einbinden. Dabei werden sich auch die Interaktionstechniken wandeln. Gesten spielen dabei eine sehr vielversprechende Rolle, da sie sich durch eine hohe Ausdrucksstärke und Flexibilität auszeichnen. In dieser Arbeit wird eine Architektur zur Realisierung von gestenbasierter Interaktion beschrieben. Sie erlaubt die Definition von Gesten mit einem geeigneten Eingabegerät, das Auswählen von Gesten zu einem Set und ihre Verwendung in einer Anwendung. Darüber hinaus erlaubt die Architektur die Wiederverwendung und plattformunabhängige Integration von bestehenden Komponenten zur Gestenerkennung. Die Anwendbarkeit wird anhand von zwei prototypischen Implementierungen dargestellt, die Multi-Touch- und Stift-Gesten unterstützen.
- KonferenzbeitragDie Artefaktkarte(Mensch & Computer 2010: Interaktive Kulturen, 2010) Beckhaus, Steffi; Brugger, Senana Lucia; Wolter, KatharinaIn diesem Beitrag präsentieren wir die Artefaktkarte, eine Verbindung aus einem angereicherten Glossar und einer Karte der Arbeitsumgebung. Die Artefaktkarte macht den Kontext der Arbeit unabhängig von der tatsächlichen Arbeitsumgebung verfügbar und das in konkreter Form, situiert und nahezu vollständig. Sie ermöglicht, notwendige Erhebungen zügig und strukturiert Weise durchzuführen, und unterstützt das zielgerichtete Erarbeiten komplexer Analysen, sowohl von Arbeitsmitteln und Arbeitsabläufen, als auch von Kommunikation, sozialem Raum und Kooperation. Sie eignet sich insbesondere in komplexen, heterogenen Arbeitsumgebungen, in denen viele und verschiedenartige Arbeitsmittel verwendet werden. Eine Reihe von Einsatzmöglichkeiten der Artefaktkarte in der Anforderungsanalyse und ihr Einsatz im Projektkontext einer Verkehrsleitzentrale wird vorgestellt.
- KonferenzbeitragAuf dem Weg zu einem Erklärungsmodell kulturabhängiger Mensch-Maschine-Interaktion(Mensch & Computer 2010: Interaktive Kulturen, 2010) Heimgärtner, RüdigerDie kulturellen Unterschiede der Mensch-Maschine Interaktion (MMI) zu kennen, hilft, die interkulturelle Benutzbarkeit von Maschinen zu verbessern. Einige aus der Literatur postulierte kulturell beeinflussende Faktoren auf die MMI wurden mittels quantitativer empirischer Studien bestätigt. Die kultu- rellen Interaktionsindikatoren, die durch die Analyse der Benutzerinteraktion ermittelt wurden, können herangezogen werden, um die Bedürfnisse des Benutzers bezüglich der MMI abhängig von dessen Kultur zu beschreiben als auch ein Erklärungsmodell für kulturell beeinflusste MMI zu entwickeln. Erste Überlegungen zu einem solchen Modell werden vorgestellt.
- KonferenzbeitragBenutzerorientierte Revision einer Informationsarchitektur(Mensch & Computer 2010: Interaktive Kulturen, 2010) Karavaeva, Ekaterina; Maaß, SusanneGroße Webauftritte benötigen eine gute Informationsarchitektur: Informationsorganisation, Bezeichnungs- und Navigationssysteme müssen auf die Benutzerbedürfnisse zugeschnitten werden. Können dafür partizipative Verfahren verwendet werden? Am Fall der Website der Universität Bremen wurde untersucht, wie sich u.a. mit Hilfe von Card Sorting und Usability Tests mit Schülern und Studierenden Grundlagen für eine Revision der Informationsarchitektur schaffen lassen.
- KonferenzbeitragDigitale Stift- und Papierinteraktion in Virtuellen Umgebungen(Mensch & Computer 2010: Interaktive Kulturen, 2010) Stellmach, Sophie; Brücher, Thomas; Franke, Ronny; Dachselt, RaimundDie Interaktion mit digitalen Stiften und Papier stellt ein vertrautes und preisgünstiges Medium für den Umgang mit Computersystemen dar. Die gewohnte Handhabung mit Stift und Papier unterstützt eine natürliche Interaktion auch in virtuellen Welten. So kann die Navigation und Systemkontrolle in virtuellen dreidimensionalen Umgebungen über papierbasierte Paletten erfolgen. Für diesen Zweck stellen wir in diesem Artikel verschiedene Prototypen für diese Aufgaben vor, die auf der Anoto Technologie basieren. Dabei wurden einfache haptische Hilfselemente wie Führungshilfen und Aussparungen verwendet, um eine Benutzung zu unterstützen, für die Benutzer nicht notwendigerweise auf die Palette schauen müssen, um damit zu interagieren. Eine qualitative Benutzerstudie bestätigte den Nutzen solcher Hilfselemente, zeigte aber auch Verbesserungspotential für die Navigation in virtuellen Umge- bungen mittels papierbasierten Interfaces auf.
- KonferenzbeitragDynamic Force Fields zur Präzisionserhöhung von Zeigegeräten(Mensch & Computer 2010: Interaktive Kulturen, 2010) Specht, Marcus; Söter, Andrea; Gerken, Jens; Jetter, Hans-Christian; Bohrer, Lorenz; Reiterer, HaraldJoystick-gestützte Zeigegeräte finden sich in vielen mobilen Informationssystemen, beispielsweise in Smartphones oder auch in Fahrzeugen. Sie sind auf engstem Raum in Systeme integrierbar und hierdurch äußerst flexibel einsetzbar. Sie unterstützen sowohl die Navigation in klassischen Menüstrukturen, wie sie in diesen Szenarien häufig vorzufinden sind, als auch die Steuerung eines Zeigers, beispielsweise für die Interaktion mit Webseiten. Im Vergleich zu Touchpads und -screens sind Joystick-gestützte Zeigegeräte auch blind greifbar, mechanisch manipulierbar und bieten spürbare Wiederstände. Durch die Beschränkung auf zumeist 8 digitale Richtungen reduzieren sich jedoch die Präzision und der Bedienkomfort, gerade bei der Steuerung eines Zeigers. In diesem Beitrag wird eine Technik vorgestellt, die durch Analyse der dargestellten Benutzeroberfläche die Präzision und den Bedienkomfort von indirekten Zeigegeräten wie Joysticks signifikant erhöht. Hierzu wird die Nutzerbewegung des Zeigers durch dynamische Kraftfelder so beeinflusst, dass einzelne Oberflächenelemente schneller und fehlerfreier angesteuert werden können, ohne dass die Beeinflussung der Zeigerbewegung als störend empfunden wird. Vor allem bei komplexen Oberflächen mit vielen, gleichzeitig sichtbaren Elementen ist eine möglichst störungs- und irritationsarme Optimierungstechnik von Vorteil. In einem kontrollierten Experiment konnte eine Verbesserung der Usability durch die Dynamic Force Fields statistisch nachgewiesen werden.
- KonferenzbeitragEffizientere Usability Evaluationen mit gemischten Prozessen(Mensch & Computer 2010: Interaktive Kulturen, 2010) Schmettow, Martin; Bach, Cédric; Scapin, DominiqueViele Arbeiten im Usability Engineering befassen sich damit, neue Methoden zur Aufdeckung von Usability Schwachstellen zu entwickeln und ihre Effizienz mit etablierten Methoden zu vergleichen. Hier wird die Perspektive eingenommen, dass Evaluationsmethoden grundsätzlich selektiv in Bezug auf Typen von Schwachstellen sind. Diese Selektivität ist teilweise dafür verantwortlich, dass es bisher nicht gelungen ist die Effizienz von Usability Evaluationen nennenswert zu steigern. Wir zeigen einen einfachen Ausweg auf, der darin besteht, in einem Evaluationsprozess Methoden mit komplementären Profilen zu mischen. Am Fall der Evaluation von Virtual Environment Anwendungen wird gezeigt, dass auf diese Weise Effizienzsteigerungen von 20% bzw. Kostensenkungen von 30% möglich sind.